教練,我想打DOTA。
恭喜VG成功斬獲第二個major冠軍,繼續為CN帶來了新的期待,讓我們再次覺得未來可期,已經讓我對TI9産生了一絲不切實際的幻想。
随着玩家整體遊戲水平的提升令操作層面的差距迅速降低,對于職業選手同樣如此,操作層面的較量已然難分高下,真正的博弈早就從手指轉移到了腦子,V社推出教練可參與BP階段的賽前策略制定,無疑更是增加了職業比賽時的博弈性與可觀賞性。
在這新的時代裡,在高水平的對抗之中,BP才是戰争的藝術。
正如大家所預想的那樣,這次我們即将讨論的是再次赢得呼吸權的ROTK,R神的牌面也越來越大,行情也是水漲船高,從賽季前的過街老鼠人人喊打到如今的高高雄起,道歉連片,想必老隊長心裡必是五味雜陳,但不管如何,白日放歌須縱酒,青春作伴好還鄉,我們先為他歡呼吧。
“我跟你們說,A隊這一手BP喋血,輸了。”早年的rotk曾經如是說到。
那麼BP的重要性真的有R神所說的那麼誇張嗎?
一 陣容和容錯率和BP對勝負的影響
我們将以VG的改變來簡單說明這些問題,到底是什麼影響了勝利?
首先從容錯率開始,這是一個相當微妙的概念,但同時也非常的好理解。在理想的狀态下,我們希望我們的陣容前中後期都有自己的優勢,前期線優,中期遊走能力強,後期打團碾壓,但這基本是不可能完成的任務,隊員不可能是機器,完美的執行戰術思路。
于是乎,就有了容錯率高低這一說。
前期可以劣勢,甚至中期也可以選擇苟,但後期一定要猛。隊員可以失誤,有些是主動的,有些是被動的,甚至有些是你難以想象的失誤,但這都沒有關系,不會立刻殺死你的比賽,不會放大你的比賽劣勢。
從容錯率出發我們可以得出幾個好的陣容基本要素,能保證自己的陣容和選手安全可控,但這肯定不是全部。
1 線上不能白給,好的開始是成功的一般。優勢則可以滾雪球,劣勢則猥瑣,保存火種。
2 保證輸出和控制,這是團戰的基礎。不管是AOE還是瞬間爆發,前中後時期的輸出和控制都得保證,或者說得考慮到,保證自己陣容的進攻性。
3 陣容不能太過于走鋼絲,打法不能太單一。不能華山一條路,不能不成功變成仁,動不動跟對手玩大招闆命流。
4 盡量保證自己的選手的狀态,選舒服的英雄,打出比較好的配合,提高陣容容錯率。
那麼是不是陣容的好壞就能直接決定勝利嗎?
當然不是,兩個隊選手的技術實力越接近,陣容的優劣勢才能體現出來,實力差距越小,才能看出陣容的優劣,事實上大部分的比賽還是以下面兩個原因占主流:
1 選手的狀态。
這個就是很明顯的問題了,有人拖後腿,發育畸形,玩啥啥被打爆,這就是養怪物了。不同的玩家的絕活英雄不同,拿出來的效果也不一樣,這一點在中單選手身上體現的淋漓盡緻,不少隊伍因自家中單的問題苦不堪言。
2 隊伍的團戰交流和戰術執行能力。
陣容都有自己的強勢期,能夠利用自己的強勢期完成自己的戰術意圖才是重中之重,這一點就是隊伍的執行力了。隊伍之中的交流就顯得尤為重要,什麼時候做什麼樣的決策是極為重要的。
那麼我們延續到VG,賽季之初的VG,皮鞋經常性的被打爆,即使另外兩大哥打出線優也不得不為三号位中期的缺失買單,中期作戰經常性的迷失,導緻中期刷錢,被抓,然後繼續發育,死托後期,然後拒絕者被抓,團戰失誤,直接GG。
那時的vg其實最大的問題是中期迷茫。
到了最近的比賽,由于45号位的出色發揮,簡直是爸爸級别的表現,讓VG将自己本來線優的優勢發揚光大,形成了良性循環,中期節奏非常的強力,戰術壓制效果拔群,解決了自生的節奏問題,即使是液體戰隊,盡管是打了五把,可幾乎有四把都被按在地上打。
那我們來看看r神對于選手狀态,容錯率和戰術的考慮是如何體現在bp之上的吧,如何将這些東西揉進對陣容的考慮之中/
二 R之BP
“兩個發動機,一個團戰點”。
相比較于其他的教練,rotk可以說是最好懂的那一個,簡單明了,業務水平保持在水準線以上,其實和下面八的BP思路也很像,隻不過成王敗寇,還是R神牛逼。ROTK擁有自己一套成熟的打法,稱不上是固執還是明智,極少受版本的影響,但他同樣拿出了不少成名作,ti4的推進,ti5冰火雙龍擊敗EHOME。
