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uic面試技巧

職場 更新时间:2024-05-18 01:30:00

uic面試技巧(面試問到IOC我該如何回答呢)1

前言

  相信在面試中,隻要問到Spring,基本都會抛出一個問題,說說你對Spring IOC理解吧?雖然在日常的開發經常會使用到,但是要回答起來,并不簡單。大腦經過簡單的頭腦風暴後,蹦出了控制反轉、依賴注入這樣的詞語。顯然這些并不是面試官想聽的。

IOC是什麼?

  IOC(Inverse of Contro)控制反轉,有時候也被稱為DI(Dependency injection)依賴注入,它是一種降低對象耦合關系的一種設計思想。

  2004年,Martin Fowler探讨了一個問題,既然IOC是控制反轉,那麼到底是哪些方面的控制被反轉了呢?,經過詳細地分析和論證後,他得出了答案:獲得依賴對象的過程被反轉了。控制被反轉之後,獲得依賴對象的過程由自身管理變為了由IOC容器主動注入。于是,他給“控制反轉”取了一個更合适的名字叫做“依賴注入(Dependency Injection)”。他的這個答案,實際上給出了實現IOC的方法:注入。所謂依賴注入就是:由IOC容器在運行期間,動态地将某種依賴關系注入到對象之中

  控制反轉(IOC)是一種思想,而依賴注入(Dependency Injection)則是實現這種思想的方法。

我的理解

  假如有這樣一個場景,你一時興起你想玩GTA5,這時候你需要先去下載GTA5,然後安裝好GTA5,安裝完以後你就能開心的玩耍了。玩了一段時間你可以能覺得有點膩了,又想玩CS了,很顯然你又要先去下載,然後安裝,才能愉快的玩耍。多經曆幾次,你可能就覺得有點煩了,你就在想要是有個遊戲倉庫就好了,能自動的幫我下載和安裝遊戲。這樣我想玩啥,遊戲倉庫直接給我就可以了。而IOC就是這個遊戲倉庫。

Game

publicinterfaceGame{ voiddownload(); voidinstall(); voidplay(); }

Cs

publicclassCsimplementsGame{ @Override publicvoiddownload(){ System.out.println("下載Cs"); } @Override publicvoidinstall(){ System.out.println("安裝Cs"); } @Override publicvoidplay(){ System.out.println("我在玩Cs"); } }

Gta5

publicclassGta5implementsGame{ @Override publicvoiddownload(){ System.out.println("下載GTA5"); } @Override publicvoidinstall(){ System.out.println("安裝GTA5"); } @Override publicvoidplay(){ System.out.println("GTA5玩的很開心"); } }

Player

publicclassPlayer{ publicvoidplay(){ Gamegame=newGta5(); game.download(); game.install(); game.play(); } }

  上面代碼中可以看到Player和Gta5(這可以是任意一個實現了Game接口的類型)之間存在強耦合關系,并且在編譯期間就指定好了。當Gta5發生改變時,Player也需要做出相應的改變。由于每個玩家玩的遊戲都是不一樣的,如果要适應需求,那我們需要不停的進行修改。顯然這是不符合規範的。

publicclassPlayer{ privateGamegame;. publicPlayer(Gamegame){ this.game=game; } publicvoidplay(){ game.play(); } }

  将Player的代碼根據依賴倒置原則,程序要依賴于抽象接口,不要依賴于具體實現進行修改。這樣大大降低了Player和具體Game的實現類的耦合度。這個時候我們可以發現,原本需要在Player内對Game具體實現類進行實例化,現在變成了由外部傳入。假如我傳個Gat5進去,他就在玩Gta5,把Gta5變成Cs,他就在玩Cs了。Player不需要進行任何改變。

uic面試技巧(面試問到IOC我該如何回答呢)2

這個時候,我們再回過頭來看看的定義。

  • 控制反轉:獲得依賴對象的過程由自身管理變為了由IOC容器主動注入。
  • 依賴注入:由IOC容器,在運行期間,動态地将某種依賴關系注入到對象之中。

白話一下

  原本呢,我想玩遊戲,我必須要先去下載好遊戲,等到安裝完成以後,才能開始玩。有了遊戲倉庫以後,我隻需要告訴它,我玩啥遊戲就可以了,它就會幫我下載并安裝好遊戲,等到我想玩的時候就能直接玩了。

  原本呢,我需要在Player内自己的去實例化Game的實現類。現在呢,隻需要在XML内配置好相應的依賴關系。假如配置的是Gta5。等到Player被實例化的時候,IOC就會将Gta5注入進來了。至于Gta5是如何被實例化的Player完全不需要關心。

概括一下:就是主動創建對象過程變成了被動接收,編譯期依賴變成了運行時依賴,從而達到了對象之間的松耦合。

為什麼要使用IOC?好處在哪裡?

  很顯然,IOC的作用是降低對象和對象之間的耦合度,這和我們所期望高内聚,低耦合的設計思想是一緻的嘛,所以能降低耦合當然要使用啊。好處有如下幾點:

  • 将類實例化的過程透明化,方便調用方使用。
  • IOC容器使用單例模式管理對象,效率高,可以減少内存的占用。當然也通過配置可以實現多例。
  • 依賴關系統一管理,方便修改。

IOC和工廠模式的區别?

  不知道會不會有小夥伴吐槽,看了半天IOC不就是個工廠嘛,都是将類實例化的過程透明化,方便調用方使用。其實還是有所區别。當需求發生改變的時候,工廠模式需要修改相應的類才能實現,然而IOC是通過反射機制來實現的,不需要我們重新編譯代碼,因為它的對象都是動态生成的。

  舉個簡單的例子,假如xx類的構造參數發生改變了,工廠就必須要修改對應的創建過程。然而IOC就沒有這個煩惱了,修改相應的配置就可以了,代碼完全不需要進行改動。

<beanid="gta5"class="com.hxh.service.impl.Gta5"> <constructor-argname="username"value="不一樣的科技宅"></constructor-arg> </bean>

我們可以這樣回答。

  IOC翻譯過來的意思是控制反轉,也被稱作為依賴注入。通過将主動創建對象過程變成了被動接收,編譯期依賴變成了運行時依賴,以此來降低對象之間的耦合度。為了實現依賴注入,需要在XML内配置好依賴關系,并且将對象實例化,銷毀,等過程統一交由IOC容器進行管理。這樣的話,由于IOC容器将類的實例化過程透明化,并且創建的是單例對象,所以在方便調用方的使用同時,還減少了内存的占用。

參考文章

  • 淺談IOC--說清楚IOC是什麼

結尾

  寫完内心有點忐忑,如果有覺得寫的不對的地方,希望能在評論區指出來,感謝。

  如果覺得對你有幫助,可以多多評論,多多點贊哦,也可以到我的主頁看看,說不定有你喜歡的文章,也可以随手點個關注哦,謝謝。

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