不知從何時開始,我們用鍵鼠玩遊戲的姿勢就變得極為固定。WASD 控制移動、鼠标調整視角,成為了大多數的 RPG、FPS,甚至是動作遊戲的基礎操作。即使像《文明》這樣的策略類内容,為了方便玩家們縱覽全局,也附帶了 WASD 平移地圖的功能,它顯得如此的自然、合理,符合标準。
然而,盡管 WASD 看似是一種顯而易見的選擇,但如果将時間回撥個20幾年,當時這套規則還很難說得上有多普及。“WASD = 前後左右”并非是強制推行的一套标準,雖然難以判明首位将目光投向這四個按鈕的開創者,但它的成型和發展,可以說是整個遊戲業界糾結多年的結果。
這背後充斥着偶然,同樣也蘊藏着必然。
“WASD 鼠标”控制,某種程度上是遊戲複雜性提高的衍生産物。試想一下,在一個有着高低差、多變且自由的三維空間中,人們需要拆分移動和視角,相互協調之下才能保證流暢運動。不過。早期的第一人稱作品傾向于使用鍵盤完成整套操作,彼時的開發者沒有必要放棄方向鍵“↑↓←→”,來标新立異的使用 WASD。
以1993年的《毀滅戰士》為例,默認用“↑↓←→”完成前進、後退,左轉和右轉,左右平移得在左轉和右轉時按住 Alt ,而開槍和交互則對應 Ctrl 和空格。之所以這樣設計,與内容本身其實密切相關。在《毀滅戰士》中,玩家無法大幅度的上下調整視角,判定也沒有那麼嚴格,無需靠鼠标實現精細瞄準。
當時倒也有對應鼠标的操作,隻是邏輯相當詭異,往前推鼠标是前進、向後拉鼠标變成了後退。《毀滅戰士》的說明書如此寫到:“鼠标能為瞄準提供更好的控制(允許你平穩的左右旋轉)。”但事實上,它僅僅隻能稍微加快視角平移,如今被 FPS 玩家視為生命的設備,當年隻能起到極為有限的輔助作用。
從另一個角度來看,上世紀 80~90 年代混亂的硬件設計,也限制了人們對 WASD 的暢想。1982年,首個“倒T型”的方向鍵排布,才出現在迪吉多公司的 LK201 鍵盤上。同年上市的 Commodore 64 尤為奇葩,它将“上下”和“左右”的功能集成在兩枚按鍵上,需要用 Shift 來進行切換。
而為了推廣鼠标輸入的标準,1984年的麥金塔電腦在喬布斯堅持下幹脆就沒有方向鍵。可想而知,當軟硬件的開發者都沒摸清楚門路時,僅靠用戶去挖掘新标準是一件很難的事情。作為參考,如果想在 PC-98 上玩《毀滅戰士》,就先得習慣該設備的矩形方向鍵排布。
自1994年開始,能夠自由切換視角的内容相繼出現,Bungie 旗下的《Marathon》被視為最早支持“Mouselook”的作品。到了1996年,純粹的鍵盤控制,已經變得難以匹配複雜的第一人稱遊戲了。《毀滅公爵3D》正處于變革的節點,它的全鍵盤控制在今天看起來極其複雜,如若算上五花八門的快捷鍵,這款作品的指令至少涉及到50來個按鍵。
尤為反人類的是,《毀滅公爵3D》中調整視角的指令被置于 Home(上)、End(下)、Insert(左)、Delete(右),而向上和向下瞄準分别為 Page Up、Page Down。此時的 WASD,還對應着跳躍等角色動作。由于視角鍵位于方向鍵上方,如果想在移動的同時轉換視角,人們就得用雙手交疊的蹩腳姿勢玩遊戲。
更需要“上蹿下跳”的《雷神之錘》,當時提供了一種優化思路。在按住鼠标中鍵(或“\”鍵)的情況下,拉動鼠标就可以自由轉換視角。這麼做的好處在于,當你移動和調整視角時,還能使用“鼠标左鍵”開槍。不過,由于移動時使用的是方向鍵“↑↓←→”,離左側動作鍵仍然很遠,很多操作還是沒法協調。
