這些“新形态”的産品,或許承載了家SLG老廠對下一個階段品類進化的判斷。
文/安德魯
SLG手遊這麼一直發展下去,玩法形态的終點會是什麼?
作為國内廠商出海的強勢品類,SLG競争激烈。但日常掃視海外榜單的葡萄君,時不時還是能看到一些冒頭的新作,它們往往能憑借玩法細節的不同,或是題材上的差異,在“卷得厲害”的歐美SLG品類市場裡占據一席之地。
國内出海的産品,主流框架從早期的COK-like,到近幾年的ROK-like都占據了相當數量。而近兩年,也有越來越多的新品開始靠玩法融合類形成差異化,比如把三消和SLG放在一起的《Puzzles & Survival》,或是主推合成玩法的《口袋奇兵》等。
每當人們覺得“SLG玩法形态好像固定了”的時候,就總會有一些新的面孔出現,來打破這層認知。
最近,Tap4Fun的一款SLG新作就很搶眼。這款名為《Kingdom Guard》的遊戲融合了塔防關卡、合成操作、SLG的長線經營等幾大機制,同時還有歐美玩家喜聞樂見的“養龍蛋”要素。
《Kingdom Guard》去年年底在海外上線,近期最高進入過美國iOS暢銷榜的Top 150,遊戲目前還處在偏早期的測試階段。在初步體驗之後,我覺得SLG或許又要到新一輪形态演化的階段了。
01 把塔防、合成、養蛋都做進一款SLG裡《Kingdom Guard》的第一印象多少是帶有一點迷惑性的。
隻看這些你應該會判定這是一款塔防
假如你沒怎麼仔細看遊戲幾張主要的宣傳圖,是沖着歐美奇幻畫風來的,那剛上手遊戲的時候,你很可能會以為這是一款典型的塔防遊戲。
進入遊戲之後,玩家要先經曆三四十關的塔防玩法,打通一定數量的關卡之後,才會進入到揭示SLG主城、逐一解鎖不同功能建築的階段。
《Kingdom Guard》塔防部分的機制很直觀,系統自動産出金币,玩家手動操作出兵。兵種的産出、升級采用的是合成操作的玩法,兩個1級單位可以合成一個2級單位,兩個2級單位可以合成1個三級單位,如此類推。
玩家的初始兵種是弓箭手、火法師,随後會加入哥布林和冰法師等。接下來随着關卡推進,玩家能解鎖兵種的合成等級上限、更多的防禦塔位置以及更多的兵種單位。後續随着主城開放,也會有英雄單位加入戰場,英雄可以攜帶各類效果強力的技能,相比小兵對戰局有更大的影響,但有較長的冷卻時間。
在塔防關卡界面的下方,是一個分成幾行的合成操作欄,玩家可以按需合成備選兵種,或是替換場上的單位。當前操作欄位全滿而又沒法合成的時候,玩家也可以手動賣掉單位來回收金币。
《Kingdom Guard》是内購 激勵視頻廣告的混合變現模式,購買高級會員、看激勵視頻可以解鎖自動出兵和自動合成操作,讓塔防這部分玩法變成全自動的挂機遊戲。
至于SLG的部分,除了在玩家上手流程中被大大後置,同時也有一些相對輕度化的處理。比如作為一款豎屏遊戲,SLG城建經營的部分做得相對簡潔,相比主流SLG,《Kingdom Guard》隻保留了幾種最必要的功能性建築,像是城堡、酒館、軍營等。
當然,SLG的核心循環依然成立:産出兵種,研究科技、鞏固城防、外出征戰、集結盟友、共同對敵,這些玩法要素都沒有缺失。
02 讓人“上頭”的合成操作看到SLG、塔防、合成、養龍蛋這幾個玩法要素一次性出現在幾張宣傳圖上的時候,我的第一反應不可避免地想到了“縫合”這個詞。
當然這是調侃,玩法融合是近兩年SLG新品的一個很明顯的趨勢,市場的後來者需要這些來做出區分度。《Kingdom Guard》在這方面做得也并不違和。遺憾一點的可能在于,遊戲引入部分的世界觀、背景設置上大概還可以再圓融一些,以便讓這幾個玩法要素能有更自洽的呈現。
而體驗過程中最讓我意外的是,上手階段的合成玩法很上頭。
遊戲前一百多關幾乎都可以完全當做是一個出兵——迎敵——升級——出兵的塔防,這是一段很像放置遊戲的休閑體驗。
