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區塊鍊遊戲成熟需要多久

美食 更新时间:2024-08-29 20:20:38
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文 | 遊戲陀螺 王添

區塊鍊已經火爆了大半年,這種全新分布式技術似乎和各行各業都可以結合,而當其瞄準了離錢最近的遊戲業,“區塊鍊遊戲”這一新鮮名詞應運而生,遊戲從業者想必或多或少有所耳聞,但一知半解的也不在少數。事實上,“區塊鍊遊戲”這一概念很容易産生混淆,從當前市場行情來看至少可以分為三類,分别為遊戲區塊鍊、區塊鍊化遊戲和區塊鍊遊戲,本篇重點探讨這三大類的市場狀況。

不過在此之前,先分别做簡單說明。

遊戲區塊鍊:投資産品,非遊戲

區塊鍊化遊戲:用區塊鍊改良遊戲,存在中心服務器,未解決核心痛點

區塊鍊遊戲:用區塊鍊革命遊戲,不存在中心服務器,可解決核心痛點

遊戲區塊鍊的稚嫩産業鍊:低DAU,無渠道,缺發行

談及區塊鍊遊戲,大家很容易聯想到去年的爆款Cryptokitties,Cryptokitties由簡易頁遊形态和數字貨币錢包組成,主要玩法非常簡單,即生小貓和買賣交易,遊戲性非常簡單。與其說Cryptokitties是一個遊戲,不如稱其為投資産品更為合适,其用戶訴求和傳統遊戲完全不同:賺錢而非殺時間。

事實上,Cryptokitties早在白皮書裡就聲明意圖:用遊戲形式普及區塊鍊,而非做一款遊戲。Cryptokitties作為第一款基于以太坊的遊戲化項目,一度風靡遊戲圈,此後市場上便湧現出大量類似産品,我們将此類具有明顯投資屬性的産品統稱為遊戲化的區塊鍊項目,簡稱遊戲區塊鍊。

從市場行情來看,遊戲區塊鍊在數量上取得一定增長,基本每天都有新産品湧入,但多數質量堪憂,不少仍沿用Cryptokitties模式,且山寨橫行,在玩法和品質層面缺乏明顯進步。

此外,遊戲區塊鍊的活躍度極低,DAppReview統計的數據顯示,目前隻有極個别頭部産品DAU(指存在鍊上交易行為)可過百,表現稍好的兩位數,還有不少個位數甚至是零。

活躍度如此低下,隻能歸咎于産業鍊的稚嫩,具體可從用戶、産品、發行3個層面來看。

用戶:高門檻,核心規模預估僅數萬

一塊遊戲趙強認為,遊戲區塊鍊有兩大硬門檻,用戶首先必須是數字貨币持有者,熟悉交易轉賬操作,炒币學習成本較高,少有人會為了玩一個遊戲區塊鍊而去學習如何炒币;此外必須樂于接受新鮮事物,因為遊戲區塊鍊就是吸引用戶投機賺錢,雖然具有投機屬性,但畢竟比不上更為直接的炒币。

再來看用戶規模,國内炒币用戶預估300萬-500萬,其中玩遊戲區塊鍊的預估幾十萬規模,裡面還充斥了大量的羊毛黨(這并不意味着羊毛黨就不算用戶,因為難以區分),如果不算羊毛黨,核心用戶規模預計僅數萬。理論上來說,遊戲區塊鍊的用戶規模頂多擴展到所有炒币用戶,體量極低。

産品:有實力的開發團隊可能不到5%

對于研發而言,遊戲區塊鍊的技術門檻并不高,對比最簡單的棋牌,遊戲區塊鍊的難度隻略高于棋牌,隻是需要對對區塊鍊技術有一定研究。

雖然技術門檻不高,但趙強告訴記者,當前遊戲區塊鍊開發者中預計50%來自非遊戲領域,還有30%是做傳統遊戲活不下去來新市場試水,真正有實力并且對區塊鍊有一定認知的的開發團隊可能不到5%。不過,目前還有不少産品尚在開發中,預計18年下半年陸續出現高品質的産品。

