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暗黑2評價

生活 更新时间:2024-09-15 16:15:03

我傻了,暴雪赢麻了。

文/依光流

我原本不打算買《暗黑破壞神2:重置版》。

記得剛看到《暗黑2》要出重置版的時候,葡萄君還在心底暗暗罵了一句「誰買誰傻X」。但上上周和幾個朋友玩了兩天公測版以後,毫不猶豫地付了款。沒想到,原來傻X竟是我自己,而暴雪才是赢麻了的那一個。

以緻于過去一周,我總是忍不住反思:為什麼要買這一碗情懷炒飯?

01

按照現在的主流玩家喜好,暗黑2的設計裡到處都充斥着「反人性」。

遊戲的節奏非常慢,開局玩家能造成的傷害隻有幾點,如果選法師開局,她的法力值甚至不夠多放幾個1級技能火球,放完隻能上前用法杖掄怪。地上掉的金币隻有幾塊,前期連一張100塊的回城卷軸都買不起。

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還有死亡掉落的設定,一旦死亡,身上的裝備就全掉了,甚至還會因為死亡懲罰扣掉一部分存款。前期如果不小心死亡,沒備用裝備、沒錢買藥抗傷害、沒技能保命,很可能陷入一死再死的惡性循環。

最反人性的還得是背包空間,除了身上能穿戴裝備、佩戴藥水的空間,整個人物背包隻有40格的大小。而且幾乎所有物品都無法堆疊,一瓶藥水必須占一個格子,某些裝備一件能占6~8個格子,随便探索一下,背包可能就滿了。

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類似的細節不勝枚舉,或者說,幾乎沒有哪個細節符合現在玩家的遊戲喜好,以緻于開測後有人玩了兩小時就血壓飙升:「這得多過時、落後?」

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不過,業内群看到如上梗圖後的評價是「這不都是暗黑2的設計嗎……」以及「我怎麼覺得挺好玩的」。

02

或許真的是情懷作祟,這些既過時又落後的細節,恰恰是幾個朋友間最津津樂道的「趣味點」。

由于前期資源緊缺,我們幾乎不放過每一個掉落物,頻繁打包帶回營地售賣,為了更節省時間,賺來的第一桶金,投資到了「回城之書」上,節省18格背包空間。而且一行人總是喊着「我先進,我先進」,恨不得全程白嫖别人的傳送門。盡管一次隻能省下80塊錢,但大家依舊樂此不疲。

當手頭寬裕了一些,大家勾心鬥角的焦點,就從如何白嫖别人的資源,變成如何手快全拿地上的稀有掉落物。

想要在前期利滾利,就需要擁有辨識高價物品的慧眼,以及一雙能在滿地的雜物中精準搶到東西的巧手。第一目标當然是職業專屬武器,即便是最普通的白名裝備,攤上一兩條職業技能加成屬性,就賣出上千塊。

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不能放過的還有寶石、珠寶、戒指、項鍊和護符,它們的掉落聲屬于最悅耳的一類,而且每次掉落,都會讓所有人的DNA躁動一下,并發出「哦?」的回音。最不濟,也需要拿480塊一把的飛刀,來填充自己的背包剩餘空間。

如果拿到了其他人的核心裝,那隻要隊友喊一聲好哥哥,裝備就會自動掉落在地上。當然,實際上在大家喊之前,東西已經被鑒定完畢拖出背包頁面,并且附帶一句「這裡有個你的裝備,賊強,快撿」。

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暗黑2的機制的确存在諸多限制,玩起來放不開手腳,尤其一個人玩的時候,這種「與惡心機制對抗」的感覺會更加突出。

但當大多數事情無法自我完結以後,互動的空間反而大大增加了。這時候,不光是玩家之間的互動更頻繁,遊戲内的很多設計也因此有了意義。

阿卡拉的補狀态貨真價實,迪卡凱恩的幫忙鑒定白嫖到爽,卡夏給的随從總是不争氣,恰西吞掉的修理費最後總會連本帶息翻個倍地還回來。而基德這個讓人又愛又恨的男人,見證了全隊的歐皇時刻,也掏空過所有人的積蓄。

在無數次互動的過程中,玩家記住了NPC給的幫助,甚至記住了他們反複話痨的劇情,在打過章節BOSS回城之後,NPC走向玩家說出的祝賀,也才有了真實感。

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正如有玩家總結的,這種繁瑣卻真實的細節「就很合理,就讓人能反複回味」。

03

當然,前面這些不過是普通難度的一周目裡才有的趣味,到達地獄難度的三周目之後,暗黑2真正有趣的玩法Build(BD)才逐漸呈現出來。

時隔20年,現在依舊有産品在學習暗黑2的裝備詞綴體系,而且不論是手遊、端遊、獨遊,還是3A大作。這套體系的基本邏輯是在數套通用的裝備模闆上,依靠随機掉落機制,提供不同數量、品質、效果的裝備随機詞綴。

随機詞綴存在幾種特定的分類,比如傷害類、準确率類、速度類、血量法力精力類、減傷類、元素吸收類、技能增加類、技能觸發類、技能賦予類、防禦類、人物數值類,以及額外資源獲取類。上百種詞綴如何搭配,成了裝備BD的核心趣味之一。

