怪物獵人遊戲羽生結弦?在剛剛結束的 E3 2018,《怪物獵人 世界》與《最終幻想14》的聯動企劃得以公開想必許多玩家都為這一重磅消息頗感震驚畢竟,獵人們即将在《怪物獵人 世界》中遭遇貝希摩斯(與仙人掌),而冒險者們則要在未來的《最終幻想14》世界面對雄火龍(與艾露貓)…,我來為大家科普一下關于怪物獵人遊戲羽生結弦?以下内容希望對你有幫助!
在剛剛結束的 E3 2018,《怪物獵人 世界》與《最終幻想14》的聯動企劃得以公開。想必許多玩家都為這一重磅消息頗感震驚。畢竟,獵人們即将在《怪物獵人 世界》中遭遇貝希摩斯(與仙人掌),而冒險者們則要在未來的《最終幻想14》世界面對雄火龍(與艾露貓)…!
藉 E3 大展這一契機,《怪物獵人 世界》的制作人辻本良三與《最終幻想14》制作人兼監督吉田直樹接受了日本媒體聯合采訪。席間,二人談到本次合作結成的契機,與合作背後的種種趣聞。
—— 首先,請二位介紹一下本次合作是如何促成的。
吉田直樹(下文簡稱吉田):大約8年前,在我負責《最終幻想14》的事情敲定的第二天,剛參加完活動回來的辻本就主動找到我:“吉田你想什麼呢!我本來還想找你來做《怪物獵人》來着!”。後來還對我說:“要是《最終幻想14》不行了的話,就來我這兒做《怪物獵人》。要是做成功了,那就帶着這成功業績來我這兒做《怪物獵人》”,“如果《怪物獵人》有能幫助《最終幻想14》重振的地方,盡管跟我提”。
這一席話對我鼓勵很大。有這麼一位支持者站在身旁,給了我迎接挑戰的勇氣。所以我才希望《最終幻想14》必須要達到能與《怪物獵人》的水平才行,不然征求合作,就隻是沾大作的光罷了。所以當時我回答辻本:“我會一直努力到合作那天到來的”。
和辻本的交流隻是鋪墊,真正促成本次合作的契機,其實發生在《怪物獵人 世界》發售之前。在和藤岡(指《怪物獵人 世界》執行監督藤岡要)一起吃飯時,他曾與我讨論過:“我們是真的想用《怪物獵人》挑戰一下全球市場。《最終幻想14》是如何與全世界作戰的?”。而當時他也同樣和我說過,等《怪物獵人 世界》制作完成,也會助我一臂之力。
時間來到1年多前,雙方團隊正式開始探讨合作可能性。此時我想,自己也足夠努力了,就以最好的狀态迎接這一企劃吧。
毫不恭維地說,我認為《怪物獵人》是日本首屈一指的系列。你看現在的小學生和初、高中生不都玩過《怪物獵人》嘛。我很希望通過《怪物獵人》來讓這一玩家群體感受 MMO 的體驗,同時也想讓全球的《最終幻想14》玩家們了解《怪物獵人》的偉大之處。我覺得現在正是最佳時機,所以抱着“一起認真制作吧”的心态開始了合作。
辻本良三(下文簡稱辻本):話全被他說完了(笑)。我和吉田是10年多前認識的,當時我覺得他充滿作為遊戲監督的天賦,希望有一天能與他共事,一同開發遊戲。後來他突然接手《最終幻想14》,讓我差點沒反應過來(笑)。不過,吉田是個下定決心就全力以赴的人,所以我決定努力支持他。後來的事就像剛才吉田所說的那樣,雖然提過要不要一起做些什麼,但在《怪物獵人 世界》之前,我們完全沒做過什麼具體的合作商談。
吉田:還真是一次都沒有呢。
辻本:這是因為我覺得,當時《怪物獵人》在海外知名度并不高,就算真做了聯動,也可能會拖累《最終幻想14》,所以想在系列于全球市場打響名号時再準備合作。而這次《怪物獵人 世界》得以在全球同期發售,内容更新也在不斷進行。當然,《最終幻想14》也仍在運營之中。值此千載難逢的機會,我們終于開始了合作探讨,進行得還是挺順利的。
—— 二位分别是如何推進本次企劃的進行的呢?