發行:用戶分散于微信群,需精準觸達

遊戲區塊鍊的發行非常奇特,如果套用傳統手遊發行思維,可能發現很多行不通的地方。傳統手遊是産品-流量思維,如手遊特别依賴渠道導流,但國家禁止大平台區塊鍊項目的廣告投放(因為騙錢太多),海外Google、Facebook都已發過公告禁止區塊鍊項目投放廣告,買量渠道被封死;再來看聯運渠道,目前無論是手遊渠道還是H5渠道都沒有上線遊戲區塊鍊。趙強告訴記者,遊戲區塊鍊處于灰色地帶,國家政策規定,做遊戲必須保證法币隻進不出,而區塊鍊項目由于交易所等交易平台的存在可以方便提現,屬于能進能出,是否違法目前沒有定論,渠道對此非常謹慎。另一方面,即使渠道可以上架,分成又成了非常棘手的問題,因為收到的是數字貨币,由于缺乏相關法律法規鑒定不好處理,比如在審計、納稅等方面可能出現漏洞。

這樣看來,目前遊戲區塊鍊産業鍊條裡沒有渠道的存在,開發者直接面向玩家,中間全部斷層,所以對發行有較大剛需。不少人發現了這一市場痛點,套用傳統發行模式打起流量主意,如上海有人在做遊戲區塊鍊公會以聚集核心用戶,而DapDap也正緻力于成為區塊鍊遊戲的TapTap。

另一種方法則是利用微信群觸達用戶,精準發行。前文提及,遊戲區塊鍊的用戶規模非常小,算上羊毛黨預計隻有幾十萬人,所以微信群直接觸達用戶的方法目前具有可行性。趙強告訴記者,遊戲區塊鍊的用戶分散在各個微信群(QQ群也有,但質量遠低于微信群),故發行可以搜集區塊鍊微信群資源直接發廣告觸達用戶,如先尋找媒體、KOL背書,再針對産品優化廣告文案提高轉化率。此外,也應注重遊戲内激勵分享設計,如加入分銷系統加強自傳播效果。區塊鍊的圈子很小,自傳播設計如果做得足夠出色,可以取得明顯效果,如先前的公信寶沒有尋找媒體曝光,基本是依靠自傳播帶量。

區塊鍊化遊戲:沒有解決核心痛點的改良

前文所談的遊戲區塊鍊在本質上屬于投資産品,還不能将其劃歸遊戲範疇,而下文則真正進入區塊鍊和遊戲的結合,即歸屬遊戲範疇的探讨。

遊戲業果真需要區塊鍊嗎?要回答這個問題需要看網絡遊戲究竟存在哪些痛點,從玩家的角度,我們可以簡單做一些列舉。

  • 投入、資産不可持續,價值難以保證可靠性(玩家在遊戲中的投入包括時間、精力、充值所形成的虛拟資産是否是可持續的有價值的,這些虛拟資産以道具或其他形式而沉澱,沉澱之後由誰來保證資産的可靠性、安全性)
  • 無法掌控遊戲走向,(如對版本更新不滿意,隻能被動接受)
  • 可玩性與充值挂鈎,免費玩家淪為氪金大R的陪玩
  • ......

以上痛點可以歸結到一個根本的原因:玩家隻有遊戲的使用權而無所有權。因此,我們隻需要聚焦到一個問題上:區塊鍊技術能否賦予玩家所有權?

遊戲從業者們對于這一問題的回答,衍生出兩條路,也分别對應區塊鍊化遊戲和區塊鍊遊戲。

先來看區塊鍊化遊戲,記者在文章開頭就做出說明,區塊鍊化遊戲意在用區塊鍊技術改良遊戲,在一定程度上保障玩家資産,這也是見諸各個媒體的猜想,其中最為常見的就是試圖将區塊鍊技術用于道具交易,下面說明其不可行性。

UOC創始人賈可認為,區塊鍊技術用于道具交易,試圖将所有遊戲納入到一個統一的經濟系統中,看起來很美好,實際上隻是玩家的一廂情願。真實世界裡有彙率的存在,那是因為各個國家擁有各自特定甚至獨占的資源,國家質檢必須通過貿易實現資源互補以攫取利益,這種訴求尤其代表了商人的心聲,統治者即使不情願也不得不做出讓步,否則即是閉關鎖國。對應到虛拟遊戲世界裡,是否存在其他遊戲中的道具、資源是我這個遊戲裡所缺乏、所急需的呢?答案是否定的,因為虛拟遊戲中的一切都可以通過代碼創造出來。虛拟遊戲裡無法形成真實世界中商人這樣強力的利益群體,無法對遊戲廠商産生威脅迫使其必須開放道具交易,雖然玩家有需求,但控制者沒有需求,因而隻能停留在想象層面。這并不缺乏前車之鑒,就以跨遊戲交易平台為例,國外如IGE,國内如5173,本質上屬于破壞官方封閉經濟系統,因而始終沒能發展起來。

