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現有的手機遊戲引擎

生活 更新时间:2024-09-07 22:21:20

一款充滿「死磕精神」的3D動作手遊。

4月8日,由心源工作室開發的《雛蜂:深淵天使》正式啟動預約。這款開發了3年多,從立項開始便劍指行業一線水準的3D動作手遊,或有望在今年8月份上線。

現有的手機遊戲引擎(自研引擎3年大改4版美術)1

《雛蜂:深淵天使》

在業界,很少有像心源工作室專攻精品動作遊戲的研發商。據相關人員透露,當前内部擁有7款在研的精品動作手遊,而《雛蜂:深淵天使》将是他們首款自研自發的産品。

《雛蜂:深淵天使》的制作人Fox告訴遊戲陀螺,從2018年初啟動研發至今,這款産品3年内大改了4版美術,遊戲内從美術到戰鬥經曆了悉心的打磨,最長的一個角色打磨了4個月,而單角色一套攻擊動作最多設計了十一個版本。

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居合戰鬥

另外,他們從2020年1月左右起開始設計疊代一個「超大BOSS」副本,對标的是主機上的大型BOSS戰表現。憑借自研引擎技術,項目組克服多重困難,在這個副本中實現駕駛飛機空戰、操控炮台射擊,甚至還可以站在巨型BOSS的手臂上進行戰鬥,玩法新穎且具有挑戰性。

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超大BOSS戰鬥

近日,遊戲陀螺與心源副總經理畢長恒、《雛蜂:深淵天使》制作人Fox以及主美炮炮聊了聊,他們分享了項目開發曆程,同時還披露了該産品後續的一些計劃。

01

耗時3年多,打造「冰冷科技感」風格的大世界

遊戲陀螺:目前《雛蜂:深淵天使》整個研發團隊有多少人?人員結構是如何分配的?

Fox:目前整個團隊已經擴充到120人,主要由程序、策劃和美術三個崗位構成,剩下一些是UE、QC、運營策劃人員。其中美術的人數最多,占比接近一半,這源于我們對美術要求比較高,注重玩家的視覺體驗,希望能夠做出細緻生動的角色建模,以及打造出宏大有氛圍的場景。

遊戲陀螺:為什麼将遊戲的美術風格定義為「冰冷的科技感」?

炮炮:《雛蜂:深淵天使》的世界觀是基于國漫IP《雛蜂》改編,動漫内主打的是科幻末世風格。遊戲内,我們保留這種風格的同時,也加入自己的想法:

比如我們遊戲中的重要場景之一「勝利市」,它是由上層高科技區與下層低科技區組成,同個世界的人們生活的場景具有不同的色彩。

上層世界塑造出未來科幻的感覺;而下層世界則更底層生活化些,有拉面館、車站、街頭賣唱的人,雜亂的街角……通過這樣的分層設計,形成一個強烈的風格對比,可以在「勝利市」内塑造出高科技和低科技沖突的末世感,在這樣的末世裡,視覺上能打造出較強的反差。

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勝利市上下層對比

其實風格這一塊的話,也是随着四個版本疊代慢慢進化的。目前來說,第四版美術呈現出的遊戲世界,整體上是“科技”與“極簡設計”的結合。

一方面,極簡風格能更好地展現末世環境那孤寂、冰冷的氣質,我們稱之為“冰冷的科技感”;另一方面像勝利市,我們也盡可能地保留其生活氛圍,通過對遊戲内“儀式感”的營造,與戰鬥場景形成鮮明的對比,也就是上面說的末世風格。

遊戲陀螺:你們的美術團隊主要耗費精力在哪些地方?

炮炮:場景是一方面,像上面提到的「勝利市」,我們打磨了有将近8個月,其它場景至少也得3~4個月。

除此之外,還有角色設計。之前有個角色我們做了四個多月,從人設、建模、動作再到技能特效,每個環節我們都花了挺多心思。其他角色耗時也不短,隻要有優化空間都會嘗試。其實耗費這麼長時間去進行制作和優化,是風險很高的事情,但是為了讓角色符合設定,滿足玩家的預期,我們需要精心打磨每一個細節。

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魔靈設定

比如人設方面,我們會給角色定義出身背景、性格特點、經曆故事等;基于人設特性,美術人員再進行外觀、武器的設計。

每個角色可以說是一刀一刀打磨出來的,我們不會讓角色做與人設不符合的行為動作。而像建模後的動作設計,我們一般也會出至少3~4版,最多的一個角色做了十一版設計。

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魔靈

遊戲陀螺:之前說過你們3年大改了4版美術,其推翻重來背後,具體依據主要是什麼?

