文丨遊戲陀螺 尤迪安
沒事愛上車的電競怪仁
導語:EA公司的經典大作《NBA LIVE》近日版号正式過審,落地中國,那麼《NBA LIVE》為什麼會被志在移動電競的英雄互娛相中,其後的商業邏輯又是什麼呢。
《NBA LIVE》端遊版:追求極緻的體驗 自我PK的對抗
我必須先講幾句端遊《NBA LIVE》,不然今晚我會睡不着。
作為一款擁有二十三年、啟蒙無數球迷的經典籃球端遊,筆者是從2005年開始玩的,那會《NBA LIVE》一年出一代:
05年最經典!當年初識EA,一上手就拿姚明 麥迪把其他29隊虐了個遍,王朝模式82 16一場場打到2013賽季了,把30順位秀訓練到數值90 ,如果不是硬盤壞了我估計到現在還在玩。
06年為了給科比刷刷數據,有一把控制着打了快30個加時,那個刺激啊,哥罰個球手都能抖半天!後來發現了聯機對戰這東西,他也花光了我們班上愛打籃球男生周末的時間。
07年隻能用喪心病狂來形容,巨星鍵就是個神器,同隊的科比和奧多姆一場比賽可以各扣100個籃,隻要你願意,一場比賽可以從頭扣到尾!
08年發球就搶斷,懂的都懂,最有趣的是我們經常拿着打出的匪夷所思比分去忽悠不看球的同學去買那會剛出的籃球。
現在想想,《NBA LIVE》之所以那麼迷人,一是因為他是當時可以手動操作NBA球員對戰中質量最高、流暢性最佳的遊戲,填補了當時一衆球迷、玩家的空白,在虛拟世界中拉近了與真實世界裡NBA球星之間的距離;二是遊戲當時的設置基本脫離現實籃球,為玩家推送上各種浮誇、極緻的操作與數據,玩家更多的時候是在跟自己比,就是突破玩家技巧,今天用某個球星刷個100分,哪天再刷個120分,如此這般,打完遊戲後,玩家很容易浸入遊戲中的快感與成就感,甚至會階段性的懷疑人生:“我們真的有這麼厲害嗎?”。
後來随着學業上的壓力上升,筆者的《NBA LIVE》生涯也告一段落,但過去的時間總會提醒你,你曾經擁有過那樣一隻球隊,那樣一個科比,那樣一幫同樣瘋狂熱愛籃球遊戲、一起為了勝利呐喊過的兄弟,還有那些倒背如流的各種不可思議的比分、數據紀錄。
《NBA LIVE》移動版:現實照進遊戲 玩家與玩家間的對抗
可以這樣說,他有所有手遊都沒有的東西,那就是籃球運動的暢快感!暴扣、空接,No look pass、In your face ,飙分一如既往的匪夷所思,絕殺一如既往的酣暢淋漓。今天市面上的NBA手遊大多都是卡牌對戰,而《NBA LIVE》是真操控的NBA遊戲。
在筆者看來,遊戲就是有實力加入了籃球遊戲少有的全場5V5手動操作球員的玩法,收錄高達4000多名正版NBA球員本身就是最大的資本,加上EA主機級開發引擎所渲染,保留了人物、賽場以及球星動作的真實感,在手遊上滿足了核心玩家甚至直播觀衆的觀賞性體驗。
像詹姆斯的暴扣、庫裡的三分等應有盡有。
同時比賽的策略性也很強。球星配備了特殊技能,可以在比賽時關鍵時刻觸發,遊戲内的比賽随着NBA同步更新賽季比賽,可以讓喜愛現實NBA聯賽的玩家得到自己想要的球員,而球員交易系統更是大大地增加了遊戲的可玩性和社交性——玩家間還可以自由交易球員。
比如,你可以将科比與詹姆斯放一隊,也可以把庫裡送到休斯頓火箭,杜蘭特送到芝加哥公牛。和一般的動作策略遊戲一樣,陣容的策略組合能極大的提升遊戲的玩法豐富度,但不同在于,還原真實的動作細節後,内容變得更為豐富,無論是沉浸于觀賞IP角色的個性化特點,還是通過收集喜愛的角色創建每個人心中“夢之隊”,到最終把關注度聚焦到如何通過排兵布陣和操作取得勝利。
同時,《NBA LIVE》也融入了今天市面上其他手遊有的特點,像抽卡、會員、社交等,玩家在養成、交互上也可以及時獲得當前市場上主流的沉浸式體驗。
總體來看,遊戲和大部分體育類遊戲一樣,在策略性的設置上要大于鼓勵玩家去操作,但也适當的融入了對角色的可操作,也滿足了玩家能通過自身的參與影響勝負的需求,同時,遊戲裡放大了社交環節,今天的遊戲已經作為一個玩家連接在一起的載體,他們通過共同的愛好走到一起,《NBA LIVE》以自己的方式影響着核心玩家在手遊端的聚集。
相比其他體育類手遊,《NBA LIVE》移動版為什麼成績突出
當你赢過,你就總想赢,這是一個很簡單的道理。
距離筆者第一次接觸《NBA LIVE》已經過去了12年,遊戲也從端遊走到了移動端,但《NBA LIVE》沒有改變的依然是激烈的對抗性、強烈的競争态度。隻是在改變了玩家想赢的方式,他更像我們這一代90後玩家的一面鏡子,映襯着我們人生軌迹的成長。
