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張弢微博

圖文 更新时间:2024-10-12 06:21:42

2020年11月27日~28日,由Epic Games中國傾力打造,面向虛幻引擎開發者技術分享的“Unreal Open Day”首次以線上直播的形式盛大開幕。在27日最後一場活動中,來自钛核網絡《暗影火炬城》的制作人張弢進行了“構建與呈現獨特的世界觀”為主題的分享,介紹這款産品背後的故事。

張弢微博(暗影火炬城張弢)1

以下是演講實錄:

張弢:大家好!我叫張弢是《暗影火炬城》的制作人,今天我要分享的題目是,構建與呈現獨特的世界觀。

首先給大家介紹下《暗影火炬城》這款産品,它有一個簡單的時間線在這張圖中能夠看到。

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這個項目于2018年開始制作,與UOD非常有緣分,遊戲首次拿出的玩法原型在2018年5月UOD大會上向業内的朋友進行了展示。

到了2019年3月,這款産品通過索尼Playstation中國之星計劃向所有的玩家進行了公開。

在2019年6月,我們準備好了這款産品第一個可以面向公衆試玩的版本,在BitSummit、ChinaJoy以及TGS上向各國的玩家進行了展示,其後我們進入了比較靜默且長久的1年遊戲開發曆程,希望把我們的遊戲産品充分打磨,有更好的品質後再帶給玩家。

在今年的4月份我要提一下,我們獲得了Epic MegaGrants的資助計劃,在這裡也可以推薦給大家,所有的開發者都可以申請這一計劃,Epic Games會給到非超好的支持。

到2020年7月,我們認為已經準備好了較好的版本,所以我們同時在索尼Playstation IndieDay,就是Playstation用來支持獨立遊戲的活動上,展示我們遊戲全新的面貌,同時我們也在今年BiliBili遊戲年度發布會上進行了展示。

直到今年10月,我們在Steam秋季遊戲節上向所有玩家開放了我們首次公衆試玩。通過過去一系列的展示,雖然我們是獨立團隊制作的并不大的産品,但也讓很多玩家關注到了這款産品,這是我們遊戲過去兩三年的時間線。

在整個遊戲介紹給全世界玩家的過程中,我們有兩個非常重要的節點,一是2019年3月,我們在索尼Playstation中國之星發布會上發布的第一隻遊戲早期預告片。第二個節點就是在今年BiliBili年度遊戲發布會上以及Playstation IndieDay上發布的新預告。

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通過這兩個節點,充分的向玩家展示了我們制作這款遊戲的世界觀、視覺風格等内容。

今天我想分享的是如何構建以及實現我們想呈現的獨特世界觀,在過去這兩年裡,我們最重要的第一個節點實際上就是2019年Playstation的中國之星發布會上。

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那是我們遊戲第一次端到了大家面前,這次機會對我們來說是非常難得的,因為作為一個相對獨立的遊戲團隊,人數較少。但我們希望拿出一款看起來比較精品的遊戲産品呈現給大家,所以第一次的初登場對我們來說特别重要。

所以我們得知有這樣一場發布會後,花了非常多的時間與精力,非常認真的對待這一場初登場。當時在我們團隊不大的内部調集了幾乎所有的資源制作了第一支預告片,以此來展示我們的世界觀。

第一個預告片對我們來說特别重要,因為我們需要給玩家留下極其深刻的印象,在那一次的發布會上有十餘款産品亮相,更不用說如今遊戲平台十分重多,玩家每天都能見到非常多完全不同的遊戲作品,那麼我們如何給玩家留下深刻的印象?

在剛才那支宣傳片中,我盲猜大家印象最深的應該就是這隻兔子,這也是我們在制作這部預告片時,盡全力想要實現的。

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我們引入“視覺錘”的概念,在我們初期的預告中劇本、配音都完全沒有做,我們沒有多少文字或語言的力量能夠向大家介紹我們的世界觀,我們想要利用獨特、強有力的視覺點來擊中玩家,所以我們把所有最重要的鏡頭都留給了這隻兔子,讓大家留下深刻的印象。

我們希望大家在看到預告後,能夠有很多聯想,這個兔子是誰?它在哪兒?這個地方也很有特點,它在做什麼?為什麼要投入這樣一場戰鬥?