這樣的日子沒有維持多久,由于牽扯到比賽競技,ID Software 旗下的多數作品都提供了配置程序,也可以使用源端口中的相應菜單改變鍵位。再加上“用鼠标調整視角”這種思路逐漸被人接受,玩家們開始自發的探索一些适合自己的操控方式 —— 以今天的眼光來看,隻可謂千奇百怪。
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起初,不少老遊戲為人們的“自定義按鍵”提供了思路。比如1994年推出的《網絡奇兵》,就是用“正T型”ASDX 進行移動,你或許也聽過一款名為《Descent》的作品,玩家在遊戲中操控宇宙飛船,利用 AZ 前進後退,QE 對應左右傾斜。在《雷神之錘》中,那些不喜歡使用開鏡武器的玩家,也有一部分采用了“ZXC 鼠标右鍵向前走”的配置。
WASD 興起的契機,可能源起于1993年的夏天。名叫方镛欽(Dennis Fong)的美籍華裔少年,在與兄長萊爾(Lyle)對弈的《毀滅戰士》比賽中失利。他當時使用的還是全鍵盤控制,而萊爾卻早早用上了“鍵盤 軌迹球”的組合,這讓方镛欽下定決心:自己也得買個鼠标、調整調整鍵位了。
他最初做了很多嘗試,比如将方向鍵轉化為類似小鍵盤“8426”的 WAXD 布局。這并非獨創,在1976年“柏拉圖 IV 型終端”的鍵盤上,你就能看到 WAXD 上印着幾個箭頭。而在1981年的 RPG 遊戲《巫術》中,開發者也采用了 WAD 的移動設置。幾經嘗試後,方镛欽最終選擇了 WASD 鍵位,并從玩《毀滅戰士》時起就一直沿用。
一名普通玩家的自我探索顯然難以掀起波瀾,但自從方镛欽更改鍵位後,他在《毀滅戰士》和《雷神之錘》的比賽中變得無往不勝。1997年,方镛欽以“Thresh”的身份報名參加“雷神之錘全國錦标賽”,一路披荊斬棘,最後喜提 ID Software 準備的大獎“法拉利328”。而在激動人心的決賽期間,他用電腦打遊戲的姿勢與現今已别無二緻:左手點觸 WASD 移動,緊握鼠标的右手調整視角。
随着這位職業選手的名氣越變越大,人們驚歎于他靈敏的操作和瞬間反應,社交網絡中出現了“尋求 Thresh 鍵位配置”的聲音。從1997年的一篇論壇主題中也能看出端倪,有人發帖詢問方镛欽的聯系方式,想要了解他《雷神之錘》的配置文件和配套外設。
“為什麼他的轉身如此之快?”這可能是所有旁觀者的疑問。根據方镛欽的回憶來看,事情最後引起了傳奇開發者約翰·卡馬克的注意:
無論我身處何處,即使是和卡馬克閑逛 E3 時,都會有随機的陌生人出現,詢問我的遊戲設置到底是什麼。因此,他(卡馬克)幹脆就在《雷神之錘2》中加入了設置文件「type exec thresh.cfg」。
我肯定不能把創建 WASD 的功勞放到自己身上。我無意中發現了它,相信其它人開始使用 WASD 也隻是建立在「用着舒服」的基礎上。WASD 能在一些特定的遊戲玩家中普及确實基于我的幫助,特别是那些 FPS 遊戲的玩家。
如果說方镛欽針對 WSAD 的應用,最多隻影響了一部分 ID Software 作品的愛好者。那麼1998年上市的《半條命》,可能就将這套規則帶到了所有的 FPS 遊戲、甚至是其他類型的遊戲中。當 Valve 借着《雷神之錘》的引擎開發内容時,也引入了 Thresh 的鍵位配置,并沿用到日後的《軍團要塞》《反恐精英》中,這最終成為了 PC 玩家的金科玉律。
