好的合作,能帶來多角度的共赢,讓RPG地圖以全新的身姿重獲新生,讓經典得以重現;而品味差的抱團,就隻能透支地圖潛力,壓榨地圖的剩餘生命力,最後雙雙被曆史湮滅,《魔獸争霸3:冰封王座》用這19年,為我們驗證了無數例子。
自女娲補天,盤古辟地,電子遊戲界的潮流風向,一直在移風易俗。古早WCG的火爆,引起了RTS萬人空巷的熱潮,像Sky一樣為國争光,成為了當年所有玩家心之向往的理想。而随着WCG的停辦,RTS的熱潮漸漸退去,不甘寂寞的玩家們,又開始搗鼓起《魔獸争霸3:冰封王座》自帶的地圖編輯器。此前就已經初具規模的魔獸RPG,開始進入主流視線,從《魔獸争霸3:冰封王座》自定義大廳中孕育而生的自定義地圖,開始接手風華。
“澄海3C”無疑是其中起跑最早的,但搶跑的代價,是錯過了最好的時代。略顯老氣的“澄海3C”,在08年後就已經初顯疲态,由WCG停辦帶來的流量,最終彙合向了未曾停止過更新的“Dota”。伴随着魔獸RPG的興起,此時Dota的日漸火熱,直接導緻了MOBA紀元的誕生,從“澄海3C”“真·三國無雙”“Dota”中誕生了如《起凡三國》《英雄聯盟》《Dota2》等一時無兩的爆款作品,成為了十年内玩家基數最大的競技類電子遊戲,甚至進而開展了Major、Ti這樣規模堪比傳統體育項目的國際性公開賽事。
誰能想到,用《魔獸争霸3:冰封王座》自帶的地圖編輯器,做出的一張幾MB大小的地圖,竟衍生出了這别樣的盛況。
有趣的是,不隻是MOBA,在“生化危機”系列電影最為流行的年代,以多人合作為賣點的“亡者之夜”,也闖出了一番名堂,先後推出過多個版本,成為了喪屍流作品的代表,累積了大量人氣。以俯視角射擊為框架的多人合作玩法,也成為了後世許多獨立遊戲的雛形。而塔防類型中,又有“人族無敵”這樣的常青樹,為同類遊戲提供思路。前幾年曾火爆一時的“自走棋”,同樣可以追溯自“寵物小精靈防禦戰”與“軍團戰争”,在加入了創作者對于陣列的理解後,配合“Dota”的人設,在19年如虎添翼般完成了小人物的逆襲,僅用3天便攻下了《Dota2》的遊廊,甚至出現了“請《Dota2》玩家不要來占用我們下棋玩家的服務器”這樣的調侃。
魔獸RPG就像是個爆款集中營,時不時出現一款玩法至上的創意遊戲,為玩家提供腦洞大開的先鋒設計,為商業遊戲橫行的市場,帶來一份屬于未知領域的生氣。
但這些從自定大廳中走出的勵志豪傑,也并非總是順風順水。電子遊戲的仕途,比想象中還要難以捉摸,連站在遊戲界金字塔的禦三家,都被玩家們呼來喝去,更何況這些隻有伶仃幾人的小作坊。
比如,曾經憑借《火影忍者》IP蹿紅的“忍者村大戰”,以三角形地圖獨樹一幟的3V3V3結構,收獲了大量粉絲,于“澄海3C”“真·三國無雙”“Dota”三足鼎立的局面下,開辟了屬于自己的生存空間,甚至于2011年成為了WCG中國區的正式比賽項目。而地圖的主創者,在見識到“忍者村大戰”的影響力後,率先推出了獨立客戶端遊戲《忍者村大戰2》,其勢頭一度遙遙領先于其他同類地圖。
不過,《忍者村大戰2》卻沒有繼承“忍者村大戰”的成功,反而出現了滑鐵盧式的斷崖。原因是作為一款正式遊戲,不同于自定義地圖時期的同人創作,沒有版權的主創團隊隻能使用原創角色的備案,這讓本來作為招牌的《火影忍者》元素,頃刻間化為了泡沫。沒有了忍者的《忍者村大戰2》,那還能是記憶中的那張地圖嗎?換皮二次元罷了。失去了核心競争力後的《忍者村大戰2》,無法有效留住玩家群體,研發投入的資金與成品收效的不平等,造成了入不敷出局面,這讓主創團隊被迫提前開啟了一系列營銷計劃,主創團隊迫切需要盈利維生的行為,直接加劇了核心玩家群體的反感,打碎了僅剩的一絲情懷。
還沒有來得及體驗獨立客戶端帶來的遊戲體驗升級,它就從人人都能玩的免費地圖,轉眼變成了氪金主導的遊戲,任誰都不會覺得這是正面的升級,失去了初衷的《忍者村大戰2》,也就失去了往日的輝煌。
類似的例子還有《多多自走棋》。拒絕了來自V社邀請的他們,自立門戶後遇到了同樣的版權問題,因為無法繼續使用《Dota2》人設的巨鳥多多,被迫另尋美術,這一舉動流失了大量《Dota2》的原生玩家。随着自走棋玩法的熱度消退,缺乏底蘊的《多多自走棋》,已經難以重現曾經血洗遊廊的盛況。
高度相似的經典案例,兩者都是經曆了大喜到大悲,從風頭正勁到向隅而泣。明明天胡的開局,到底是哪裡出了差錯?難道IP元素真的足以大到影響整個作品的命脈?難道玩法,就真的留不住玩家嗎?
