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末日求生switch部件怎麼獲取

圖文 更新时间:2024-09-27 12:03:19

好玩,但是缺點也不少。

喪屍、末世、生存——當這幾個老掉牙的套路齊聚一堂時,你就該知道,《末日方舟》并不是什麼新遊戲。甚至,當你看到這幾個标簽時,可能就已經将它的玩法猜出了大概。

末日求生switch部件怎麼獲取(末日方舟NS版評測)1

不得不說,《末日方舟》身上有着極為濃重的時代氣息,無論是遊戲的設定還是美術風格,抑或是遊戲選題,皆透露着一股迂腐的味道——過去的幾十年裡,喪屍是影視遊戲中亘古不變的敵人,生存狂則是主角們最時髦的秉性。

而這些老生常談的内容,如今卻早已在遊戲界失勢。所以,《末日方舟》可能很難顯得讨喜,但它令人熟悉的題材觀感,又很難讓人對它生厭。

老套卻有着童年濾鏡,這樣矛盾的狀态,使《末日方舟》的NS版本移植顯得頗具意義——不管你是為了找回童年記憶,還是用來回味經典選題。

末日求生switch部件怎麼獲取(末日方舟NS版評測)2

作為一款獻給生存狂的遊戲,《末日方舟》有着諸多詳盡且嚴苛的設定,比如角色的數值,資源的轉化,以及功能性的求生技能。這幾樣内容,在遊戲中以探索、經營、戰鬥的形式呈現,這也是貫穿于遊戲流程最核心的幾樣玩法内容。

遊戲有兩名角色可供選擇,分别側重于戰鬥與智略。兩名角色的數值傾向,也會直觀地作用于遊戲流程,發揮于各個細節當中。譬如生存高的角色,在吃生食時就不易得病,而魅力高的角色,則會在與NPC交易時獲得更優惠的折扣。

不過,這些都是比較常見的生存遊戲内容,見怪不怪。而較為特殊的是,《末日方舟》還額外賦予了生存遊戲“時間”的概念。

末日求生switch部件怎麼獲取(末日方舟NS版評測)3

這套時間系統,倒是常見于一些RTS遊戲裡,它要求玩家以分鐘為單位,精心籌劃自己的每一天行程。因為不管是研究還是建造,抑或是烹饪散心,遊戲裡幾乎所有的行動都會消耗時間,而一旦過了六點,玩家便會失去外出的權利。而一旦到了六點,若玩家還沒有回到營地,也可能會無視狀态原地暴斃。

這樣的行動準則,為遊戲提供了最底層的玩法邏輯——白天的玩家會以據點為中心,對四周進行探索,收集生存所需。到了晚上,玩家則需要返回營地,利用手上的材料經營據點。比如種田、釀酒、保養槍械等,讓營地形成最基礎的資源循環,令角色可以自給自足。

末日求生switch部件怎麼獲取(末日方舟NS版評測)4

同時,玩家還需要安排出适當的時間用來睡眠或是洗澡,以恢複角色的精力等數值。

飽食度、健康度、精力、心情幾樣數值内容,與玩家的行程息息相關,共同形成了遊戲的玩法閉環,令角色的每一個行動都變得具有策略意義。如何更健康的存活下來,并最大化利用時間,探索更遠處的地帶,也成為了生存玩家的進階難題。

末日求生switch部件怎麼獲取(末日方舟NS版評測)5

流程化的底層玩法,讓遊戲擁有了井然有序的流程體驗。熱愛種田的玩家一定會相當喜歡《末日方舟》經營端的内容,因為它不僅應有盡有,且各項模塊都相當完善,比如種植種類頗多的溫室,自主發電的電力系統,以及淨化水源的濾水裝置等,遊戲提供了數量豐富的自動化、半自動化設備,涉及能源、器械等各個方面。

但完善,也意味着瑣碎。舉個例子,遊戲中的水源甚至需要玩家用碳芯淨化,而且不管是裝水的桶還是濾芯,都是消耗品需要定時更換。偶爾當玩家睡着時,夜晚還會有喪屍來襲,加固與維修栅欄,自然也成為了每一個夜晚的常駐節目。

從建築到縫紉,從化學到機械,《末日方舟》提供了方方面面,各種類型的内容供玩家體驗,幾乎達到了該門類下最為精細的程度。你永遠不會擔心,自己會因為無事可做,而感到困頓。

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除此之外,玩家還需要種植糧食,培養煙草,時不時還要去中央公園放幾個捕獸夾,期望捕獲到一些肉類食品。