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因為我們本身能夠帶來的信息并不多,所以我們希望玩家在看到預告後能夠聯想,有更多的疑問,在往後公開、宣發的過程中讓玩家理解我們所要帶給玩家的遊戲世界觀是怎樣的。

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為了實現這一目标,我們的宣發主要分為了三個部分。第一部分是城市的展示以及角色的出場,在這一部分中,首先我們用較慢的鏡頭,連續展示了遊戲中較為獨特、有我們遊戲視覺風格的場景。同時有一個強有力、時間較長的兔子出場動畫。

在中間,我們插入了玩法的展示,因為我們畢竟是一個遊戲的預告片,并非動畫或電影,所以在最初就要告訴玩家這款遊戲的實際玩法大概是怎樣的,所以第二段我們就放了一系列實機玩法的展示。

第三部分,我們放了兔子與Boss決鬥的場面,進一步加強玩家對于兔子的印象,當然在其中也穿插了當時遊戲的LOGO。剛才也提到,這支預告十分早期,當時連遊戲名字都還沒有正式确定下來,所以最終,我們就用了兩分鐘的宣傳來向大家介紹我們新的産品。

說到我們想要展現的世界觀,那就再提一下我們如何去構建這個世界觀。

在過去這兩年中,随着遊戲的每一次曝光,我們也去收集了非常多玩家的意見與建議,他們都對我們世界觀産生了強烈的興趣。很多人會去問,你們的世界為什麼是這樣的,為什麼要選擇兔子作為主角,所以在這裡我想通過我們整理過、相對有條理的方式來告訴大家我們如何構建這個世界觀。

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在構建世界觀的時候,就如這張圖上的内容一樣,我們構建的三個點,是支撐世界觀構建的三個重要的點。第一個是原創性,第二個是國際化,第三個是這個世界要具有擴展性,我們覺得隻有這三點都做到,才有可能成功且吸引到玩家目光的世界觀。

首先提一下原創這件事,我們幾乎在所有的創意産業都會聽到做原創,這個詞的頻率實在是太高了,但是要做出原創以及有創意的東西還是有老師可以請教的。

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我個人最喜歡的創意公司實際上就是早期的皮克斯,我非常欣賞他們構建全新世界的能力,如果大家是皮克斯或動畫片的粉絲都知到,皮克斯在頭十幾部電影中幾乎都沒有續作,每一部新電影都會構建出獨特的世界,所以我個人非常欣賞這種創意的方式。

我個人的感受是,皮克斯構建的任何富有吸引力的世界最重要的是兩點,第一點是要足夠的新奇。無論是昆蟲世界,還是海底世界、隻有汽車的世界、隻有機器人的世界,每一個世界都讓人覺得十分新奇有趣。

第二點,也是我認為内在最關鍵的點就是共情的世界。無論這個世界在怎樣微觀或宏觀環境下,最終落腳點都是人類共有的情感,所以既新奇又能共情。在設計《暗影火炬城》中,這也是我一直對自己說的,一定要把這兩點都做到,才能是一個好的世界觀。

那麼一個好的世界觀在視頻遊戲中要想表達出,視覺效果也是十分重要的,視覺效果某種程度上是世界觀重要的載體。

剛才提到,除了原創性外,我們也非常希望做到國際化。做這款産品之初,我們就定下了小目标,我們希望這款産品不隻是在中國得到玩家的認可,我們希望它無論是在西方市場,還是在日本、韓國、東南亞等全球範圍内,均能被玩家接受與喜愛。

所以在視覺風格的選擇上,我們希望選擇能夠融彙東西,讓全世界最多玩家接受的世界風格。

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所以,賽博朋克與蒸汽朋克就進入到我們的視野,今年是賽博朋克年,非常多的遊戲均采用了賽博朋克的風格。我個人總結賽博朋克,它最重要的一點就是非常好的融合了東西方視覺元素的視覺風格。

在任何一個賽博朋克的視覺裡,無論是靜态圖片、遊戲或電影,在其中都能夠發現既有西方的建築又有東方的建築,既有中式的招牌又有西式的霓虹燈。所有這一切融合在一起,不但沒有很别扭的感覺,反而形成了有機的交融,這種我們就覺得是非常國際化的審美風格。

當然,蒸汽朋克也是一樣,一般來說是以第一次工業革命的背景來制作的幻想化世界。找到這兩個風格,我們當然不能直接去使用,因為剛才提到我們想要原創性,于是我們就轉換了思路,我們想構建一個相對小衆化,叫做柴油朋克的世界觀。

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柴油朋克是什麼,我們把它定義成上世紀初期科技發展的情況下,來構建的全新視覺效果,正好是介于8、90年代互聯網興起後,賽博朋克與蒸汽朋克之間的這個時間。我們希望在這中間找到空間,能夠讓我們構建自己的世界。

剛才提到,蒸汽朋克通常發生在英國法國等第一次工業革命的世界中心,如果是賽博朋克,大家都會發現他特别是早期的賽博朋克可能發生在東京、香港、舊金山等這樣的城市。為什麼一個世界觀需要有城市來承載,很重要的就是因為我們需要有基本的城市文化底蘊與風格作為基礎。

我們在構建柴油朋克的時候也選擇了一個城市就是上海,作出這個選擇并不困難,因為團隊就在上海,而且我們也認為特别是上個世紀初的上海,融合了東西方文化,無論是建築還是文化都是融彙東西超巨大的城市,所以我們精心的提煉了一些上海的視覺元素,把它融入到我們構建的幻想世界中。

