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動畫節奏和幅度

生活 更新时间:2025-01-09 18:09:37

「動畫的一切皆在于時間節奏和空間幅度。」幾乎所有人都知道這動畫最基本的兩個要素。雖然兩者有很大的不同,但在動畫中相互交融。我們談及它們的時候,真正去理解大家所說的時間節奏或空間幅度是什麼意思是很重要的。

本文将簡述時間節奏和空間幅度的意義,分析一些實際運用案例,帶你理解動畫的運動規律,掌握時間節奏與空間幅度的藝術。

01

時間節奏和空間幅度原則

動畫節奏和幅度(重新理解動畫的時間節奏和空間幅度)1

時間節奏(Timing)是一個動作發生所需要的幀數。

我們通過增減完成動作所需要的圖片,也就是幀的數量,以此決定動作的速度。

完成動作使用的幀數越多,它在屏幕中間出現的時間越長,動作也就越慢;反之用的幀數越少,在屏幕中間呈現的時間越短,動作也就越快。動作的時間節奏隻在動作發生時存在。

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幀與幀之間的位置變化體現出空間幅度(Spacing)。

位置變化越小,動作顯得越慢,位置變化越大,動作則顯得越快。動作由快變慢,位置變化逐漸減小,動作由慢變快,位置逐漸變大。

也就是說「空間幅度是一個物體在特定時間内移動的距離,它也是每一幀的移動距離」我們還可以這樣理解:時間節奏就是某件事發生的時間,空間幅度就是這段時間内發生的動作。

時間節奏對我們如何感知物體有着重大影響。通過給物體不同的下落時間節奏,可以造就物體不同重量感的錯覺,為動畫物體提供前後銜接。

比如下面的三個方塊,畫面并沒有給出關于它們重量的信息。

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如果我們讓第一個正方形從上到下以 6 幀的速度下降,它會下降得更快,并給人一種沉重的錯覺。

如果我們讓第二個方塊以 12 幀的速度下降,它會下降得更慢,并給人一種它不如第一個方塊重的錯覺。

如果我們設定第三個正方形在 24 幀時下落,相比第一個正方形它會慢得多。

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時間節奏對我們如何看待一個角色也有着很大的影響,如果一個角色以緩慢的時間節奏移動,它會顯得很沉重。如果角色時間節奏很快,就會顯得很敏捷。

在這裡推薦大家看看《鋼鐵巨人》,它是一個很好的例子。請留意弗蘭克·托馬斯(Frank Thomas)和奧利·約翰斯頓(Ollie Johnston)客串的火車司機片段。

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總的來說時間節奏是動畫中一切的本質。一個物體或角色移動的速度某種程度上能定義這個物體或角色。

02

時間節奏和空間幅度的藝術

動畫師的工作就是讓物體動起來。所以了解物體如何移動是非常重要的。最好的方法就是觀察事物的行為。

比如你想制作一匹馬的動畫,那就去觀察馬,研究它們是如何運動的,通過視頻或使用其他資源。

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想要理解時間節奏和空間幅度還需要對基礎物理學知識有一個基本的了解,如牛頓運動定律。

「第一運動定律, 在沒有外力作用下,物體保持靜止或做勻速直線運動」

「第二運動定律,在外力的作用下,物體的速度會以一定的加速度改變,加速度的大小與合外力成正比。」

這和動畫有什麼關系?

當我們制作動畫時,我們通常希望動作盡可能逼真。除非它是一個機械物體,如機器人。

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也就是我們要為用戶建立視覺上的真實性,動作必須具備可信度,所以物體實際運動時所呈現的狀态對于動畫制作來說很重要。

正如牛頓定律所說,當物體開始運動時,有一個力作用在物體上使其加速。這意味着物體會變得越來越快,直到力不再作用于它。

03

慢入和慢出

這其實就是動畫十二法則之一。叫做「慢入和慢出」。

因為物體是慢慢地移動到動畫中所以稱之為慢入(Slow-in)。之所以叫慢出(Slow-out)則是因為物體正在慢慢地從動畫中移出。這将幫助動畫的呈現更加真實和自然。

在下面的視頻中,上面的圓使用的是慢入慢出,下面的圓則不是。上面的圓開始會緩慢移動,然後加速,再減速結束。下面的圓圈保持恒定的速度開始直到結束。

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兩個圓圈在動畫的開始、中間和結束點處于相同的位置。為了實現這一點,我們就要改變時間節奏和空間幅度。