Fox:我們不斷推倒重來,花費那麼長的時間去疊代,依據主要有兩個方面:第一,整個市場的認知度在不斷提高,而我們一直想做市場的頭部産品;第二,在制作這個過程中,我們的技術水平、美術水平越來越高,整個團隊成長非常快。

舉個例子,以第四版來說,最初版的敵人設計其實還行,但是等做完主角後,我們覺得BOSS的設計跟不上,然後便直接把所有BOSS推倒重做;而等BOSS優化完了,開始覺得小怪不太行,美術又把小怪重新優化。

我們美術成長太快了,就造成了同一個版本做下來,水平參差不齊。越到後面越好,最後沒辦法了,就隻有全部按最好的再來一遍。

于是就這樣,一步一步地疊代,做到了現在最新版本,把整體美術提到一個很高的标準。

遊戲陀螺:關于多次美術大改,你們怎麼說服老闆同意這件事?

Fox:其實說服老闆同意的過程并不困難。我們老闆是一個專業且資深的動作遊戲玩家,公司又專注于動作遊戲的研發,想要做出精品動作遊戲,我們就有自我驅動力和要求,老闆自然樂于見到我們成長。

我們公司秉承的另一個原則是做自己喜歡的東西,對于你喜歡的事情,你會很自然地有更多的耐心去摳細節,産品隻要沒有達到内部标準,我們都會不留餘力地去改進,直到做出自己滿意的内容為止。

02

自研引擎,想做一款真正的動作手遊

遊戲陀螺:《雛蜂:深淵天使》定位是3DARPG,在動作遊戲領域裡面,它的競争力在哪?

Fox:我們做動作遊戲,除了常規内容外,針對每款産品都會思考如何去創新,如何體現與市場同類産品的差異性和辨識度。

在這款遊戲裡,大型BOSS副本是很能體現我們創新理念的一環。像之前展示的「伊萬之巢」,玩家可以4人組隊挑戰大型副本。其間,玩家可以駕駛飛機空戰、操控炮台射擊,甚至還可以站在巨型BOSS的手臂上進行戰鬥,玩法新穎且具有挑戰性。

其實這種強操作性、較高自由度的動作副本,在主機遊戲裡面已經實現了,隻是在手遊領域比較稀缺。在設計這個副本的時候,我們也遇到了很多技術上的難題。不過由于我們用的是自研引擎,技術團隊也比較給力,大家一起攻克了許多難關。

炮炮:通常在設計BOSS的時候隻需要考慮模型、比例、動作等要素的合理性,不會想到其情緒上的塑造。但我們團隊在讨論時,認為打造出伊萬這個BOSS特有的情緒可以增強與玩家的交互,提升沉浸感。

比如當BOSS的手受到攻擊,BOSS會低頭去看被打的部位。當我們花費大量精力把這些情緒做出來後,它的一些細節展現就變得生動起來。

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超大BOSS「伊萬」

遊戲陀螺:能否舉一些技術上難關的例子?

Fox:在「伊萬之巢」這個副本中,BOSS分為兩個階段。

第二階段的戰鬥在Boss手臂上,手臂擺動營造動态戰鬥場景,無論從表現上還是計算上來看,都比現有的主流效果要更加震撼和複雜,攻克這類型場景需要考量整個物理碰撞計算和鏡頭表現,在動作設計上需要巧妙配合,手臂的擺動幅度和整體動作幅度也需要做取舍,做到動中帶靜。

也因為把它做出來了,我們才有底氣去設計下一個全新更大型、難度更大的團本。

遊戲陀螺:遊戲在技術和美術上要求都挺高的,你們會有招不到人才的問題嗎?

炮炮:我們項目前兩年其實都蠻難招到人,到最近才稍微好一些。可能是項目出來後,有更多人看到了,他們感覺遊戲質量不錯,就會過來試試。

不過在衆多崗位中,最難招的應該還是動作類人才。其實,一直以來,心源的薪酬福利都很有保障,更重要的是大家都朝着同一個目标前進,工作氛圍活躍又融洽,所以感興趣的同學不妨來試試。

遊戲陀螺:為什麼動作類的人才難招?廣州應該有不少開發動作遊戲的團隊。

Fox:事實上,市面上大多數動作手遊都是通過前端做展現,服務端做數值計算,我們一般稱之為ARPG。然而,我們更希望做一款對标主機遊戲的動作手遊,戰鬥打擊感強、節奏快,這需要靠客戶端來進行計算,然後服務端輔助驗證。市面上能夠滿足這方面需求的人才并不多,非常難招。

像我們的策劃團隊,起碼一半人都是做動作和關卡的。除了我們的戰鬥組長是從日本回來,剩下幾乎都是我們手把手培養起來的

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心源工作室

遊戲陀螺:這樣對一個項目的進度影響蠻大的。

Fox:但這也有好處,大量人才來自内部培養,思想上會比較統一,協作效率其實會更高。

迄今為止我們已經做了15個主角,之前提到一個角色需要耗時四個月左右。但随着整個團隊不斷磨合以及高度協作,從策劃、美術再到技術,形成一種由三、四組人持續滾動,高效的合作分工模式,如今的制作效率大幅度提升。

其實你可以理解為,這種高要求且持續不斷地疊代升級的過程,也在促進我們内部人才的培養。

遊戲陀螺:《雛蜂》開發曆程不算特别順利,對你和團隊來說,承受的壓力會不會更重?