辻本:是各自向對方提出主意的。畢竟我們對互相的團隊都報以十足信任,所以在制作自己部分的合作内容時,另一方都沒有額外介入。當然,這也是因為我們的交情到位了。因為我們對對方的系列作品都報以尊重,所以提出的點子也都很奏效。整個合作進展真的很順利。
吉田:兩組團隊陸續一份一份地互交企劃書,幾乎沒有過駁回,頂多是一句“既然決定要做,就請認真到底”。兩部系列作品都有各自的玩家群體。但在《最終幻想14》玩家中,也有許多像我一樣的《怪物獵人》死忠,所以我想,既然要做聯動,我就一定要全力以赴。
從某種角度上說,這沒準也是 Square Enix 對 CAPCOM 的一次挑戰呢。而我們把貝希摩斯交給對方,請他們“全力自由發揮”之後,看到對方交的企劃時,反倒驚呼“真要做到這個份上麼!?”(笑)。
辻本:我們把雄火龍給他們時也這麼想過呀。“真要這麼來麼!?而且條件還這麼苛刻!?”(笑)。但合作是真的很順利。在制作過程中,我們都十分重視在“保留該有的要素”的同時,也為其中加入有趣的要素。
—— 選擇雄火龍與貝希摩斯的理由是什麼呢。
吉田:在玩《怪物獵人》初代時,我是單人通關的。第一次讨伐雄火龍時,我心裡隻覺得“這要怎麼打啊!?”。但在熟悉雄火龍的動作,活用道具,并順應其生态習慣追擊後,我發現自己還是能打敗它的。在我心中,雄火龍正是《怪物獵人》的象征性怪物。讓全世界一覽雄火龍的英姿,是我準備這次聯動的目的之一,所以除它以外,我别無他選了。于是我去跟 CAPCOM 商量“不好意思,能請您把代表怪物雄火龍給我們拿來做麼?”,對方爽快答應道:“拿去拿去”(笑)。
辻本:選擇貝希摩斯,首先主要是因為它是系列的象征性怪物。此外,我們還考慮到選進《怪物獵人 世界》的客串者不能跟其他怪物有所重複,要讓客串怪物能有不失本色的表現與戰鬥體驗的同時,還需使它完美契合動作遊戲的機制。貝希摩斯就滿足以上這些要求。各位看過實機就能明白了,貝希摩斯真的和其他怪物迥然不同。
—— 在預告片中還出現了“流星”,不知我們是否也能對此也多些期待?
辻本:是的。有許多《怪物獵人》中怪物所沒有的要素。
—— 當時還有其他候選怪物麼?
辻本:沒有。我們是鎖定貝希摩斯進行制作的。
—— 二位對互相負責的遊戲有多少了解?
辻本:其實我幾乎沒怎麼玩過(《最終幻想14》)。感覺這次的雄火龍挑戰條件其實就是對我個人下的挑戰書。(聯動活動參加條件為“角色等級達到70級”以及“通關資料片「紅蓮之狂潮」”)
—— 言下之意是您今後要開始玩了麼?
辻本:是的。再不玩估計他該有情緒了(笑)。
吉田:不過《怪物獵人 世界》開發團隊裡,明顯是有好幾位死忠光之戰士在的啊。監修聯動内容時我都看了,這貝希摩斯的還原度異常之高!這麼一說,就算辻本不得要領,他組内還有得是光之戰士能完成任務啊(笑)。
我之所以常和辻本與藤岡一起吃飯,其實是因為我是《怪物獵人》的忠實玩家,這二位就是 Square Enix 的同事介紹給我的。我玩得最多的是《怪物獵人 攜帶版 2ndG》,遊戲時間超過1200小時。當年我曾隻用大劍通過了所有任務。到最後,我都開始用撈斬停雄火龍飛機玩了。估計當初我要是也上傳狩獵視頻的話,可能自己比現在還要火(笑)。
辻本:我們第一次認識,也是在一起打《怪物獵人 攜帶版 2ndG》時呢。CAPCOM 這邊有包括我在内的兩人,Square Enix 那也是吉田跟另一位獵人一起組成4人小隊聯機。然後沒想到,居然是我們 CAPCOM 的獵人連拿3貓(笑)。
吉田:任務目标是2隻金獅子,我們的2個獵人把粉塵都給用光了。一開始我們 Square Enix 的兩人還有說有笑的,等 CAPCOM 二位都2貓了,我們就想“CAPCOM 不會3貓吧?”結果還真言中了(笑)。真令人懷念啊。
辻本:人與人的關系就是這樣好起來的吧。
—— 本次貝希摩斯參戰《怪物獵人 世界》,其生态習慣等要素是如何落實的呢?