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這三張圖片,左下角比較複雜的其實就是遊戲中某一個關卡的一角,會發現将很多上海元素融入其中後,形成了獨特的視覺風格。右邊的兩張就是一些建築細節的設計圖,在其中會發現很多上海元素。

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當然我們也會自己出去取材,因為我們就在上海,總體比較方便。帶上數碼相機,走街串巷,找到我們想要的視覺靈感。這幅圖正好是一個對比,左下角這張就是我們在遊戲中構建的其中一個街角,另一張就是我們實際在上海拍攝的參考。

當然,要讓一座城市鮮活起來,光是在建築層面做無法完全達到要求,所以我們也做了非常多生活化的小細節融入其中。

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比如現在這張圖,就是遊戲中出現的大量商業招貼,有些是霓虹燈,有些是看闆。如果仔細看,會發現他們都有老的味道,特别是老上海的味道,我們也希望通過這些小細節,讓玩家在實際遊玩中,體會到我們的小心思。

最後在遊戲一段的實機演示中,我們剛才說的建築、招貼包括燈光的感受,共同構建出上海弄堂味道的遊戲産品,自己設計的獨特角色在其中戰鬥也是毫無違和感。

一個鮮活的城市當然不能隻有建築與物品,也需要有鮮活的角色,我們在設計遊戲以及世界觀的時候,還做出了一個非常重要的決定,就是角色并未采用大多遊戲都會使用的人類世界。

我們制作了一個完全由動物夠成的世界,很多人會問為什麼用動物來表達這個東西,這又回到我們前面提到三個點中很重要的一個點就是原創性。我們希望我們的角色在一出場的時候就讓玩家覺得“有點東西”,為了讓這種感覺更加強烈,所以我們就使用了動物角色來整體包裝了所想構建出來新的幻想世界。

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在這張圖片上能夠看到,我們在制作這個角色的時候,放入了非常多自己的想法在其中,除了是兔子以外,武器射擊、毛發質感與金屬質感間強烈的視覺沖突,以及劇情、對話上都會強調這些沖突感,為世界觀而服務。

除了由動物組成的社會外,為了強調強烈的視覺沖突,我們把遊戲中絕大多數的敵人都設定成了硬邦邦、閃爍着金屬光澤的機械軍團,讓他們間形成強烈的視覺碰撞,進一步強化玩家對世界的認知。

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在遊戲中,我們也設計了非常多不同的動物,這裡展示一些我們認為較為可愛的小動物給大家。

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剛才提到,我們構建了一個城市,其中有非常多的原住民、市民,我們都用動物來表達。如果細心觀察就會發現,我們在遊戲中構建的所有動物都是毛茸茸的哺乳類動物,這也是我們的小心思,我們希望玩家在遊戲中,對于這種可以親近的質感與金屬質感,形成強烈的對比,讓玩家留下更深的印象。這一切都是在補足我們對世界觀難以言表的意思。

時間一轉,到2020年我們的遊戲進入到了新的階段,開發工作比較順利,今年對我們最重要的節點就是7月份我們同時有兩個場合需要發布遊戲的新内容。因為在2019年後一直到2020年7月前,我們進入到了非常長的靜默期,沒有放出新東西給玩家,所以今年7月的時間節點對我們非常重要。

所以我們再一次花了非常大的精力制作了一版帶着故事的預告片,希望給玩家帶來新的東西。

這個遊戲目前是由BiliBili全球代理,所以我們在B站上也有官方号,大家搜一下就能看到我們的視頻,而且有4K60幀高清的版本。為了制作視頻,雖然團隊不大但我們投入了很大的精力能夠把它做好,我們的初始效果很多都是直接用遊戲的畫面直接做預覽。

這一版已經與上一個宣傳片完全不同,我們添加了很多對話與角色,而不再隻是一隻兔子,這預示着遊戲的完成度已經比2019年3月份高出很多。

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想與大家強調的是,我們這個片子,無論是自産還是最終的渲染都是在UE4中輸出的4K60幀版本,在做新的内容時引擎已經升級到了4.25版。在這個項目中,除了我們自己的團隊外,也是感謝非常多的合作夥伴一直對我們的幫助。

這個視頻播出後,遊戲的世界觀終于完整的展示給了大家,此前一直有點擔心大家不能接受這麼獨特的東西,但是這個視頻放出後,我們在YouTube平台上播放超過70萬,BiliBili上超過125萬,絕大多數看過視頻的小夥伴都給到我們正面較為積極的反饋,我們也放心了不少,說明大部分玩家都較能接受這樣的世界觀與故事。

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最後感謝大家,感謝UOD給我這麼一個舞台與分享的機會,謝謝!

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