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産品運營思路與思維

生活 更新时间:2024-12-21 10:33:16

甯可受苦而保持清醒,甯可忍受痛苦而思維,也勝似不進行思維。 ——茨威格

産品運營思路與思維(做運營的三大法寶)1

在日常工作中,我經常告誡自己,道與術,一定要齊頭并進。懂道而不知術,終究是兩腳書櫥;懂術而不知道,便是盲人摸象,隻窺一斑了。

現在的很多課程,上來即宣講如何進行運營實操,如何實行增長裂變,這在以KPI為導向的公司中自然适用,可解燃眉之急。然而作為一名運營人,光靠術單腳獨行,遲早要摔跟頭。

相較而言,我更樂意告訴大家一些思維層面的感悟,凡事依邏輯而行,以模型而動,一來使工作更具條理,二來所謂思維模型,本身就是一種提高效率的方法。

在本篇文章中,我将闡述自工作以來,收獲最大的三種思維方法,分别是:産品思維、場景思維和平台思維

産品思維

所謂産品思維,主要分為兩塊:以用戶需求為導向的核心宗旨和以叠代優化為導向的工作路徑

用戶需求

很多做産品的人常常搖擺在兩個困境之間:産品究竟是以用戶需求為主,還是以公司盈利為導向?

乍從字面看來,兩者似乎存在矛盾。然而從本質而言,這兩者隻是先後順序的關系。産品的誕生一定是為了解決某一類人的需求,産品的存在意義一定是它能夠成為解決某類需求的工具。

曆史的經驗證明,沒有人能夠生造出一個風口來。共享充電寶、共享雨傘、共享馬紮,那一批試圖在資本堆出的共享經濟中乘風而飛的“豬”們,早已在紛亂中煙消雲散。

從這一點來說,産品和運營的核心能力是共同的:洞察用戶需求

需要注明的是,這裡的洞察具有特殊含義:用戶本身并不知道自己需要什麼,産品或運營需要洞穿表面數據看到背後的真正需求(釘子與洞的類比)。

雖然古斯塔夫的《烏合之衆》在傳播學屆應和寥寥,大衆乃庸衆的思想早已随着魔彈論時代一去不返。然而單從群體角度而言,明确知道自己想要什麼的用戶其實無幾。于絕大多數而言,隻是有個隐約的念頭,而産品思維就是一柄奧卡姆剃刀,需要提出所有的模糊幻影,直抵需求本質。

運營身為用戶的最直接接觸者,不單可以透過數據進行用戶分析,更多的是在與用戶的日常互動中,描摹出真正的用戶畫像,了解他們真正的需求。

隻有明确需求以後,才能對症下藥。否則辛苦搞了一場活動,參與者寥寥,轉發者寥寥;至于把拉新搞成了促活,把促活搞成了營收。這樣張冠李戴、歪打正着的奇遇,可不是每一次都有這樣的運氣。

當然,再細分一下,用戶需求也可分為正負三面。正面則是自身成長、功能滿足、學習、參加公益等類型,運營的着重點可以放在幹貨獲取和社交貨币發放上。

一元購畫、冰桶挑戰,皆可歸于此類。但不可否認,正面需求與經濟基礎關系密切,相較于三四線乃至城鄉地區、一、二線城市的正面需求更迫切一些。

至于負面需求,也隻是簡單與”正“相對而言,并無任何褒貶含義。這類需求,套用周鴻祎的”七宗罪理論“或為合适。

所謂七宗罪,即指傲慢、嫉妒、憤怒、懶惰、貪婪、淫欲和暴食。這些欲望根植于人類本源,既是驅動人前進的動力,也是人性的弱點來源。

在實際運用中,七宗罪更多地偏向于用戶心理而非實際需求,如VIP會員制度和吃播就是基于嫉妒和暴食,而P2P和共享單車即是基于貪婪。雖說最近p2p和長租領域頻繁爆雷,但道無對錯,隻看創造者的初心如何。身為運營者,有時在抽離客戶、商戶、用戶之外,更應該将人的本質思考透徹。