辻本:畢竟是“聯動怪物”,所以必須要把它做得像貝希摩斯。我們還要格外重視的是,《怪物獵人 世界》發售至今已逾數月,而至今仍在遊玩本作的玩家們,對本次聯動的分外期待。我們制作得很誇張,貝希摩斯将會是頭令玩家初見震撼,玩時享受的怪物。當然,主要魅力還是在享受動作部分,希望各位能重點體驗。真的毫無違和感哦。
吉田:我也有在監修,遊戲文本中對貝希摩斯出現理由的解釋非常可信,連與《最終幻想14》相關的部分也落實得很好,希望各位屆時一定找來看看。真的是太棒了。
—— 貝希摩斯的别名該怎麼起呢?
吉田:預告片裡已經給出答案了,就叫“魔獸”。
—— 也就是說,怪物素材會是魔獸的角,魔獸的皮之類的…
吉田:我覺得是吧。
辻本:說到這裡,當初我第一個問的問題就是“可以給貝希摩斯也搞部位破壞麼?”,然後他回答說“你放手随便搞”(笑)。
吉田:當時我就說:“能斷的,能破的請全都做出來!”我本來就是《怪物獵人》玩家,所以覺得裡面的怪物不僅應該能斷角,而且還得是一根一根地斷。獸爪那明顯也是可以破壞的嘛,背刺也可以破掉,尾巴長度是足夠的,當然也可以斷尾啦。所以我就拜托他說,隻要是能破壞的部位就全都設計進去。
當然,為了不讓貝希摩斯形象受損,我們也是有權拒絕為它加入部位破壞設定的。但這樣等于是給雙方的合作關系潑冷水,所以這邊給出了很大的創作自由。真想早些看到 CAPCOM 方面做出的實際成果呀。
辻本:請大家期待最終表現吧(笑)。在制作過程中,我們也會有“做成這樣真的可以麼”的顧慮。但多虧合作方給予的跨線自由,才讓我們順利完成如此有趣的企劃。
吉田:因為是從對方公司借取資源形成聯動,所以也有人會覺得對方會搞砸自己外借的品牌。尤其是公司的法務,宣傳部就可能會介入說:“做成這樣會出問題的吧”,但此次 Square Enix 方面的态度是全盤OK。限制過多的話,遊戲體驗是會大打折扣的。
—— 貝希摩斯的種族設定是?
辻本:請等待後續詳細情報的公開(笑)。有可能會是古龍種之類吧…。再講下去就可能會洩露怪物技能了。
—— 順便一提,貝希摩斯也會有“争奪地盤”的行為麼?
辻本:請等待後續詳細情報的公開(笑)!
——《最終幻想》中的怪物是第一次參戰《怪物獵人》,請問您是如何對開發團隊說明的呢?
辻本:其實團隊裡早就有人問我“不能跟《最終幻想14》聯動一次麼?”,但當時時機尚不成熟,所以我的回答是“等有機會我就去問問”。所以面對這次聯動,整個團隊的态度是“終于等來啦”,大家都很喜悅。許多成員都很喜歡《最終幻想14》,而我們的這個聯動對象,可比《怪物獵人》系列的曆史還要長。
—— 除了怪物以外,還會有裝備等其他聯動麼?
