并不是所有1元時代的受益者,都還活躍在2021年。
一個新生代玩家或許不太清楚的小知識是:在多年以前,蘋果App Store上其實是沒有1元遊戲和應用的。在很長一段時間裡,蘋果國區付費應用的最低定價都是6元,與美區0.99美元、日區100日元相當。
直到2014年11月的某一天,蘋果國區忽然湧現出了大量的1元應用。
有人以為那是Bug,有人以為是短期促銷,也有人猜測是蘋果意識到了”比6元更低的定價才更符合中國國情“,無論哪一種理解,都促成了大量玩家購買1元遊戲。突如其來的1元定價,給蘋果商店付費榜帶來了翻天覆地的變化。
2014年,國内手遊市場方興未艾,某種意義上說也是一個“英雄輩出”的年代。
那時的蘋果免費榜日新月異,光是卡牌遊戲,今天有産品稱自己是二代卡牌,明天就會誕生三代、乃至四代;在支持1元定價後,付費榜也瞬間活躍起來,初期被“小而美”的經典遊戲占領。大家也都知道,隻賣1元或3元的《瘟疫公司》《地獄邊境》《紀念碑谷》,就一個字,值。
一時間,蘋果付費榜成了一個生命力更強、還很“民主”的榜單。玩家花1元錢投票,直接、樸素地将一些知名作品送上榜單。之後,蘋果公司正式宣布,人民币1元及3元将是中國區應用商店的新定價,玩家不再急于“搶購”那些早有名氣的遊戲,目光逐漸投向那些不那麼知名的作品,比如說,《地下城堡》。
1元時代受益者
沒有比《地下城堡》更典型的1元時代受益者了。
它正巧在蘋果公布1元定價前一個月上線。根據遊戲制作人徐安平早年公開的一些數據,遊戲上線首月,累計下載量僅為3500,最高單日下載量則僅為300。而在将定價修改為1元的第一天,《地下城堡》單日下載量突破5000,瞬間超過了首月下載量。
2014年11月的《地下城堡》
《地下城堡》的全名是《地下城堡:煉金術士的魔幻之旅》。開發商最初想起一個更簡單的遊戲名:地下城。但和現在一樣,在2014年,要在蘋果商店中搜索“地下城”,并且找到自己想找的遊戲,絕不是一件容易的事。所以淘金增加了一個“堡”字。
這是一款放置類手遊,也就是俗稱的挂機遊戲,在很大程度上借鑒了2013年的開源文字RPG《小黑屋》(A Dark Room),将其核心玩法進行了UI、題材等方面的手遊化包裝,開發曆時三個月,最終成品幾乎沒有美術,但憑文字就給玩家一種地牢探索的真實感。
遊戲的開發商是淘金互動,公司位于廈門,最初算上遊戲制作人徐安平,隻有4人。惠翔也是其中之一,他後來擔任了系列後續作品的制作人。對于《地下城堡》初代的成功,惠翔認為,原因主要在于“遊戲本身的特色”和“外部環境”。
與同時期尚處于蠻荒時代、稍顯稚嫩的國産手遊相比,《地下城堡》完全放棄了美術,但也沒有首充送禮包之類的元素,界面簡潔,玩法穩健,顯得很良心。這種差異化在當時的手遊市場環境下被不斷放大。
遊戲早期評價
而手遊市場至今也很顯著的一大特點是,如果是已經被驗證成功的差異化玩法,能夠率先在手機上實現,并且抓住機會,有比較好的傳播,那麼成功的概率就會大幅度提升。
對《地下城堡》來說,機會就在于2014年11月剛剛被1元遊戲占領的蘋果付費榜。在惠翔看來,那是一個“純粹、影響力巨大”的榜單,從榜單末尾開始,《地下城堡》每天都在一步一步往上爬,在零宣發費用的情況下,不斷突破惠翔等人的想象。
在蘋果商店上線後的第一年,《地下城堡》收獲了超過800萬人民币的付費 内購收入。
第2款産品
并不是所有1元時代的受益者,都還活躍在2021年。手遊本就是一種生命周期相對較短、續作又很容易翻車的遊戲類型。但在獲得如此巨大的成功之後,《地下城堡》需要有續作。
對玩家來說,《地下城堡》後,淘金互動的下一款産品就是《地下城堡2》,但在我的記憶中卻不是這樣。
2016年,我在一家手遊媒體工作,時常會關注一些蘋果付費榜上的新遊戲。同年,淘金互動推出了他們的第二款遊戲。如今這款遊戲早已下架,我也實在回想不出它的名字,查了以後才記起它叫《悟空沖沖沖》,一款同為放置類的像素遊戲。
《地下城堡》項目後,淘金互動有所擴張,在開發續作的同時,也在孵化一些小項目。這些小項目沒有IP,也幾乎沒有自然流量,所以在盡可能向媒體尋求報道。
出于支持小團隊的考慮,我試玩了淘金的新遊戲,聊了聊它的優缺點和自己的看法,并向同類遊戲的愛好者表示推薦。淘金互動前來尋求報道的開發者看完推薦,在QQ上跟我道謝,大緻是說:謝謝,其實我們的遊戲沒有你寫得那麼好。
