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交互功能的觸發器

生活 更新时间:2024-07-31 04:19:38

本文筆者将與大家介紹六條觸發器的設計規則,講述:如何設計符合情境,體貼用戶的觸發器?

交互功能的觸發器(移動交互設計最好的觸發器)1

【觸發器】指的就是啟動人與設備間交互行為的物理或數字控件。

一、手動觸發器

手動觸發器通常是來源于用戶的期待或需求,如:“我想點亮手機屏幕”“我想接通電話”。

理解用戶想要做什麼、什麼時候想做,以及在什麼情境下想做是非常重要的。這些問題決定了:手動觸發器在什麼時候?以及,什麼地方出現?

或許任何情況下都必須可用,比如開關按鈕;或許跟使用情意緊密想着,隻有種條件具備的時候,比如隻有進入到通話狀态時,才可能出現挂斷按鈕。

設計觸發器時,通常要借助設計研究或憑借對相關領域的直覺和理解去體察,而等到産品測試、産品發布或上市時再認識到用戶需求就為時已晚。讓觸發器的位置跟用戶需求相吻合是非常關鍵的。

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第一條關于觸發器的規則:觸發器必須讓用戶在使用情境下認出來其是觸發器。

觸發器可以是物理的控件,也可是任務欄、菜單欄中的一個圖标,要把它設計得讓人一看就知道能通過它做什麼,而且要吸引人。

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第二條關于觸發器的規則:保證同一觸發器每次都觸發相同的動作。

唯有如此才能保證用戶對微交互形成準确的心智模型。

現在很多應用都在建立自己的規範庫,iOS設計者指南也建議使用統一的控件,以保證用戶的每一次觸發符合用戶的心智模型。

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第三條關于觸發器的規則:提前展示數據。

觸發器本身可以反映微交互中包含的數據,在微交互開始之前或者啟動過程中,有什麼内部狀态可以展示?什麼信息最有價值,可以在這時候展示出來?

要回答這些問題,必須知道大多數用戶使用微交互幹什麼,而且必須在微交互開始之前就要掌握那個關鍵的信息。此時的觸發器本身就是一個背景信息,用戶掃視時注意到它就可能啟動微交互。

觸發器也可以表示産品中任務的進度。

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二、自動觸發器

自動觸發器用戶通常不必手動啟動,就可以觸發。

  • 第一種:第一步(微交互)結束自動觸發第二步,如:分步任務。
  • 第二種:達到某種設定條件觸發,如:鬧鐘。
  • 第三種:系統觸發器,如:系統警告。

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系統觸發器啟動的常見條件如下:

  • 錯誤:系統出錯時,經常會詢問用戶想怎麼辦,或者隻是顯示一條消息說明出了什麼毛病。
  • 位置:位置可能是各種尺度:國家、城市、街道,甚至特定的房間。滿足其中任何尺度的用戶都可能觸發微交互。
  • 收到數據:電子郵件、狀态消息,都可能觸發“您有一封新郵件”之類的微交互。
  • 内部數據:如過一定時間屏幕自動降低亮度。

雖然用戶不必手動啟動這些觸發器,但最好是(比如在“設置”裡)提供選項讓用戶能夠控制它們。

三、觸發器的構成

手動觸發器包含三個部分:控件、控件狀态、文本或圖示标簽說明。

1. 控件

【手動控件觸發器】

  • 手動觸發器至少要有一個控件,根據場景不同可以為多個(如:鍵盤)。
  • 用戶的一個動作對應一個按鈕或簡單手勢足矣。這裡的“按鈕”可以是圖标或菜單項,而手勢可以是輕擊、滑動或搖動。
  • 對于兩個狀态(如:“開”或“關”)的動作,一個撥動開關足矣。撥動按鈕當然也可以,但問題是按鈕很難表現狀态。因此不能讓人一目了然,甚至用戶不會想到按鈕還有另一種狀态。第三種是使用常規按鈕,按一下改變狀态。如果你想使用這種方法,那應該保證按鈕狀态清楚。
  • 對于有多個狀态,也可以使用一組按鈕,每個按鈕代表一個選項。
  • 對于在一定範圍内連續進行的動作,滑動條或撥号盤是最佳選擇。另外,特别是在沒有一定範圍的情況下,可以使用兩個按鈕來改變值的大小或高低。
  • 有些手動觸發器由多個控件或表單字段(單選按鈕、複選框、文本輸入字段)之類的元素組織。注意:多個控件組成的觸發器要盡量少用,如果要用,最好也要能自動填充之前輸入過的值或者智能的默認值。

第四條關于觸發器的規則:不要破壞視覺使用情境。

控件與視覺使用情境,即用戶期待能看到什麼緊密相關。如果觸發器看起來像按鈕,那它就應該像按鈕一樣能被按下去。

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第五條關于觸發器的規則:用得越多的觸發器越要引人注目。

手動觸發器要引人注目,判斷觸發器需要多引人注目的黃金規則:

  • 多數人經常要用的觸發器,應該最引人注目。
  • 少數人有時會用的觸發器,應該容易注意到。
  • 極少數人不常用的觸發器,應該通過搜索找。

那我們到底怎麼發現事物呢?人類注意周圍環境中事物的情況分兩種:

  • 第一種,是被動發現:周圍的事物如果正在移動或發出了聲響,會讓人不自覺地注意它們。設計師可以利用這一點,通過移動和聲響來吸引人注意觸發器。
  • 第二種,是主動搜索:即有目的地尋找。我們在尋找東西時,視野會變窄,我們專注于辨别物體,即對環境中的事物進行識别和歸類。我們在辨别物體時,眼睛會尋找熟悉的小幾何體形狀。所謂小幾何體,就是正方形、三角形、立方體、圓柱體等簡單的幾何形狀,我們的大腦把它們組合起來就能辨别出物體。一般來說,隻具備一種特征的目标比具備多種特征的目标更容易被找到。要盡量保持觸發器看起來簡單,尤其是在複雜擁擠的環境下(比如混在一大堆圖标中間)。

最引人注目的觸發器依次是:

  • 移動的物體,比如脈動圖标;
  • 帶使用情境和标簽的物體,比如帶标簽的按鈕;
  • 帶标簽的物體,比如帶标簽的圖标;
  • 隻有一個物體,比如圖标;
  • 隻有一個标簽,比如菜單項;
  • 什麼也沒有——不可見的觸發器。

【不可見控件觸發器】

手動觸發器也可以是不可見的,換句話說,就是沒有标簽也沒有使用情境讓用戶知道怎麼去觸發相應的交互。

當前的智能手機屏幕的用戶界面隐藏着最多的不可見控件,沒有可見的使用情境表明各種多點觸控手勢的存在,輕擊和滑動之外的自定義手勢則往往要通過試錯來發現。

為什麼還會有不可見觸發器呢?

事實上,無論什麼交互界面都不可能保證所有東西能夠被立即發現。讓一切可見經常會導緻屏幕上雜亂無章,沒有頭緒。隐藏一些東西可以讓屏幕或物體看起來更簡單,同時還不會舍棄功能。不可見控件能夠起到強調可見控件的作用,讓重要和不重要控件得以區别。

要知道設計的一條原則:簡約至上。

最好的交互設計應該具有恰到好處的界面,而不是控件越多越好。不可見觸發器應該能夠習得。不要把不可見用于最高優先級的觸發器。

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2. 控件狀态

有些手動觸發器有多個狀态:

  • 默認狀态
  • 活動狀态
  • 按下狀态
  • 翻轉狀态
  • 手指輕擊/進行中
  • 切換狀态
  • 設置狀态

3. 标簽說明

标簽說明動作,幫助消除歧義。若非擔心引發歧義,不要使用标簽。最好的結果當然是把控件設計得毫無歧義。

第六條關于觸發器的規則:僅在觸發器本身無法提供相應信息的情況下才使用标簽。

在交互中特指度非常重要,含糊其辭是标簽說明最大的忌諱,标簽說明必須明确。

标簽說明的一緻性同樣重要,由于标簽可能是名稱,所以一定要保證所有地方的标簽名稱統一。不要這裡叫“警告”,那裡又變成“警示”。

把标簽說明用好的根本就是要以使用者的語言來撰寫它,大多數可用性問題都是由于濫用标簽說明(或根本沒有标簽說明)導緻的。

四、小結

  1. 觸發器就是任何能夠啟動交互的東西。手動觸發器是由用戶發起的,可以是控件、圖标、表單、聲音、觸摸或手勢。自動觸發器會在某個或某些條件具備時觸發。
  2. 觸發器必須能在特定上下文中讓用戶聯想到它是觸發器,同樣的觸發器每次都應該執行同樣的操作。
  3. 提前展示數據,隻要有可能,就要通過觸發器來展示微交互内部的重要信息,比如:未讀短信或操作進度。
  4. 如果觸發器看起來像按鈕,那麼它就應該像按鈕一樣可以被點擊,不要破壞視覺使用情境。
  5. 使用頻率越高的微交互,其觸發器應該越引人注目,最差也要作為菜單項擺放觸發器。
  6. 在觸發器無法傳達所有必要信息或者有必要消除歧義時,可以使用标簽。标簽應該使用通俗直白的語言,而且要簡潔明了。
  7. 系統觸發器何時觸發,以及多長時間觸發一次,都要遵循規則。

最好的觸發器應該符合情境,體貼用戶。觸發器的控件應該與其要傳達的狀态匹配,且引人注目的程度也要與其使用頻率匹配。标簽必須簡潔明了,通俗易懂。最重要的是,觸發器能把用戶帶到實際的交互中,這是一切規則的前提。

本文由@垚焱 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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