麻煩的是,如果玩家不能及時前往收獲,這些食物還會自行變質。

可以說,正是這些細碎的内容,構成了《末日方舟》有趣又繁瑣的經營玩法。它複雜多元,讓玩家可以盡情嘗試,但每一項内容也都需要投入無盡的時間,來進行後期維護。

前端投入加上售後服務,每一項内容都是這麼一進一出,遊戲的體量自然就堆了上去。這對于苛求時間觀念的《末日方舟》來說,顯得七分有趣,且三分刁難。

末日求生switch部件怎麼獲取(末日方舟NS版評測)7

《末日方舟》的玩法内容無疑是有趣的,你很少能見到這麼細碎的模塊化内容,這甚至超越了一些以模拟經營為核心機制的遊戲。

但令人難以接受的是,開發者卻并沒有将這些機制的細節全部優化完備,而是對機制的負面影響,進行了妥協。

舉個例子,食物的保質期本是個優秀的細節設定,它令遊戲中的資源循環具備了意義,讓玩家不會在資源充足時就消極怠工。因為食物是會過期的,玩家必須要效率化的将這些東西利用起來。

物盡其用,這本是保質期設定的初衷。

末日求生switch部件怎麼獲取(末日方舟NS版評測)8

但與初衷相違背的是,保質期這一設定,卻令遊戲中所有具備該屬性的物品,都變得無法疊放,變相令遊戲的探索難度大大增加。

大概是因為保質期具備獨立性的原因,這就導緻了一個土豆便會占據一個背包欄,玩家若是在探索時多發現了幾種食物,背包空間就會立刻告急。

而這,僅僅是因為開發者無法單獨羅列出物品的保質期,玩家就必須妥協于開發者對遊戲機制的妥協,很無趣。

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這讓本來優秀的設定變得折磨起來,也不合理起來——連木闆、鐵塊都能疊放,卻無法疊放一個土豆。不尋常的設定讓遊戲變得不再真實,既破壞了遊戲氛圍,又破壞了流程體驗,讓玩家在脫戲的同時,又失去了對背包的管理能力。

而背包作為生存遊戲最重要的資源中轉站,卻因為一個莫名其妙的設定變得不再實用,這無疑是一種糟糕的體驗。

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好在,遊戲擁有相當不錯的引導機制,這一定程度上彌補了一些遊戲的短闆,讓玩家不至于卡關,也就不會過分追究于開發者對機制的妥協,一些細節的刁難,也就能勉強原諒。

比如,遊戲中每一段重要文本都會被刻意标紅,玩家也可以随時查閱曆史對話,隻要玩家願意,正常難度的《末日方舟》便很難卡關,這是它和同類遊戲比較大的區别。不從難度上苛責玩家,也是《末日方舟》的一大特征,加之遊戲中的喪屍也并不難對付,遊戲的整體難度并沒有因為機制的負面影響,變得難上加難。

不過,過分詳盡的引導也代表着遊戲氛圍營造的缺失,當遊戲中每一項主線劇情都用這種标紅并帶着官話的内容,向玩家傳遞信息時,主線脈絡的遞進就失去了故事的渲染性,它讓你隻會查看重要信息,從而忽視那些無用内容。

而這些無用内容,又正好是遊戲世界觀的重要組成部分。

末日求生switch部件怎麼獲取(末日方舟NS版評測)11

我舉一個最令我印象深刻的例子——遊戲開場,會出現一個提供一對一教學的NPC,它負責教會玩家各種技巧。

但當教學完畢NPC失去作用時,開發者對這名NPC的處理堪稱業界教科書——先是主角莫名其妙發病暈倒,然後喪屍突然來襲,NPC為了保護主角自己身負重傷,最後不治而亡。

這名NPC在玩家學會基礎技巧以後,居然以死亡的形式直接退場,實在是有些……太工具人了。而主角在經曆這個事件後,回到營地的第一個行動竟然是繼續遵循教程,倒頭就睡……這讓NPC的工具屬性加劇,也讓玩家很難再産生代入感。

《末日方舟》的台詞功力與舞台呈現,隻能用貧乏來形容,其中還夾雜着諸多詞意錯誤,這讓劇情的糟糕程度加劇,隻能用玩法内容盡可能地做出彌補。

末日求生switch部件怎麼獲取(末日方舟NS版評測)12

《末日方舟》無疑是優缺參半的,并且是格外明顯的那類,它沒有同類遊戲中具備創意的關卡,也沒有精緻的戰鬥,一切似乎都是循規蹈矩的。但特别注重模拟經營的它,又在這方面取得了不小的建樹,而國人玩家又恰好特别執着于種田。

如果你并不是特别在意劇情,也不會過分追求真實性,那麼《末日方舟》的玩法就會為你提供相當體量的樂趣。但若是特别在意這些細節,《末日方舟》就顯得無比僵硬,甚至有些令人失望。

所以,《末日方舟》是挑選相性的遊戲,它尤其适合那些第一次嘗試該門類的玩家,因為優秀的引導與多元的玩法,會讓人輕易沉浸其中;它又不太适合那些口味挑剔的老屁股,因為這些人能輕易察覺出開發者的設計意圖,并對這些細節大書特書,最後兩看相厭。

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