端遊版的《NBA LIVE》之于筆者而言,更像一個單目标系統的體系,就像人生中的第一個第二個十年一樣,你隻需要做好一件事,那就是高考,遊戲也一樣,滿足你對核心目标的追求,做好這個就能玩得很high。
而遊戲到了移動端,更像來到了人生的第三個十年,你來到了一個多目标的體系,雖然周遭的一切看起來很熟悉,你可能沒有了領航人,失去了目标,一切都需要你自己去摸索去感悟,單單做好一件事是不夠的,你需要統籌、規劃多項維度的工作與生活,才能在社會中出人頭地,在《NBA LIVE》移動版中,你需要更多的策略、交易、運作,才能打出成績。
相信這也是今天會選擇在移動平台上享受這種體驗的籃球迷、體育遊戲玩家對遊戲所渴求的,《NBA LIVE》适配着當年那批筆者般死忠玩家的成長軌迹,在強競技性的基礎下疊加進去了代入感,過去一年在海外特别是年輕用戶市場所取得的成績就足以證明這一點:
海外的斐然成績也很能說明,一款産品在不同的平台、不同年齡和屬性的玩家群衆,扮演着全新的市場角色:和盡力完全強操作以及移植深度養成策略不同,《NBA LIVE》移動版明顯選擇了在兩者間找尋平衡點,在大部分核心玩家在移動端找不到的體驗,它都根據核心痛點給予滿足,但最終确定下以策略結合社交的玩法為主。
這幾年,體育遊戲受限于不完美的操作體驗以及重度策略的較高門檻,廠商經常在這個細分市場遭遇滑鐵盧,這也和做一個體育手遊的爆款成本高昂以及這個市場本身表現出來的市場份額不高有關,去年艾瑞咨詢發布的《2016中國移動遊戲行業研究報告》顯示,體育類手遊占比卻僅有8%。那麼,雖然《NBA LIVE》在海外表現不錯,但畢竟産品非大衆向類型,特别在國内擁有非常多豐富的遊戲産品可以選擇,電競上也有街籃類型的遊戲,英雄互娛為什麼會發行這樣一款産品呢?
英雄互娛的移動電競野望:重新定義用戶移動電競習慣
首先,英雄互娛發行的《街頭籃球》于今年1月在港澳台地區上線,位列App Store暢銷榜第4,拿下200萬注冊用戶,也豐富了自身和EA發行籃球品類手遊的經驗。雖然兩款遊戲的表現方式不同,一款是街球風,一款是NBA職業風,但這兩款遊戲,一緻的滿足玩家對最真實籃球操作體驗的訴求也給了雙方對市場的信心。
《街頭籃球》在台灣市場表現強勢。數據來源:App Annie
其次,行業報道顯示,今天的移動電競用戶規模,從2015的0.9億,到2016年的1.2億,到了2017年,已經達到了2.9億用戶規模,并在增長率上達到了58.5%的峰值,已經完完全全的超越了端遊電競。移動電競在今天已經擁有了如此龐大的用戶基數,無論是來自于端遊電競市場上存量,還是移動電競市場上的增量,都已經大到不可能被一兩款爆款産品全部吸收,那麼對于廠商來說接下來的命題自然就是打造更多的競技産品去迎合用戶。
英雄互娛在這個階段拿下《NBA LIVE》的意義,就是在補全英雄互娛移動電競的産品線,從而幫助英雄互娛将整個盤子做大,培養移動電競用戶習慣,進而吸納移動電競用戶,打造自身的移動電競生态。今天我們可以看到在英雄互娛的産品線上,有射擊類的《全民槍戰》、競速類的《一起來飛車》、軍事類的《巅峰戰艦》,音舞類的《一起來跳舞》,格鬥類的《影之刃2》,以及将要上線的RTS遊戲《戰争藝術:赤潮》,各個品類都在做,這些都是在為未來做準備。《NBA LIVE》和以上的遊戲在本質上是一樣的:對抗,制造強烈的對抗,隻能有一個赢家的對抗,而且“NBA”這個IP也較比街籃等遊戲,對大衆認識體育電競具備更高的價值。
記得之前有一次,英雄互娛CEO應書嶺在談到騰訊時,認為:“2013年的時候手遊開始流行,開始産生很高收入。當全行業的人都在看重自己的遊戲怎麼賺錢的時候,騰訊做了大量的休閑遊戲培育用戶,做更多用戶想玩的輕度遊戲來迎合消費者,這就是一個偉大的遊戲公司對行業做出的貢獻。”在筆者看來,放眼望去,在移動電競逐漸開始鲸吞手遊市場的今天,整個行業能将電競産品品類做的如此廣的廠商,除了騰訊,也就是英雄互娛了,甚至在電競産業某些方面的探索,英雄互娛更是走在最前面的,比如,上周就有新聞報道英雄互娛投資了一家VR公司,準備着手打造以電競——VR——健身房為體系的生态,我們也應該看到應書嶺和他的移動電競野望。
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