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自由打造武器無職業限制的遊戲

職場 更新时间:2024-06-23 10:17:18

《似水年華》:如果能從上帝視角看待自己的一生,你會作何感想?

自由打造武器無職業限制的遊戲(初入江湖的單人工作室)1


如果說有一款遊戲可以在十分鐘時間裡讓一個玩家陷入沉思并有所感悟,還能高質量的将玩家轉化為忠實粉絲的話,我想《似水年華》做到了。

大年初一,由一個在讀研究生開發的遊戲《似水年華(測試版)》悄然上線TapTap。由于是測試版,很多路線還沒加入所以一場遊戲下來不到十分鐘,不過這并不能影響“谷木工作室”在TapTap收獲了一批“十年老粉”。

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《似水年華》是個半成品,也是“谷木工作室”的首作。說到這個隻有一個人的工作室,我總能想到另一個曾創造奇迹的遊戲工作室“墨魚玩”:2個人,在家裡的客廳中研發,曆經11個月,《中國式家長》問世。

2018年9月的一天,《中國式家長》的預售引起了玩家們的廣泛關注,無論是戳人情懷的遊戲題材還是各種玩梗的内容,都釣足了玩家的胃口。

沸沸揚揚的讨論中出現過一段小插曲,畢竟宣傳動畫中向我們展現的除了玩梗還是玩梗,36元的售價對于這樣的玩梗遊戲來說着實有些高了。不過很快玩家們選擇為這樣的情懷買單,九天的預售期很快結束,《中國式家長》不負衆望的拿到了百萬級銷量,同時獲得了當年ndieplay(中國獨立遊戲大賽)“年度最佳創新獎”。

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(《中國式家長》正式發售當天TGP數據)

無疑,《中國式家長》開創了以社會現象為題材的模拟類遊戲先河。而自《中國式家長》在各大平台火爆之後,《癌症如龍》、《逆行者》、《我的公司996》等也如雨後春筍般湧入玩家的視野。

若想在諸多這類遊戲中脫穎而出,能夠“更深刻、更能引起共鳴的描繪社會現象”是基本條件。

而若是問哪種社會現象能引起更多玩家共鳴的,或許非“生老病死”莫屬了。《似水年華》用不到十分鐘的時間縮影了一個人的一生,如其遊戲名稱一樣:人生猶如流水一般,看起來數十年光陰嘩嘩的流逝掉了,而且一去不複返。

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看到隻有十分鐘的遊戲時長時,不少玩家會疑惑:将人的一生壓縮到10分鐘裡去,要怎麼深刻、怎麼共鳴?


如何用十分鐘的時間感動一個玩家?

體驗過《似水年華》的玩家或許都會想起早些年在4399上遇到過的一款小遊戲《生老病死(And Everything Started To Fall)》,現在我們仍然可以從“像素遊戲”專題行列中找到這款0.52M的像素神作。

《生老病死》于2011年11月登錄4399小遊戲網站,從點下Start的那一刻就注定要開始了由嬰兒走向墓碑的過程。豎版平台跳躍 時間流逝效果,稍有不慎就要掉下去重新開始,也是因此《生老病死》被劃入了4399“史上最坑的”專題。而《似水年華》則顯得“文靜”很多,遊戲内容主要由橫版平台移動跳躍和一些文字組成。

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《似水年華》的作者谷木在每次體驗結束是向玩家特别注明了靈感來源于And Everything Started To Fall,所以若要談論《似水年華》的感動之處,拿《生老病死》開涮最合适不過了。

  • 關卡細節

《生老病死》的全程并沒有出現過多的文字,隻是移動和跳躍。但其在跳躍的難易程度上有很大的劃分,比如嬰兒時期隻用向右爬行,童年時期的跳躍關卡非常簡單後面的鐘表轉動也比較慢,而到了青年時期難度急劇增加時間變快,結婚之前要先遊過“錢海”,到了老年時間變慢,難度也大幅降低直到緩慢的爬上階梯變成一塊墓碑。

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《生老病死》絕不是單單為了體驗遊戲操作的挑戰而存在的,我想它更是代表着生活的難易,一次次的失敗重來中我們看清了作者用心良苦的插畫和背後永遠不會暫停的時鐘。