分銷可以,裂變也可以,甚至數據層面的操作也偶爾不得已而為之,但人之初,性本善,應該成為運營人秉持的原則。

優化叠代

如果用另一個名字稱呼,那麼優化叠代也可以用增長黑客來代替。需要追本溯源的是,這裡的增長黑客指的是它的原始含義,并不包含流量池、誘導分享等中式玩法。

  • 優化叠代的本質在于更新意識,用戶是不斷變化的,用戶需求也是不斷變化的,所以産品和運營也是不斷變化的。
  • 優化叠代的根本目的,是在産品的不同階段與時俱進,更好地滿足用戶需求,提高用戶體驗。

而對于運營來說,以A/B測試、MVP原則為手段的小規模叠代測試,通過數據反饋進行運營調整,其根本目的是:調整傳播渠道,使傳播雙方(産品和用戶)能夠更好地交流溝通,而不會被冗餘噪音感染,解碼錯誤導緻傳播障礙和隔閡。

傳播永遠是一個動态的過程,運營也是。在動态測試的過程,引入生命周期管理,從而形成運營工作的新陳代謝功能。

優化叠代的思維在于,産品在推出之時,并不是完成态,而是初始态,它是在運營和産品叠代中不斷完善自身。産品和人一樣,是不斷成長的,我們需要在不同的階段給予不同的刺激。

如果是海盜模型側重于用戶運營,那麼優化叠代則專注于産品本身的運營,它關注的是産品的實際性功能。

對運營者而言,産品在某種程度上是自己與産品部合力書寫的策劃方案,而這套策劃方案在實踐過程中不斷優化成1.0版本、2.0版本,不斷改稿,升級。

場景思維

在我無數次因為寫運營方案沒有靈感的時候,我總是會用到這招:回歸用戶本身,還原初始場景。

褪去生造的浮華後,場景可以簡單地理解為時空片段。《大話西遊》中至尊寶看着城頭上的夕陽武士和紫霞對峙而立,這就是一幕場景。

場景的核心在于時間、地點、人物和行為,而前三者都是為行為鋪墊。以上述的場景為例:在這個場景中,至尊寶、夕陽武士和紫霞仙子是人物,地點是城頭,時間節點是至尊寶即将西遊。

如果我們了解至尊寶的個性(用戶畫像),基本上就能判斷出這樣的場景所引發的行為——至尊寶附身夕陽武士親吻紫霞。而對于一個走進電影院觀看這部電影的觀衆來說,我們可以反推出這是對愛情有所渴望、是愛情故事的潛在用戶。

場景思維的重要作用在于還原用戶行為,從用戶角度出發,去探索能夠提供産品服務的觸達處。但擁有場景思維并非一蹴而就,至少需要三點支撐:用戶白癡、用戶體驗地圖和貨架思維。

用戶白癡是指在進行用戶場景模拟時,迅速抛開自己的運營者身份和刻闆印象,将自己還原為即将進行某個行為的用戶。此刻,自己對即将發生的事一無所知,對于場景數據也沒有細緻分析。

一切都是基于自然狀态下做出的選擇和決定(這也正是田野調查相較于實驗室法的優勢之一),把自己想像為用戶白癡,在某種程度上是把自己當成田野調查的對象,最大程度上避免海森堡測不準效應的影響(觀察即變量)。

用戶體驗地圖一般用在交互設計領域,運用在運營中就是以時間為節點,還原用戶在不同空間的不同行為。

以旅遊場景為例:進行用戶地圖還原可以簡單歸結為旅行前、旅行中和旅行後,這裡僅以旅行前為分解對象,具體又可分為:看攻略——制定出行計劃——選擇購票工具——預定酒店和交通工具——查看旅行地天氣和安全情況(是否發生地震、水災、治安情況等)——準備出行用品——出行。

旅行步驟分解越詳細,能夠提供的服務點就越多。當小場景被分解殆盡時,我們就可以以用戶白癡的形象進入該地圖,想象自己在這些環節會遇到哪些問題,有哪些需求,從而對症下藥。

至于貨架思維,是由華與華提出,一般是用在商品包裝設計上。貨架思維的核心要素有三點:信息環境、競争對手和虛拟購買者。

貨架思維模拟的是實際購買場景,在設計商品時,首先需要明白,自己的商品是擺放在貨架上的。

貨架本身是一個信息環境,商品則是購買信息。而貨架上不單存在着自己的商品,也存在着競争對手的商品。現在,有一個虛拟購買者站在貨架旁,運營者唯一可以觸達購買的渠道就是商品。