辻本:當然是有的。我們準備了符合大家期待的聯動要素。因為本次聯動是全球同步展開的,所以我們決定在 E3 率先公開。日後我們會陸續放出聯動細節。
辻本:是的。
吉田:總有人會說“Square Enix 的夏天是什麼時候”,“會不會是9月啊”之類的。我好奇地觀察了下媒體的反應,發現還有“CAPCOM 和 Square Enix 的‘夏天’指的是同一月麼?”這種疑問,懷疑我們說的不是同一天了(笑)。實在是有意思。
辻本:(笑)。我們計劃在能令兩部作品玩家都能欣喜的時間段開始聯動。
吉田:請各位盡情期待聯動劇情,與可獲得的獎勵吧。對于這次聯動,雙方的制作都十分投入。
辻本:下了 E3 之後,還有試玩時間哦,足足3小時呢(笑)。
吉田:感覺3小時都不夠吧(笑)。我看過視頻了,難度還是很高的。真期待實際上手啊。
辻本:本次難度設計不低,敬請期待。
——《怪物獵人 世界》玩家參加活動的條件是怎樣的?從《最終幻想14》過來的新玩家也能立刻參加麼?
辻本:我們正在調試這一方面。其實《怪物獵人》的聯動任務,一直都沒有過高的參加條件,反而是“憑現在的 HR 等級,沒有一定數值的裝備,打起來會很困難”這種設定。具體來說,就是全看玩家的遊戲水平。雖然會有基準條件限制,但我們是不會設置類似“HR等級500者才能參加!”這種硬門檻的。
——《最終幻想14》的活動參加條件看起來十分苛刻,請問這樣設定的原因是?
吉田:因為我們認為,隻有限定70級玩家方可挑戰,才能表現出雄火龍的強大。如果玩家通關「紅蓮之狂潮」後還沒到70級,是拿不到後面的亞拉戈神典石系列裝備的。所以我們把最低參加等級設為70級。
開發人員倒是沒什麼意見,反倒是宣傳部的同事有說“這條件是不是有點高啊”。我以“《怪物獵人》的玩家們都是死忠獵人,沒關系的!”為由說服了他們。所以這些參加條件相當于是我為各位獵人們下的挑戰書了(笑)。
—— 本次聯動是限時活動麼?
辻本:我們還沒做好決定。就算是做成了配信任務,由于《怪物獵人 世界》有舊活動定期重開的規矩,所以錯過本次還可以等下次。
吉田:《最終幻想14》方面正在協商,盡可能地延長活動時間,使玩家不至于因着急升級而跳過主線劇情。詳細情報會在今後公開,請各位玩家放心。
—— 聯動活動的内容量大概有多少呢?
吉田:玩家隻通關一次是體驗不到全部内容的。
辻本:本次聯動的重點雖是怪物,但我們在其他細節也加入了能令玩家會心一笑的要素,相信聯動活動會很耐玩。
吉田:希望到時玩家會為活動的内容豐富程度感到震驚。
—— 二位認為本次聯動,會為兩部作品系列帶來怎樣的影響?
吉田:本次合作的商業氣息不濃,單純是兩家熱愛遊戲的公司,派出各自走向世界的遊戲系列實現聯動。各位玩家在享受像過節一樣的精彩聯動後,也将重新認識到,這兩款遊戲是真的很厲害。如果能達到這一目标,我就很滿足了。至于玩家會不會增加,銷量會不會上漲,其實我沒怎麼考慮過。隻是希望玩家在體驗過後,還會期望這兩作今後會不會再合作出什麼有趣的活動來。
辻本:兩作都實行在線運營,所以我希望能借聯動,來為玩家創造進入對方的遊戲社區的契機,建立起人與人之間的聯系。當然,我們不會強求實現這種效果。要知道這可是《怪物獵人》主要作品中第一次出現其他遊戲的怪物。所以我們首先是希望為玩家帶來驚喜的體驗。在這點上我與吉田的想法是一緻的。
我們在一起雖然做了許多探讨,也沒少叙舊,但我完全還沒想過今後要不要再搞一次聯動。現在的目标是傾力實現這次的聯動夢想。
吉田:《最終幻想14》到今天才發展到這一程度,我心裡其實是覺得“讓辻本久等了吧”。另外,以前從沒有其他作品中的怪物正式出現在《怪物獵人》中,而且《怪物獵人》對怪物的生态設定是非常重視的。所以這次我來問辻本時,他能拿出《怪物獵人》回應合作,對我來說是件十分光榮的事。
辻本:《怪物獵人》是動作遊戲,所以加入新怪物時要做很多工作。但要想做全球同步的聯動活動,最佳選擇還是追加怪物。
—— 在開發聯動怪物時,有沒有考慮過為聯動怪加入全新技能,或在原作中未曾見過的動作要素?