當然,道具交易隻是區塊鍊化遊戲其中具有代表性的分支,不可否認區塊鍊化遊戲的美好初衷,其試圖用區塊鍊技術改善遊戲痛點迎合了玩家的心聲,但因沒有真正賦予玩家所有權故而在實際展開時阻礙重重,其根本原因在于沒有觸及到核心功能:去除中心服務器,建立真正可信機制。

區塊鍊遊戲:去除中心服務器的全鍊網遊

這是遊戲從業者們關于如何賦予玩家所有權的另一個回答:研發、運營完全運行在公鍊上,沒有任何中心服務器的網遊,玩家控制遊戲的發展走向。

在闡述全鍊網遊之前,先解釋為什麼去除中心服務器可以賦予玩家所有權。這可以反過來推斷,如果中心服務器存在,不管官方做出任何承諾,比如永久不削弱某個角色,但是未來因為利益問題或者決策層變動也可以違反承諾,屆時玩家沒有任何可制止其違反承諾的能力。如果賦予玩家所有權類比為在遊戲和玩家之間真正建立信任機制的話,那麼顯而易見,信任人存在風險,真正無風險的信任是數學上的完全可信,即從信任人轉到信任數學上,這也是區塊鍊精神的精髓。

所以,真正的區塊鍊遊戲是在遊戲和玩家之前真正建立信任機制,賦予玩家所有權,能滿足這個要求均可成為區塊鍊遊戲,不一定隻是去中心服務器的全鍊網遊,隻是當前來看還沒有出現别的方法。

下面重點闡述全鍊網遊。前中青寶總經理,現UOC創始人賈可所在團隊開發了一種名為UOC的網絡底層中間件(一種基于“可在任意約定範圍内生成可信真随機數”的數學突破而研發的計算機網絡底層協議),利用該中間件可開發出完全在鍊上運行的遊戲,沒有中心服務器的存在,一旦上鍊即會自動運行,稱為全鍊網遊。

賈可透露,某款知名網遊的全鍊版(以下簡稱M)将在今年下半年上線測試,下面以該遊戲為例說明全鍊網遊的運作模式。《M》廠商可不對玩家進行收費,也不做道具内購,提供真正意義上的免費遊戲,遊戲中會有雙币系統,遊戲币不可購買,隻能在打怪、活動中獲得。同時發行token代币“M币”(廠商保留一部分),玩家在遊戲中進行打怪和獎勵時,根據規則,同時還可獲得M币,M币的最大用處在于投票以及交易費用支付。玩家可用投票的方式決定遊戲的走向,比方說共同決定下一次的版本更新。此外,也有公共資源的存在,由于公共資源不屬于某一個人,玩家在使用公共資源時需要支付一定的M币。

M币變現的方式就是上遊戲内置的拍賣行,相當于數字貨币的交易所,,與其他遊戲token代币交易進行變現。至于每個遊戲各自的拍賣行,會貫穿所有采用UOC技術研發的網遊,所有采用UOC技術研發的全鍊網遊都有各自的遊戲代币,所有代币上架統一拍賣行,每個遊戲用戶在自己遊戲的拍賣行進行交易時,所支付的手續費,也是用這款遊戲代币來支付。而UOC也會發行底層UOC币,但UOC币僅會用于整個UOC網絡底層節點收取的服務費。

總結全鍊網遊的運行模式,即打造真正社區型網遊。網絡遊戲本身存在強烈的社會屬性,全鍊網遊隻是将其發揮到極緻,玩家用取得的代币進行投票決策,共同運營、發展各自遊戲,因而其投入具有正向反饋,即投入越多所獲代币越多,相應着有更多貼現回報的可能,在一定程度上可以調動玩家積極性。

賈可認為全鍊網遊相較傳統網遊可以獲得更高的用戶粘性和留存,特别在紅利階段,由于這種設定是越多人進來越賺錢,會激勵玩家搶玩家,所以初期玩家主動性較強,引流成本也相對較低。賈可透露其在封測的某些遊戲第一批用戶留存普遍較高,最高月留存接近50%。

此外,全鍊網遊作為全新的遊戲模式,其新鮮玩法和已接近瓶頸的傳統網遊的大不相同,在初期可能存在杠杆,吸引資本關注。甚至,區塊鍊遊戲可以說是目前最有可能打破以往30年傳統遊戲行業格局的全新模式,如其真能成功可能颠覆遊戲業,具體就要看開發商用全鍊網遊和不用全鍊網遊哪一個營收更高。