當然不是。每一個爆款集中營走出的産品,無一不是靠玩法制勝,IP元素隻是作為初期宣傳的第一根杠杆。
那為什麼隻在初期發揮宣傳作用的IP元素,卻在最後成為了緻命一刀的元兇?這個道理其實很簡單,因為玩法可以複制,當核心玩法被其他廠商效仿,IP元素則成為了最後的防線,随着《雲頂之弈》等相似競品的出現,底蘊較淺,沒有玩家積累的暴發戶,自然被厚積薄發的大廠擠下——單槍匹馬的苦主,始終難敵集團式的“豪紳”。
小人物借助外力,讓世界看到自己的創意,着實是條捷徑,但這外力始終是把雙刃劍,為你帶來流量的同時,也随時在靜待反噬。也許你會覺得這不公平,但這一切在你選擇了借助外部資源鞏固地位時,玩法機制就已經不再是你最大的武器。當《忍者村大戰2》沒有了忍者,當“刀塔自走棋”變成《多多自走棋》,那柄達摩克利斯之劍的落下,也隻是時間問題。
而與這些案例呈相反趨勢的,則是那些從一開始就決定了僅靠玩法制勝的家夥,比如“亡者之夜”,與它的精神續作《紅至日2:幸存者》。
在異形、喪屍最為流行的年代裡,這張地圖并沒有将自己徹底釘上《生化危機》或是《異形》的标簽,自始至終都啟用原創劇情方案的它,僅在Tag上投其所好,地圖中連模型都是導入自《星際争霸》的它,隻想用最先進的地圖制作技術,探索喪屍生存流玩法的邊際線。在這張地圖裡,玩家隻需要選擇職業,兵種,繼而用實力說話,與同伴用配合協力通關。
你要知道,當年其他生化流地圖出現時,幾乎清一色的都以克裡斯、艾達王等角色的選擇為開局,所以它們也始終隻能作為“生化危機”系列的同人作品。反觀“亡者之夜”系列,在魔獸RPG盛行的年代裡,它就在醞釀聲勢浩大的原創劇情,這一特點讓它在獨立出自定義大廳後,也受益非凡。畢竟,《紅至日2:幸存者》的誕生不需要找任何人要版權,開發者隻需要将玩法進行升級,再使用更先進的引擎,去為遊戲帶來全面的革新即可。不需要人設為其保駕護航,玩法就是它最硬的拳頭。
所以,《紅至日2:幸存者》也成為了這些從爆款集中營走出來的遊戲中,最為優秀的一批,深度耕耘玩法的作風,讓它在玩家群體中有口皆碑。在這一點上,《Dota2》同樣,從“Dota”時期就架空背景,直接和《魔獸争霸3:冰封王座》曆史劃清界限的它,有着更自由的發展空間。不依附于外部資源的設計,讓冰蛙在失去了《魔獸争霸3:冰封王座》角色的使用權時,也能快速振作,避免了陷入《忍者村大戰2》與《多多自走棋》的窘境。
值得一提的是,《Dota2》與《紅至日2:幸存者》作為最成功的一批獨立出自定義大廳的遊戲,它們還有着另一大共同點,那就是善于尋找夥伴。很多獨立遊戲開發者在取得了巨大成功時,會控制不住地陷入傲慢之中,一步登天帶來的喜悅,會給人不切實際的妄想,最後孤掌難鳴,以式微之姿退出台前。
作為合作遊戲,如果最後輸在了合作上,那就太沒品了,所以聰明的冰蛙聯手了Valve,擁有了超乎想象的後盾,遂制作出了玩家人數、賽事規模雙一流的MOBA遊戲《Dota2》。《紅至日2:幸存者》則聯手了知名獨立遊戲發行商505 Games,這一動作讓它獲得了非常的曝光率,雖然不比Valve這樣家大業大的金主,但也将自己“亡者之夜”精神續作的這一名号,成功傳出,讓曾經無數“亡者之夜”的粉絲聞訊而來。“亡者之夜”雖然也曾風靡一時,但其影響力始終無非比拟那些對抗地圖,如果沒有發行商的幫助,是很難讓那些已經遠離魔獸RPG的玩家們,得知這一消息的。
好的合作,能帶來多角度的共赢,讓RPG地圖以全新的身姿重獲新生,讓經典得以重現;而品味差的抱團,就隻能透支地圖潛力,壓榨地圖的剩餘生命力,最後雙雙被曆史湮滅,《魔獸争霸3:冰封王座》用這19年,為我們驗證了無數例子。
時至今日,《魔獸争霸3:冰封王座》正走過了它的第19個年頭,曾經作為爆款集中營的它,已經難以維系這一形象,但不可否認的是,它為我們帶來了無數的快樂,我至今仍然記得十年前玩“火影忍者 羁絆”送水的流程,與送大水失敗時的氣餒。
也許,終有一天魔獸RPG會遭到淘汰,但有《Dota2》《紅至日2:幸存者》這樣成功的例子在前,我們也有理由相信,這些不忘初心,以玩法制勝的地圖在獨立後,也能取得遊戲界的一席之地。在像505 Games這樣的獨立遊戲之友的幫助下,也會有更多的經典地圖得以另一種形式續弦,以獨立遊戲的身姿重現,我堅信着這一點。
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