不過幾十關之後,一些典型SLG要素也随之展開,為宣傳畫風、塔防而來的玩家勢必會了解到主城等建築的存在,并且出于這樣那樣的需求對建築一一升級,這個階段用戶能體會到遊戲把塔防和SLG部分一些做的綁定,比如英雄等級上限等功能。
從葡萄君近期一些觀察來看,合成操作的玩法正在作為部分主流品類裡一套外挂的機制。像是另一款在歐美市場成績不錯的國産SLG《口袋奇兵》,同樣也把合成作為出兵環節的主要方式,除了細節上的差異化,從留言來看,也調動了一些用戶熱情——自己上手操作來出兵、給他們升級,這種反饋确實更有代入感一點。
當然合成要素也不僅限于SLG,此前我們編譯過的分析師博客也提到過,“合成”這一機制對于女性玩家、輕度休閑玩家這類“潛在、待開發的重度受衆”而言,也具備可觀的吸引力。在傳統SLG受衆有些趨于飽和的前提下,通過這種形式的玩法融合向外擴圈,也是新品的立足思路。
合成操作也多見于一些“養龍”玩法的産品,像是《萌龍進化論》等。而《Kingdom Guard》雖然也有一點“養龍”的要素,但遊戲裡的龍蛋則是和主線章節進度挂鈎,至少從前期内容來看,二者暫時還沒有結合在一起。
上手了合成玩法這個階段之後,SLG的幾大核心體驗,即便經過簡化,終究也還是要鋪陳在用戶面前。遊戲能否靠合成操作這些偏休閑的要素,留住原本可能并不是典型SLG受衆的用戶還不好說。
包含各個語種的世界頻道
但僅就我不長的體驗周期來看,遊戲的世界聊天頻道也和一些熱門SLG産品一樣熱鬧,有來自各個語言地區的玩家,讨論着遊戲内外的話題。我還偶然加了一個華人公會,會長看起來有一些運籌帷幄的打算,這一切都和一個典型SLG并無二緻。
Newzoo的《2021年全球移動遊戲玩家白皮書》顯示,在東南亞、巴西等市場SLG品類裡的女性玩家占比都已經接近50%,或許類似這樣結合休閑要素的玩法融合,就是未來SLG出海不可避免的方向。
03 Tap4Fun的下一波“SLG對外輸出”在我剛剛入行的那兩年,Tap4Fun和智明星通這樣的廠商,絕對算得上“國内廠商出海出海榜單”這類盤點裡的常客。
那時候《Invasion》和《COK》,是我日常浏覽歐美應用商店榜單能看到的,為數不多排在暢銷榜前列的國産手遊。
2017年之後的幾年裡,Tap4Fun則顯得有些沉寂。此前我們采訪Tap4Fun CEO 徐子瞻時,他也和我們分享了這段時間裡對公司、團隊以及SLG品類進化的思考,當時他就提到“接下來的新品裡,也有輕度遊戲跟SLG結合的産品”。
現在看來,《Kingdom Guard》應該就是這種品類策略裡的一個典型。
“唯一的一點,應該是長期沉澱下來的數據和經驗吧。就是我們看一個SLG 3天、7天的數據,大概能夠八九不離十地推斷出半年、一年後的情況,可以提前決策。是不是要再砸一個億下去?是不是沒戲了?”此前的采訪中,談及Tap4Fun研發方面的優勢,徐子瞻這樣說。
“另外我們足夠專注。這十年來,我們一直都在專注做全球SLG産品。我們沒有考慮其他品類,也沒有去抓住某個地區的機會。比如中東市場愛好某個題材,我是不是能去試一把?我們認為這都會分散團隊的注意力。”
在App Annie的發行商頁面,我們能看到,最近這兩年裡,Tap4Fun依然聚焦在這個品類方向上,一些上線早期的新品,也像《Kingdom Guard》一樣,是嘗試新題材,或是融合其他玩法要素的SLG。
當時的采訪中,徐子瞻告訴我們,Tap4Fun2020年的目标是“成為全球Top 30的遊戲發行商”。憑借《勝利之吻》等表現強勢的新品,他們回到了這個行列。
而《Kingdom Guard》這些“新形态”的産品,或許承載了家SLG老廠對下一個階段品類進化的判斷。
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