Fox:壓力肯定有,因為做越久,成本就越高。雖然做的時間比較漫長,但是每個版本都有很明顯的提升,那這些壓力就不是壓力,因為大家會對産品更有信心。

我經常跟他們說,我也着急,想早點上線。但問題是,如果因為扛不住壓力就輕易上線,它可能很快就死,那這樣有什麼意義?我做這一行十多年了,見過挺多這樣的項目。所以我覺得,既然已經做了那麼久,你都願意拿幾年的青春就賭這一把,何不我們再多花一年半載時間把它做得更好?

我們希望做出一個讓自己滿意和驕傲的遊戲、就是我可以對所有人說,這就是我做的遊戲,這就是精品遊戲。

03

「博爆款」從來不是我們心源的态度

遊戲陀螺:之前心源的定位應該是純研發工作室,什麼時候決定開始自研自發的?

畢長恒:今年作出的決定。因為我們心源在研發動作遊戲上已經深耕五年,有了足夠的研發經驗累積。對自己所研發的産品,理解肯定是最深刻的。所以同時擔任發行的角色,可以正确把握市場方向,在品牌、社區、社群的打造上我們也可以做到更加精确,也能更加敏銳接收到用戶的反饋,提高遊戲更新疊代的周期。

其實,從研發早期我們已經有意地積累商業合作資源和發行人才的儲備,加上充足的資金支持下,我們有信心能夠保證研發質量的同時,完成發行這份工作。

遊戲陀螺:《雛蜂》是第一款試水自研自發的産品麼?現在有哪些預熱計劃?

畢長恒:《雛蜂》是我們第一款自研自發的産品,但我不認為隻是為了試水。其實你也可以看到,我們在《雛蜂》這個項目中投入大量人力成本、時間成本和一些物質成本,可以說我們是想要用心地将它做好。

目前我們已經準備了一系列的預熱計劃,未來我們會與有妖氣官方合作聯動,最近我們也會就《雛蜂》這款遊戲參展螢火蟲,到時候可以關注一下。

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《雛蜂:深淵天使》

遊戲陀螺:今年心源對品牌定位升級為「專精動作遊戲賽道」,之前是「專注動作遊戲賽道」,改變背後有什麼寓意?

畢長恒:因為我們心源工作室已經深耕動作遊戲五年(今年是第六個年頭),2021年有産品上線,來印證我們的實力和對動作遊戲多年的積累和理解。

我們的目标不僅僅是隻做動作遊戲,而是要做好動作遊戲,打造出精品遊戲,所以把去年心源工作室發布會主題“專注動作遊戲賽道”,升級到今年的“專精動作遊戲賽道”。

遊戲陀螺:在很多人看來,你們立項做産品給的成本上限很高,好幾款都是過億的大制作,你們是在博「下一個市場大爆款」麼?

畢長恒:博爆款一直都不是我們心源的态度。立項産品的成本上限高,是出于做高質量遊戲的執着,我們希望每一款心源制造的遊戲,都是精品遊戲。

遊戲陀螺:這樣不計成本投入開發,你們會覺得自己有時過于「理想主義者」嗎?

畢長恒:做遊戲本來就是一件很理想主義的事情,試想一下早些年沒人看好遊戲行業,也是憑那些初代的理想主義者一點點地耕耘,才有了如今這個寬廣的市場。

我們認為有時候理想主義不是壞事,至少可以幫助我們度過很多困難和挫折。當然,在細節、技術以及管理等一些日常上,我們還是會踏實地,一步一個腳印地去走。

遊戲陀螺:2021年心源工作室的目标是什麼?

畢長恒:在公司層面上,我們會專精在動作遊戲賽道上,希望吸收更多行業内有才能、有想法的年輕人,營造一個積極向上的公司氛圍。

項目上,我們的首要目标是在《雛蜂:深淵天使》正式上線前,抓緊時間繼續打磨,讓玩家更加滿意;在推廣上我們将更加注重私域流量,通過視頻網站的up主、微博的kol、短視頻平台達人等合作構建遊戲信息陣營,強力輸出精品内容,提升品牌影響力。

此外,目前我們團隊還在打造一款國漫IP向的動作手遊,由心源自主研發、中手遊發行的《鎮魂街:天生為王》。

當然,目前的焦點還是放在《雛蜂:深淵天使》上,因為在4月8日已開啟預約,預計會在8月份正式上線,其間,我們會繼續優化打磨,争取能交出一份讓玩家滿意的答卷,感興趣的同學可以關注一下。

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