對于大部分玩家來說,嬰兒和童年時期是無憂無慮的,在父母的庇護下我們隻用考慮各種玩具和一些簡單的問題。學生時代結束後的時間流逝迅速加快,也出現了諸多走左邊還是走右邊的選擇,你可以選擇左邊的梯子當個網瘾少年,想要繼續卻是更難;也可以選擇走向右邊的梯子從下面爬過去然後與老闆交互應酬再順利的走下去。

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當你再一次次的失誤重開之後還能夠靜下心來體驗時,也就慢慢開始理解了每個平台上插畫的意思:玩具、朋友、分岔路和走不通的死路、愛情和海裡的錢、車子、房子......還有輪椅和墓碑

而《似水年華》玩起來就比較舒服了,僅有的幾塊跳躍闆可以讓你知道這遊戲還有跳躍鍵,除此之外絕對沒有讓玩家撓頭跺腳過不去的地方。在《似水年華》從最左邊(嬰兒)走到最右邊(墳)的過程中,谷木也加入了很多細節。

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比如在這個場景中,如果玩家在小學期間選擇了不學習的路就沒有辦法拿到100分,隻能看着100分在上面飄着而自己卻夠不到。但到了中學時代還是會有重新選擇的機會,向着好好學習的路走仍舊可以考上“西京大學”。

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每個時代的台階難度也有不同,比如小學時代如過選擇了向上走好好學習的路子,根本不會掉下去,還是非常容易的。到了中學時代平台間的間距變大,中學沒有好好學習的話直接步入工作時代甚至會出現較大的坑。

這種坑一般較為難跳,如果度過這個階段的話還會像大學畢業生一樣走上一個很好的路線。而一旦從這個階段中堕落,面對的直接就是警局......

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  • 整體故事

體驗感悟的話《生老病死》的故事做的很流暢的,但對于“《生老病死》描繪了我們的一生”這句話我本人表示反對。《生老病死》最早是由美國獨立遊戲分享社區“Gamegolt”于2009年發行的,兩年後被搬上了我國的4399小遊戲平台。可以說它是一個普通美國人一生的縮影,但若要硬搬到中國人身上,我想這是不合理的。

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我們的生活中父母占了很大比重,而由于傳統觀念差異,《生老病死》中父母是沒有什麼“戲份”的,相對來說《似水年華》更像是一個普通中國人的人生縮影。

自出生時就時常有着父母的呵護和陪伴:上大學之後會回家過春節,工作之後回家過春節頻率會降低,買車、買房時要刮一刮父母的腰包......後來你的孩子也長大了,打電話過去時他不耐煩的樣子像極了年輕時的你。直到他偶爾回家看看你,你才終于明白了為什麼年輕時回家過春節父母會那樣開心。

再後來生病住院,你盼了許久的兒子聽到消息急匆匆的跑回來看望你。

“能推我走走嗎?”,他沉默的推着你走過了短暫的時光,你滿足回過頭來看了看他,突然又多了幾分遺憾:“未來老爸不能陪你了......”

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這才是數千萬普通中國人的一生,《生老病死》給你的是感悟,而《似水年華》給了你感動。


遊戲測評:個人工作室的随性之舉,“出戲”也很俏皮兒

雖說十分鐘的旅途為能夠靜下心來體驗的玩家帶來了極大的精神慰藉,但《似水年華》終究是個半成品,它是否值得玩家們體驗?我接下來就從審美、機制、劇本三個角度做一個遊戲測評,并從一個玩家的角度談一談未來希望往哪個方向做内容補充。

  • 遊戲審美

聽覺審美——音樂的選擇較為切題,但重複度太高

或許是因為這類遊戲玩的太多了,總感覺這個背景音樂已經聽了很多遍或者說是有點“爛大街”。而且遊戲中僅有這一段背景音樂無限循環,在特殊情境下沒有什麼代入感,比如說童年時期就該是幸福、快樂的,初中時候就該叛逆一些,這樣一段背景音樂從出生用到死亡,不如換個題目叫“我這可憐的一生”。

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視覺審美——不止是清一色的藍天白雲

在畫面上可以說沒有給玩家任何沖擊,同其背景音樂一樣從出生到死亡都是那一片天,或許用黎明帶表出生直到黑夜降臨代表死亡的效果會更好。當你認為作者粗制濫造時,卻又在細節上發現他的用心之處。比如在前面的場景中分别用春夏秋冬的樹代替了一年四季,而最後卻全是綠意盎然的樹,或許就像汪峰那句歌詞說的:

“請把我留在,在這春天裡。”

  • 遊戲機制

《似水年華》的主要操作流程就是向右走,在一些地方選擇努力(向上跳)或者堕落并在觸發文字對話框時選擇自己要做的,無論是你得一個什麼樣的分數都會在某一處觸發相同的對話框,可玩性不強。

另外,比起《生老病死》,它的跳躍鍵顯的比較笨拙,雖然這對一款模拟類遊戲來說算不上什麼大問題,不過改一改或許會更好。

或許這正是個人工作室的雞肋之處,沒有一個人可以既能做出有意思的遊戲又能編出恰到好處的音樂,同時還要會畫畫......

