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先不談 FF7 從 2D 到 3D 轉變當中代表性的曆史地位,題主談的畫面 CG 水平、人物比例、召喚獸演出、主題曲等等這些東西,還并不足以影響到遊戲曆史地位的高低。
FF8 不如 FF7 的曆史地位高,我覺得有以下一些原因(包括但不限于):
FF7 之前,系列一直是采用 2D 形式來演繹故事。雖然當時史克威爾在這方面已經駕輕就熟,遊戲在 2D 表現力方面已經達到爐火純青的地步。但是,系列應該怎麼用 3D 這種形式來表現,沒有人知道。而史克威爾當時那幫天才一般的開發人員,在 PS 上交給了全世界玩家一個相對滿意的答案。
靜态 CG 背景 3D 人物的方式,很好的規避了機能上的不足,又讓畫面表現力上升到了一個全新的階段。甚至,從來不玩 JRPG 的歐美玩家,也被 FF7 驚人的畫面效果,以及塞博朋克一樣的世界觀所吸引。
可以說,FF7 非常好的完成了系列從 2D 到 3D 的跨越。FF8 雖然在圖形技術上更進一步,但也僅僅是進步,并沒有 FF7 那般颠覆性的進化。
二、技能系統
FF7 的魔石系統非常經典,擁有魔法、支持等各類魔石。玩家可以通過把魔石鑲嵌在武器上,習得相應的效果,并且通過搭配不同魔石,達到發動雙重效果的目的。比如,可以裝配火魔法 偷盜魔石,在一次指令中使用火魔法 偷盜。
這個系統的可研究性、耐玩性非常之高。可以說直到遊戲結束,這套系列的樂趣都不會消失。不少玩家為了研究新的效果,還有重複遊戲幾次的欲望。
回到 FF8 這邊,雖然我非常欽佩史克威爾的創新精神,但這一作的技能系統,可以說是讓人大跌眼鏡。
遊戲取消了武器裝備系統。是的你沒有看錯,RPG 裡面不能裝備刀槍衣服那些東西,取而代之的是裝備魔法升級能力。比如中級生命魔法能把血量從 500 升級到 700,中級火魔法能提升多少攻擊等等。而魔法的獲得就是在地圖上的抽取點随機抽取,或者通過抽取敵人的的魔法取得。
因此,玩家想變強就隻能滿世界去抽魔法,或者在跟強大的敵人對戰的時候先把對方魔法抽個精光。非常的反傳統,很多玩家根本不适應。并且這個系統沒可研究的價格遠不如 FF7 高,到了遊戲後期滿世界都是強力魔法,那時候遊戲就變得索然無味。
雖然 RPG 是一個極為重視劇情的遊戲,但并不代表系統不重要,在這一點上 FF7 的曆史地位确實要高過 FF8。可以說哪怕是 25 年後的今天,FF7 的魔石系統也算得上非常有可玩性。
三、人物塑造最後不提不提一下 RPG 最重要的人物塑造,畢竟這是故事成功的重要前提條件。
不得不承認的是,在人物情緒的表達方面,FF8 因為有着七頭身及更多的動作,玩家能更容易感受得到角色的喜怒哀樂,但也僅限于此。更為重要的角色性格塑造這一塊,我認為 FF7 這邊做得更為成功。
背負着過去,沉默少語的克勞德。青梅竹馬,理想情人一般的蒂法。有着悲劇宿命,到了遊戲中盤就香消玉碎的愛麗絲。以及最具人氣的反面角色薩菲羅斯等等,FF7 的角色有的雖然有一定的樣闆戲成分在裡面,但總的來講還是非常有辨識度,角色的塑造也更成功。
但 FF8 就有點尴尬,除了玩家能感受到女主莉諾雅的敢愛敢恨,主角死對頭賽法的自大,以及搞笑擔當塞爾的直爽。其他人物的存在感都不是太強,也就第二故事線裡面男主的父親拉格那跟他的兄弟還有點意思。
雖然雙故事線在我看來覺得更有新意,但确實對角色性格塑造起不到太大作用,反而因為這個把主要故事線的戲份給稀釋掉了。這就像是一把雙刃劍,最終結果就是 FF8 的角色存在感不如 FF7 強。
當然,除了上面說的,還有一些比如陸行鳥的培養(FF7),魔法的精制(FF8)等等其他一些小系統。但這些都屬于錦上添花的存在,并不能影響遊戲的曆史地位。
因此,綜合以上的觀點,FF8 的曆史地位不如 FF7 是顯而易見的。但是,我仍然為史克威爾點贊,敢拿自己當家作品來進行改革試驗,現在這個世代缺的就是這種勇氣,所以才導緻遊戲看起來千篇一律。
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