本文由Keith Stuart發表于英國《衛報》,手遊矩陣柏晨編譯
我在家裡收藏了一台舊的Xbox 360,永遠不會将它扔掉。那台遊戲機的硬盤裡有一份《我的世界》存檔,放着我的大兒子在遊戲中修建的第一棟房子。當時我的兒子7歲,患有自閉症,掌握的詞彙量很少,沒有耐心塗塗畫畫——但在《我的世界》中,他完成了人生中的第一次創作,那也是我所見過的最偉大建築。
《我的世界》今年10歲了。這款融合了建造和探索玩法的遊戲最初由程序員馬庫斯·泊松(Markus Persson)利用業餘時間創作,迄今為止在21個平台的總銷量已經達到了1.76億份。在中國,《我的世界》F2P版本的累計下載量已經突破2億次,而在全球範圍内,每個月都有9000萬人玩《我的世界》。
除了遊戲本身之外,《我的世界》還推出了主題衣服、樂高玩具和幾款衍生遊戲。2022年春季,根據《我的世界》改編的電影将會上映。
但《我的世界》的巨大影響力并不僅僅體現在銷量方面。“《我的世界》的體驗是個人化的。”《我的世界》開發商、瑞典工作室Mojang品牌總監琳達·溫特斯(Lydia Winters)告訴我,“它已經成為了玩家們身份象征中的一部分。”
琳達曾經是一名《我的世界》YouTube主播,在人生中的一段艱難時期為這款遊戲制作視頻。當時琳達的婚姻破裂,還搬了家,感覺生活似乎失去了方向。“《我的世界》帶來了強烈的社群感,有時我會跟在網上認識的另一名玩家結伴玩一整天。每次體驗都是個人化并且獨特的,我們可以一起做很多事情。這對我來說太重要了。”
在許多方面,《我的世界》都對遊戲行業産生了深遠影響。起初泊松決定将未完成開發的遊戲以“Alpha”狀态推出,允許人們試玩并提出反饋——玩家需要花錢下載,不過泊松承諾,購買Alpha版本的玩家将會免費獲得遊戲的完整版。《我的世界》很快吸引了數千名玩家,而有了穩定收入的泊松辭職創辦Mojang,雇傭了一支團隊将遊戲打磨得更好。
通過這種方式,《我的世界》發明了“Early Access”模式,在一定程度上改變了遊戲行業的整體結構和經濟模式。時至今日,許多獨立工作室都采用這種模式制作遊戲。
《我的世界》也改變了玩家們的遊玩體驗。遊戲不設輸赢,而是會鼓勵你自由探索。你可以砍樹建造房屋,挖掘材料,造劍打僵屍;你可以充分發揮創造力,制定自己的規則,随心所欲地遊玩……市場上也有其他開放式的模拟遊戲,例如《模拟人生》、《Infiniminer》等,但《我的世界》與衆不同。這或許是因為它擁有古怪的視覺效果,結合了探索和創造,并且支持多人協作玩法。
《我的世界》還為許多YouTube主播提供了創作素材,讓主播們表達自我,發揮幽默感,或者探索一些特别的想法。StampyCat、Amy Lee和DanTDM等著名主播都憑借這款遊戲吸引了數百萬粉絲。
過去十年間,《我的世界》為社會做出了一些其他重要貢獻,例如鼓勵、引導孩子們學習編程,發布《我的世界:教育版》,讓全球數百所學校将遊戲運用于課堂教育等等。
但就個人而言,我認為《我的世界》的社交屬性最重要。你可以與一群朋友共同走進一個世界,一起建造和探索。這款遊戲為許多孩子,尤其是那些性格内向、内心孤獨的孩子帶來了巨大幫助,讓他們能夠與其他玩家建立有意義的友誼。
這一點太重要了。近些年我曾在各種節日、會議期間或書店、圖書館等場所發表演講,講述《我的世界》如何幫助自閉症兒童。很多家長與我分享了他們的孩子的故事:這些孩子沉默寡言,在學校沒有朋友……不過孩子們會玩《我的世界》。家長們起初也有些擔心,因為他們并非都是玩家,但沒過多久就發現孩子在遊戲裡交了朋友,一起建造“霍格華茲魔法學校”,并且會充滿自信地聊天。
從布魯塞爾到迪拜,在世界各地,我聽到太多家長向我講述類似的故事:《我的世界》改變了孩子的人生,改變了他們眼中的世界。
所以,請忘了《我的世界》的銷量數據,忘了它帶來的具有變革性的行業實踐和“品牌延伸”吧。在過去十年裡,《我的世界》就是一個讓玩家們感到安全和被歡迎,能夠自由地表達、創作和交流的地方。這或許才是《我的世界》的最大意義。
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