如果我們在起始 Pose 附近畫更多的圖,在中間畫一兩張,在下一個 Pose 附近再畫更多。繪圖越少,動作越快;繪圖越多,動作就越慢。慢入慢出軟化了動作,使其更生活化。

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所以要創建一個慢入鏡頭,我們需要把幀放在一起,然後将它們逐漸分開。創建慢出鏡頭,我們需要在動畫結束時逐漸将幀拉近。

慢入和慢出也被稱為緩入和緩出。當我們使用緩沖一詞時,它指的是關鍵幀。所以它是慢慢從關鍵幀中出來,慢慢進入關鍵幀,而不是慢慢地進入動作或慢慢地退出動作。

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關于時間節奏的例子

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關于慢入慢出的例子

快或慢,直或彎,平滑或颠簸,比任何其他因素更重要的是,通過放置在中間幀的時間節奏定義了一個物體的重量和使其移動或減速所需的慣性。

兩個大小和形狀相同的物體,隻要操縱它們之間的空間幅度,就可以顯出截然不同的重量。

一列具有巨大慣性的重型貨車可能需要幾公裡的鐵軌才能達到最終運行速度。這種加速是漫長而緩慢的。另一方面,一個幾乎沒有重量的棉花糖,可能從槍裡射出,并且在幾微秒内達到全速。

我們可以通過慢入慢出的方式人為地呈現這兩種類型的運動。

04

什麼是中間幀

在早期的動畫中,動作主要局限于快速和慢速移動,從一個繪圖到下一個繪圖的空間幅度相當均勻。但是當關鍵幀動畫變得更有表現力時,動畫師希望觀衆能看到它們。

他們發現,将中間幀角色分組的更接近于每一個極端的位置,隻在中間畫一張稍縱即逝的圖,這樣就可以達到一個非常生動的結果,使角色從一種狀态轉換到另一種狀态。

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一個 Pose「慢出」,然後「慢入」到下一個動作,隻是指示中間幀的時間節奏。

動畫師指示中間幀的位置,慢入或慢出,并在繪圖的側面繪制一個「時間節奏圖表」。這是告訴他自己或他的助手,稍後會做中間幀,他想要的時間節奏以及他想要的中間幀畫放在哪裡。在關鍵圖之間的圖稱為中間幀。

随着中間幀的加入,動作會看起來會更完整具備吸引力。注意編号為 2 到 5 的繪圖被插入在關鍵圖 1 和 6 之間,這些是這個動作的中間幀。

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「中間幀」是那些定義動作類型以及每個關鍵 Pose 和位置之間,起銜接、過渡作用,使動畫更流暢的畫面。怎樣安排它們的間距會極大地影響最終運動的外觀。

在美國的行業術語中,這些中間幀被稱為「Tweens」,由此創造了一個動詞,「Tweening」。

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大多數用于操縱視覺元素的基于時間的軟件,默認設置都是在位置關鍵幀之間創建嚴格的平均劃分。結果是非常不自然的運動,所有物體瞬間達到全速,或瞬間停止。

這與我們在自然界中所能觀察到的幾乎所有東西都不一樣,運動的開始和結束時的都有一個緩沖。緩沖可以用來創建加速和減速。

當球彈跳時,它會加速和減速。在重力的影響下,當你抛下球時,它在接近地面時速度會增加。在撞擊地面後,它開始反彈并在達到反彈的頂點時開始失去速度。

球的速度曲線顯示,随着球離地面越近,球的位置之間的距離越來越遠。同樣地,球從地面彈起的圖将表明球到達頂點時,球位置之間的距離減小。

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本尼的十二幀打哈欠是說明時間節奏和空間幅度重要性的一個重要例子:

肯·哈裡斯(Ken Harris) 過去講述了一個故事,本·哇閃(Ben Washam) 加入華納兄弟時,被安排了一個制作哈欠動畫的任務。

本尼精心畫了十二幅一個人在打哈欠的畫。但當他去拍攝時,它隻持續了眨眼(12 幀),所以他試着用 2 拍(24 幀),但看起來還是不對。肯把他拉到一邊,向他展示了如何正确地時間節奏動作,然後使用中間幀創建動作的慢入和慢出。

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動畫制作說到底就是對時間的掌控,時間節奏和空間幅度是賦予動畫生命的秘密法寶,希望這篇文章能幫助到你去理解時間與空間的藝術。

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