在我印象中,淘金一直是這樣一個比較務實的團隊,這一點在《地下城堡2:黑暗覺醒》上也可以看出來。這款續作也在2016年上線,相比初代,它淡化了放置元素,深化了更多RPG玩法和數值成長,加入生存和經營模拟元素,整體上擴張了遊戲框架,以便長線運營,所有改進都很實在。
與一代不同,《地下城堡2》的外部環境并沒有那麼友好。
2016年,滿是1元遊戲的蘋果付費榜已經被刷榜公司玩壞。1元定價政策導緻非買斷的“僞付費”遊戲占領了榜單。這些産品的本質與免費遊戲無異,反而搶占着付費榜的曝光,并且在刷榜公司推動下,不斷擠壓其他遊戲的生存空間。
在虛假繁榮的刷榜大軍裡,《地下城堡2》突出重圍,上線兩天就登上了當時的付費第一,并且持續保持兩周。很少見的是,它還帶動了《地下城堡》同時上榜,最高沖到付費下載第九。
圖片來自當時的遊戲葡萄報道
以現在的目光來看,《地下城堡2》是一盤更成熟的冷飯,是許多玩家想要的那種續作:它的基本玩法和一代沒有區别,也延續了前作的體驗,在部分設計上做得更好,玩家可以不肝、不氪,但完全也可以更肝、更氪,投入成倍的時間和金錢,從中也收獲更多的快樂。
與同時期的《貪婪洞窟》《長生劫》《不思議迷宮》等遊戲一樣,《地下城堡2》成了國産地牢探索手遊中最經典的那一個,上線四年後依然高達9.2的TapTap評分,或許是最好的說明。
地下城堡3
在《地下城堡》上線七年後,淘金互動從最初的4人,發展到了現在的50多人,其中30多人在負責《地下城堡3:魂之詩》項目。團隊成員依然都比較内向,按照制作人惠翔的說法,“都不是特别愛交流,悶頭做事,很安靜。”
在研發成本不斷擡升的手遊市場裡,淘金仍然是一個規模較小的團隊。
相比較《地下城堡》時的1元定價時代、《地下城堡2》時的刷榜災難時代,國内手遊市場在過去幾年中又發生了不少變化,多年前的經典網遊IP占領了榜單,二次元、女性向等細分品類異軍突起,開放世界、大成本制作似乎成了未來的方向。
但這些大趨勢,對于淘金和《地下城堡》卻“影響很小”。惠翔解釋:“因為我們團隊規模比較小,還是盡量做一些自己能夠搞明白的東西。自己能力範圍之外的事情、趨勢,對我們來說影響不會很大。”
《地下城堡》初代的目标十分明确,開發周期控制在三個月;二代想要擴寬了玩法深度,卻幾乎沒有可借鑒的對象,不斷增加内容,所以有諸多取舍的困難,最終開發了一年半時間;而三代雖然已經開發兩年,但更多隻是在打磨而非推翻。
惠翔把《地下城堡3》看作一個思路更清晰的産品:這是一個内容更豐富、畫面更好、門檻又更低的《地下城堡2》。它依然延續了前作玩法,但“不會那麼硬核”。在二代,探險隊出征必須帶食物,一旦食物耗盡,幾步之内小隊英雄都将死亡,三代将不會有那麼多“餓死黨”。
文字探索依然是核心玩法之一
這款遊戲将于10月下旬公測,目前正預約,我也參與了近期的一次測試。相比二代的四人小隊,三代增加到了六人,戰鬥系統中加入新的戰吼機制,上下拉動同一豎排英雄,可以放大招,操作上很有早年劃屏手遊的氣質。
遊戲中的英雄獲取通過抽卡,資源還是依靠挂機,養成和付費框架更加主流,畫面精細度也有大幅度的提高。這一代英雄被稱為“再生者”,目前版本有50多位,分屬四大職業,畫風有一點“暗黑”,立繪變得可動。
在口碑上,惠翔“不敢期望《地下城堡3》能達到二代的高度”。因為從方向選擇上,這是一個更大衆化的産品,“二代我們做得确實有點複雜,三代門檻更低,肯定會有一部分玩家會覺得,三代可以研究的東西沒有二代那麼多,但這是一個取舍,我們也虛心接受。”
這些取舍,也是惠翔所說“自己能夠搞明白的東西”。
結語
《地下城堡》在國内是一個非常特殊的系列。它毫無疑問是一個商業化手遊,從一代、二代到三代,從小衆、硬核的文字玩法逐步走向大衆化,走向主流,同時又保持了不錯的口碑。
它曾是蘋果1元時代的受益者。但如今,無論是付費、免費還是暢銷榜,蘋果App Store上那些在過去淪為國内廠商刷榜戰場的榜單,都被很大程度地弱化,遊戲的展示更強調編輯推薦。
雖然1元遊戲沒有消失,但1元時代其實早已經過去,手遊完全靠着玩家口耳相傳的故事也很少再發生,那些定價6元、18元、30元的、真正的付費手遊,基本不再有可能登上付費排行。《地下城堡》見證着這些變化,并且跟上了時代的步調。
在手遊時代的浪潮裡,《地下城堡》初代和二代并不是最成功的主流産品,但的确找準了自己的位置,接下來,就要看《地下城堡3》了。我會對它的市場表現保持關注,或許多年後再回過頭看,這又将是一個值得回顧的案例。
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