這種情形就與用戶地圖體驗很不同了,後者是從用戶出發,而貨架思維是從競争角度出發,補充了競争者的存在。雖然産品中也有競品分析的版塊,但歸根結底是以靜态模型和數據分析,本質是抽離場景的。

隻有掌握貨架思維,在場景中還原競争者的存在,才能避免陷入盲區。有時候,當一件産品陷入僵局時,運用貨架思維還原場景,才發現不是産品的功能問題,也不是運營策略問題,而隻是觸達用戶的信息太過薄弱(貨架商品一閃而過,信息無法留存)。

當理解完場景思維的本質以後,就可以進行場景衍生。梁甯曾經引用過一句話:

所有的傳統商業模式都值得在互聯網環境下重做一遍。

互聯網是服務的增強器,也是場景的放大器。互聯網運營,需要将場景和互聯網結合起來,進行場景重造。

譬如:一家餐廳,在用戶等餐時,完全可以開發一款互動小遊戲,讓等待不再無聊。或者是成立一個即時社區,在場等餐的用戶都可以加入,餐廳定時發個紅包,搞一場紅包接龍,借助這樣的方式進行社群運營,在餐廳出新品時通過群、朋友圈進行告知,轉發抽取幸運用戶免費品嘗。

這些舉動完全在用戶正常路徑以外,但通過與互聯網結合,就能衍生出許多長尾需求。畢竟,鮑德裡亞早已預言,現代社會的消費早已脫離物的功能本身,而聚焦在符号意義上。

平台思維

平台的本質是什麼?

也許每個人都有自己的看法。

于我而言,平台的本質是對接需求和服務。淘寶對接的是購買需求和商品服務;美團對接的是飲食需求和O2O服務。

在這個過程中,平台主要承擔兩種職責:制定規則和維護規則。當然,在平台初期,還要去尋找BC雙方。當一個平台自發運轉以後,它就能夠形成生态,自然衍生出其他物種。

把平台思維放到運營中,往往能解決最大的掣肘——資源問題。

很多初起的平台,想要找kol站台,由于吸引度不夠,往往铩羽而歸。假如用平台思維去解決問題的話,就可以進行如下分解:

n個數字相加,有多少種等于100的方法呢?

答案是n種。如果說100就等于你想邀請的kol,那麼借助平台思維,最佳的方式就是1 1 2 3 4 5 6…

在kol裡,大kol有自己的圈子,小kol也有自己的圈子,可是在兩個圈子之間,一定存在交叉的kol們,他們是小kol裡的領頭者,是大kol裡的吊車尾。

從這個角度看,從小kol(1)延申到大kol(100)是完全可行的。初期的平台可以先接觸等級為1的小kol,小kol積攢多了,就能往等級為2的kol上發展,隻要平台擁有一個2,那麼相同等級的kol就會迅速積攢過來。

由2變3的難度比由0變100的難度小太多,在這次争奪戰中,等級為1、2、3…的小kol(主要是他們的粉絲群)被擺到天平一端,不斷地換取天平另一端的存在;每一次換取,用戶端的砝碼都會以倍數增加,而争取高級kol的難度卻以倍數遞減。直至最終,等級為100的kol加入平台。

不僅如此,平台思維還可以運用到聯名活動中,譬如:我們想搞一次讀書類的聯名活動,想請羅振宇來站台,這時我們就應該去尋找跟羅振宇對等的讀書大号,如樊登讀書會去進行交流。

資源雙方是必須對等的,必須把某個未定砝碼當成已定砝碼打出去。

在某種程度上,平台思維就是天平思維,天平兩端放着用戶和服務。想要增加用戶,就在服務端增加砝碼;想要擴大服務,就在用戶端增加砝碼。

當然,平台思維隻有在創業初期的艱難時刻才可使用,它的真正目的是建立平台,真正提供對接用戶與服務的場所,而非在運營中的奇技淫巧。

完。

作者:善寶橘,知乎與微信公衆号同上,一個崇尚多元學科思考的運營人與終身學習者。

本文由 @善寶橘 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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