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WASD與ESDF之争
盡管 Valve 是将 WASD 推廣出去的功臣之一,但該公司的首席執行官加布·紐維爾并不喜歡這套标準:“從個人的角度來說我不喜歡 WASD,因為它會讓你脫離「盲打鍵」(Typing home keys)。我往往得将設置重新綁定到 ESDF 上。”
“G 胖”的偏好并非無理可循,這裡提到的「盲打鍵」,其實就是 ASDF和JKL;,它們能夠幫助你在不看鍵盤的情況下定位按鍵。而如果将手放置在 WASD 上,小拇指也經常會滑落出去。
更有趣的是,“激進分子”還開設了一個“倡導使用 ESDF”的網站,并公開向大衆尋求捐款。他們試圖編寫一個電腦程序,并對外宣傳 ESDF 是未來的發展方向。而籌集的捐款,也将被用于宣傳工作,主要用來維持網站運營,制作T恤、貼紙和單頁。
該網站倡導 ESDF 的主要依據是:《雷神之錘》其實無所謂 WASD 和 ESDF 之争,因為這款作品并不涉及過于複雜的指令。但随着新一代遊戲功能的增多,如傾斜、裝彈、語音聊天菜單、特殊命令、蹲伏、俯卧等等,左手以 ESDF 為中心能夠照顧到更多按鍵。
事實上,ESDF 也有着自己的“曆史傳統”。早在1981年,就有一款名為《Crossfire》的遊戲采用了 ESDF 标準,玩家身處矩形的平面迷宮,需要用這四枚按鍵調整射擊方向。而《Tribes 2》的默認移動設置也是 ESDF,由于該作牽扯到第一人稱和第三人稱的轉換,還需要部署各種武器、車輛和炮位,涉及到五花八門的命令,因而 ESDF 可能更有優勢。
《魔獸世界》官方社區中不乏類似的讨論,有人認為 ESDF 的設置,将可觸及的熱鍵從 QZXCVFER 拓展至 QWZXCVBGTRW。除此之外,在遊戲中切換到打字模式時,食指的起點恰恰就是“盲點按鍵 F”,過度十分自然。如果你在谷歌的搜索引擎中鍵入“ESDF”,不難發現這是一種許多人都認同的意見。
在《毀滅戰士》《雷神之錘》盛行的年代,玩家們并不需要像《反恐精英》中那樣,頻繁的去使用 Ctrl(下蹲)壓槍。因此,往鍵盤中央靠一點的 ESDF,彼時絕對是不遜于 WASD 的可靠配置,它同樣積累了一批忠實用戶。
但也正是這個原因,導緻 ESDF 在後續的競争中略遜一籌。到了《半條命》和《反恐精英》統治 FPS 市場的時代,WASD 與 Shift、Ctrl 的配合顯得如此的關鍵,相同條件下,這套标準也許更利于比賽競技,才逐漸被更多人接受。
不過,即便大多數人都在使用 WASD,也不見得它會是一成不變的。直到今年7月份,PCGamer 的一位特刊編輯,才發現“自己認為的 WASD 不是普遍意義上的 WASD”。他用無名指來點觸 W 和 S,小指負責 A 鍵,而為了方便打字,中指和食指則放在 D 和 F 上,這簡直有些不可理喻。
我們大可不必糾結于這些習慣的好壞,針對按鍵的配置,一千個人心中就會有一千個哈姆雷特,一萬個人眼中也未必隻有一個 WASD。内容操作和硬件标準,大體上也是玩家和廠商間長期磨合下的共同結果。或許某一天,正如21年前 Thresh 站到冠軍台的那一刻,一種未來會“約定俗成”的全新标準,自然而然的又成為了我們生活中的一部分。
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