rOtk的BP策略為世人所熟悉,理論上而言,絕大多數戰隊都理解rOtk選人的常規框架。rOtk會讓Dy玩大招強力、救人強的英雄,如複仇之魂、術士、神谕者或是幹擾者。對Fade,rOtk則給他更具攻擊性的英雄和遊走能力拉滿的英雄,如暗影薩滿、大地之靈和拉比克。至于Paparazi和Ori,兩人則會在英雄選擇上互相協調,從而達到資源分配的平衡。
VG的表現之所有特殊,就在于全世界都知道你會怎麼玩,可你就是無法阻止。
OK,總結了這麼多,讓我們通過一些資料來試圖還原R神的思路吧。
1 信心第一,絕活優先
這兩個采訪都挺能說明這一點的,一個是老怼自己的采訪,一個是小胖子的采訪。
R神對于容錯率的理解在于對選手的保護,從這一點出發,我們倒也開始理解了英雄币的ORI,為了保證選手狀态,保證隊伍的整體容錯率,選手的失誤不至于被放大,所以我們能看到一個固定化的選擇,這是出于對團隊整體的考慮,而不是簡單的克制問題。
2 信邪or不信邪
這個是中國戰隊遇到西方妖路戰隊最為常見的問題,經常一頭包。
到底是信邪好還是不信邪好,其實歸根結底要思考,這才是根本,而且尤其是從不信邪到信邪,往往就是血崩的開始。
到底是玩自己的,還是被對面玩,這是一個問題。
讓我們看看ROTK決賽五場的選擇,
為什麼我老喜歡黑R神,這就是原因。
這就是他。不喜歡就直接ban了。
請相信你的眼睛,這真的是決賽的BAN人,你沒有看錯,聽說這幾個厲害,沒了。表現更明顯的是,當第四把吃了電狗的暗虧,以及第一把的無解敵法師之後,在決勝局中直接選擇了BAN掉,聽說你喜歡玩,看你還玩不玩。
3 兩個發動機,一個團戰點
這是來自R神小課堂的筆記,這也是他,就是這麼的接地氣。
兩個團先手,或者說控制,一個團戰點,搭配前排肉和能甩技能的醬油可以搭配出一套看上去中規中矩的陣容,卻不用太局限于固定的英雄,真是好懂,卻又讓人無奈。團戰先手控制都安排的明明白白,看上去的話挺不錯,至少比某隊的五号位斯文看上去靠譜些。
讓我們看看fade的英雄
再看看子龍的英雄
平平無奇,但是兩個字——紮實。
總結下來,rotk的整容相當的全面,幾乎都保證了陣容的全面性,全靠搭配,貫徹他自己的思路也很徹底,發動機,推塔點也都齊全。
4 整體思路
這一點從皮鞋的英雄選擇上可以很清楚的看到,幾乎全是線優肉核。
可以簡單的總結,線優轉推進,gank轉推進,肉核沖臉逼團,隊伍執行力拉滿。
三 同與不同
看到VG的風格,很容易聯想到風格與之截然相反的wings戰隊,看過wings比賽的人都知道,不要輕易嘗試去讀wings的BP,因為你永遠不知道wings下一刻會選擇什麼英雄,會搭配什麼樣的體系。但是就是看起來很神經刀的陣容,在wings手中偏偏能打出效果,這也正是wings的厲害所在,比賽沒辦法做針對。
那麼如果在TI舞台上遇到鬼點子隊伍,該如何處理呢?
面對飄逸的對手和靈活的戰術,R神式的BP會不會有僵硬之嫌呢?
其實筆者并不覺得陣容選的雜就是bp好,最關鍵的還是要把自己的東西打出來。
TI6的wings之所以最後奪冠,更多的還是歸結于整個團隊的信任、凝聚力和執行力,wings選出的陣容線上天然劣勢,經常開局就走向翻盤,往往是通過中期的運營和團戰的拉扯才能扭轉局勢,最後獲得勝利。這其實就是與陣容的選擇有一定關系,如果遇到狀态更好,執行力更強的隊伍,前期一崩,很可能就一崩到底了,後來的wings也證明了這一點,解散之前其實他們早已遇到了瓶頸。
就這麼來看,團隊的執行力、牽制和拉扯能力,才是最終獲勝的根本,一個穩健的BP足夠了。與其針對對手不如做好自己,茫然改變不如做好自己,把握和發揮自己陣容的優勢,做一個更好的team。
加油,VG。
似乎挺有戲。
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