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  • 遊戲劇情

在劇情上,除了本篇第二部分提到的感人部分之外,還有一個略受争議的地方:加入了“戲外”的東西。

比如說在劇情發展到大學畢業去公司了,你收到了一家公司的offer問你去不去,選項竟然是“去”、“要不遊戲怎麼”、“玩下去呢”......還有多次遇到那個叫谷木的同學,它都會想你提及關于這款遊戲的問題。最離奇的是在一次年後回公司的路上遇到他,問他什麼時候更新遊戲,卻得到了這樣的回答:

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有人說遊戲中這種“出戲”的成分會影響其代入感,這點我不否認,不過我想它還有另一方面的價值——為玩家創造了一個有血有肉的遊戲工作室。

回想我們玩過的那些遊戲,很少有這種多次将創作者加入到遊戲内容中的,無論策劃還是運營都是一口冷冰冰的“官方話”。而《似水年華》中這些看似不合理的内容卻為玩家樹立了一個有血有肉、有感情的谷木形象,能夠盡情體驗模拟遊戲的玩家,又有幾個會反感作者的這點兒小俏皮兒呢?

也是因此谷木工作室剛起步就吸引了不少高質量粉絲,一點随性就能大幅度拉近與玩家的距離,這就是個人工作室的魅力所在。

  • 未來的期待

谷木透露:目前遊戲隻有兩條路線,還有一系列譬如瘋狂一生、雲遊四海、單身到底、科研之路等路線正在計劃中。不過想要單單通過補充這些路線來提升遊戲品質是很困難的,筆者就來談談接下來可以從哪兩個角度做内容補充。

①讓屬性不單單是一個數值

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在遊戲中我多次把财富自由屬性打到負值,但還是安穩的買車、買房......無論從哪個角度看這都是不切實際的。在加入更多路線時,讓随機事件的觸發與當時玩家的屬性值相關聯,同一位置不同屬性值出發不同事件,能夠極大幅度提高遊戲的可玩性。

②不同階段配不同的音樂和色調

如前文在“遊戲審美”中所說,音樂和色調重複度極高。雖然有了一定的帶入感,但沒有給玩家在某個時期有正确的感受,全程是悲慘人生回憶錄的感覺。在童年時期選擇快樂、無憂等适合童年的感覺,在結婚時候創造一些幸福的感覺......為玩家帶來情緒波動而不是一個情緒走到底兒。


結語:

當歲月流逝,所有的東西都消失殆盡的時候,唯有空中飄蕩的氣味還戀戀不散,讓往事曆曆在目。——普魯斯特

在人生旅途結束後,谷木用了《追憶似水年華》的一段經典語錄作結尾。的确,在這樣的背景音樂的加持下,以上帝視角走完自己平凡的一生,很多人會跌入情緒低谷并開始思考活着的意義。

這讓我想到了中學時代趴桌子地下讀了一個多星期的小說——《活着》,現在翻出來讀仍覺得這本書平靜的“令人發指”。

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或許是命運的眷顧也送或許是懲罰,富貴在平靜的叙述中走了全家老小,平靜的就像日升月傍一般。這時我突然明白了《似水年華》似乎也有異曲同工的平靜:“那些生死悲歡,你以為是人世一生,但月亮見過太多,知道這隻是塵埃一瞬”。

我知道黃昏正在轉瞬即逝,黑夜從天而降了。我看到廣闊的土地袒露着結實的胸膛,那是召喚的姿态,就像女人召喚着她們的兒女,土地召喚着黑夜的來臨。——餘華

而對于活着的意義,每一個人都有自己的想法。中學時代懵懂的我讀完《活着》之後也像模像樣的思考起來,最終從書中找到了答案:

“不要問活着的意義是什麼,活着本身就是意義。”

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