全鍊網遊還有一些問題沒有想清楚

全鍊網遊這種具有強烈社區屬性的全新模式引起了業界人士的探讨,有不少從業者認為社區型遊戲如果引入區塊鍊上确實有效,但也有部分人士提出了質疑。

一塊遊戲趙強認為,全鍊網遊這種基于投票的全面民主型社運作模式勢必導緻效率低下,就像公司天天開會沒人拍闆,做不了任何決定,就比如比特币曾經為了擴容争執不休,到現在都沒有定論。另一方面,玩家的水平和職業遊戲開發者之間存在差距,如果純粹讓玩家投票來決定遊戲走向,玩家難免會有很多自己想象不到的東西,就好比蘋果公司如果一直聽從用戶意見,iPhone也不會誕生。全鍊網遊更像是一種長遠的規劃,短期内用戶是否真實需要,是否産生可觀效果還有待觀察。

遊戲邦鄭金條認為,鍊上産出的估算和保值以及增值是核心競争力,這在傳統的數值系統裡無法實現,因其存在量級,而量級難以維持價值。此外,也對全鍊網遊提出了3個問題,記者獲其許可将其呈列。

  • 第一個問題是,作為遊戲,它就逃不開用戶吸引點,用戶留存,和向用戶變現。這三個是遊戲最難的環節,區塊鍊技術用什麼方式來解決這三個問題?因為全鍊網遊的價值需要建立在:基礎用戶量級很多 用戶的留存很理想 用戶的遊戲投入很積極。這些單靠用戶在遊戲中的産出能賺錢就能解決嗎?既然把用戶投入建立在規模化基礎上,那這些用戶投入換算能保證值錢嗎?
  • 第二個問題是,既然遊戲想要挖掘的是用戶投入的産出價值的量化,也就是用戶的投入能實現貨币化結算和交易,那基礎層級的用戶投入價值如何産生,如何維持,如果保值和增值?這幾乎對遊戲的數值系統進行了重構,特别是如何保障用戶最基礎的投入存在交易和增值價值(原先的F2P需要用戶投入很多時間,因為非貨币化投入被認為低價值,所以用戶的累積投入規模化數值被低價稀釋掉了,但如果重新肯定用戶投入累計的規模化高價值,那如何處理給規模化定匹配的價值,以及不造成泛濫的通脹而貶值化)。
  • 第三個問題是,全鍊網遊的假想是這是社會化的活躍生态,生态裡用戶都在為各自的利益賣命,那如果這個活躍生态不夠理想,那這個遊戲的所有假設環節要怎麼繼續,我們做假設很難建立在:完全的用戶自治 完全的用戶積極,如果一旦這兩個層面激活不了,那遊戲就馬上面臨運營可持續的困局。

當然,如果從産業發展規律的角度來看,何一個産業,首先是技術可以實現,接着是策劃将其發揚光大,然後是玩家的認可,能在其中産生持續價值,最後再推動技術升級,如此循環下去,從而實現不斷疊代,進而促使産業的繁榮。

現在來看,全鍊網遊還處于技術可以實現階段,而多數從業者的質疑還是歸到策劃層面,賈可認為如何實現可觀、持續營收,要具體看遊戲開發者如何策劃、拼裝各個收費模塊。而UOC先負責做好底層技術就好了,畢竟沒有底層技術支持,再好的策劃,也是無根之木。UOC的在數學基礎理論上的突破,據賈可透露,已經得到了世界頂級數學泰鬥的确認,UOC将會在7月15日的超級賬本meetup論壇上,正式發布其底層數學突破,即“在任意約定範圍内,生成可信的真随機數”。

賈可也表示,遊戲是天然的區塊鍊試驗田,懂遊戲的對區塊鍊如何結合遊戲很謹慎,想得比較複雜;懂區塊鍊的,往往也不是遊戲開發者,比如以太坊V神頂多算是一名資深遊戲玩家。所以,做遊戲的不必想太多,先把最簡單的遊戲與區塊鍊技術結合,就算以為自己想明白了,其實到後面區塊鍊遊戲的商業模式,也是試出來,而不是設計出來的。

區塊鍊遊戲成熟需要多久(炒了這麼久的區塊鍊遊戲似乎找到了一條新思路)1

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