辻本:動作部分的确有一些是我們自己在改動,而怪物的骨架與建模多少還是要進行調整的,所以肯定會與原作表現有所不同。
吉田:但并沒有強行加入的新要素。聯動怪物都完美地融入了客串作品中。《最終幻想14》的玩家看到《怪物獵人 世界》中的貝希摩斯,也不會覺得哪裡不對;而獵人們來到《最終幻想14》中,也會覺得“那确實就是雄火龍”。以我們兩個公司的規模,為免将自己獨創的素材洩露給對方,一般來說是不會輕易将遊戲數據共享的。但我們對互相都報以尊重,所以在合作時雙方都爽快提供了建模,貼圖,聲效,音樂和動作數據。因此,聯動内容的還原度都很出色,敬請期待。
辻本:雄火龍可以說是忠實再現了吧?“啊對對對就是這個攻擊”的感覺。
吉田:關于雄火龍。《怪物獵人 世界》中的雄火龍,在遊戲中因為有陰影着色器做過處理,所以原始貼圖顔色偏淡。團隊是一邊看着實機畫面一邊調色。我一開始在檢查時一直想“顔色是不是淺了點?應該更紅一些吧”。但其實實機畫面中的顔色是正确的。
于是我們做了個更紅的版本,一經對比,我發現自己所知的雄火龍果然應該更紅(笑)。一開始我們交給 CAPCOM 确認的雄火龍,就是淺色版本。對方随後建議我們“最好顔色再紅點”,于是我們這才把增紅版交了上去。我們在制作時細緻為其調試了陰影着色,渲染與打光,相信正式版的雄火龍形象會令獵人們滿意。
—— 遊戲數據可以說是公司的機密情報。雙方在遊戲畫面制作方面有過什麼讨論麼?
吉田:我一直都沒發過問。對方應該也在享受獨立制作的挑戰吧。
辻本:不同遊戲的制作情況不同。畢竟做法有别,所以這種合作形式對團隊來說是種良性刺激。
—— 最後,請二位與粉絲們說上兩句。
辻本:本次聯動表現了很多個人的想法在裡面,但我認為本次的成果十分出色。希望各位在遊玩過後,能感受到 Square Enix 與 CAPCOM 兩家不同公司實現聯動的難得之處。當然,雙方玩家如能接觸下對方的作品,了解其有趣之處自然更好,因為兩款作品都是在線遊戲,所以真心希望這次聯動能加強遊戲社區之間的聯系,再次令玩家們感受到遊戲本身的樂趣。
吉田:本次聯動,是我與辻本及藤岡深入交流後促成的結果。日本至今仍有抵觸在線遊戲的風氣,想必現在還是有全程單機遊玩《怪物獵人 世界》的玩家。當然,我的意思不是指責單機遊玩的行為,隻是在如今時代,在線與其他玩家共同遊玩已是理所當然的需求了。
以前甚至無法想象的兩大遊戲,現在都能實現聯動,促進玩家間的跨界聯系,希望兩作玩家們能趁着這一大潮接觸一下對方的作品,對其優點有一個新的認識。我們無意鼓勵雙方玩家完全互換,隻要有類似的波及效果就很滿足了。
此外,如果全世界能通過這次聯動活動,知曉原來日本的開發者中,還有人敢幹這麼誇張的事情,那我們也算是成功了。聯動相關詳情會在今後陸續發表,敬請各位期待。
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