當然BD不僅限于裝備,還有職業。暗黑2中并非所有職業技能都有用,技能點也很稀缺,同時人物屬性點的加成邏輯也不同于現在大多數遊戲的模式,所以加點也成了大幅度影響BD的核心策略。

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同時由于裝備存在技能加成系詞綴,又給裝備BD和人物BD之間的互補、搭配提供了很大的變數。比如在實際刷刷刷的過程中,追求MF(魔法物品獲取)值就是一條擡高整體稀有物品爆率的必經之路。再配合方塊合成、符文之語等系統,整個BD的過程就顯得極具可玩性。

BD是所有類暗黑遊戲,或者說融入暗黑機制的遊戲,都會引入的核心設計,刷也是大家都愛做的玩法,但幾乎所有遊戲都忽略了或者選擇性規避了它的設計理由、刷的動機和體驗。

借用知乎網友@efy的觀點,暗黑之所以讓人印象深刻的點睛之筆,是其中擁有特定故事的套裝和暗金裝備,這些裝備并不都強大,但名字和故事賦予了它們以靈性。

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還記得中學在電腦室裡接觸到暗黑2,其中一個大号的存檔裡有一把叫做「青色忿怒」的暗金水晶劍(官譯碧藍怒火)。

起初我隻是被它獨特的外觀吸引,後來知道它由大天使泰瑞爾打造,被衣卒爾帶去進攻地獄,因碧藍怒火而污染,導緻進攻失敗,衣卒爾也就此堕落。從此以後,在暗黑2裡看到水晶劍,就忍不住撿起來把玩一番。

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這類裝備大多是脫離于BD體系的,它們的屬性已經「固定」了,并不符合BD的數值最大化追求、随機和平衡之間取舍的根本邏輯。但在無止境的數值追求過程中,這些特别的東西就像一條彎路,既給人不同的體驗,也留下深刻的記憶。

04

其實暗黑2就是一個充滿「特殊選擇」的集合體,是一個根據特定環境,由特定玩家和開發者選擇的,特定的遊戲體驗。

那個年代,網遊還不夠盛行,相比自己玩單機,局域網聯機的魅力顯然是無可替代的。網吧裡喊一句「雅典娜,進!」「沙漠還是倉庫?」War3和CS的房間就能滿人,這是屬于那一批玩家的共同語言。

暗黑2也立足在這樣的環境裡,它的設計,自然也帶上了這個時代的烙印,而将這種帶有時代烙印的機制搬到現代,很容易出現體驗上的錯位。

比如很多老玩家都覺得暗黑2的BD自由度很高,套路很豐富,但一個前提是,由于遊戲整體偏單機,驗證BD強度的數值環境是相對固定的,這給很多相對不那麼拔尖的BD套路也提供了适用空間。

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如果說BD自由感來源于套路的多樣性,那麼将BD放到網遊環境裡,數值環境一旦變動,BD的自由度就會受限。這就如玩家經常玩到大後期發現,終歸隻有屈指可數的幾套BD拿得出手。事實上如果爬天梯,暗黑2的頂級BD套路,也隻有少數幾種。

剝離網遊屬性,把遊戲放在局域網環境裡,玩家對數值的極緻追求或許就不會那麼強,數值标準一旦降低,可玩的空間自然會拓寬。

所以在很多老玩家的潛意識裡,暗黑2不是不能按照最新的主流遊戲設計去重制,而是一旦按照現在的機制去改動,它很可能就會失去原有的味道和趣味空間。哪怕隻是讓金币可以被自動拾取,都少了許多和隊友勾心鬥角、拼手速的樂趣。

事實上現目前《暗黑2:重置版》也隻重制了畫面,但你問老玩家沒有新内容他們願不願意,大多數人都會告訴你「我要的就是隻重制畫面」,甚至畫面都不需要重制,用遊戲裡實時切換的經典模式,可以立刻開始回味當年的馬賽克畫質。

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可時代的的确确變了,現如今還保留有局域網氛圍的,也隻有Steam等個别單機主機平台,暗黑2骨子裡的趣味,注定是不符合這個時代的産物。

亦或許,緊抓着這種體驗不放的80後90後,已經開始變為自己口中的新一代「傳奇玩家」了。

05

最後聊一個題外話,「時代變了」這件事本身,或許也是一個變數。

過去十年裡,雖然手遊市場幾乎把所有遊戲玩法都朝着簡化和流程化改造,但最近幾年,也有一些反簡化思路的遊戲慢慢被挖掘出來。比如絕地求生對傳統FPS射擊遊戲的複雜化處理,更加硬核和複雜到有些繁瑣的《逃離塔科夫》,也是被大廠吹捧和追逐的一種「新時代玩法創新的解法」。

這些遊戲與暗黑2都有一定程度的共性,比如用随機性和build增加玩法變數,尤其塔科夫在「有限空間下的資源管理玩法」上,更是與暗黑2存在異曲同工之處。

當然,我并不想以此強辯,說他們的樂趣一脈相承。隻是隐約覺得,時代還會繼續變化,而且沒人規定它必須往一個方向改變。

遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

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