端轉手:更新UI風格,卷入大盤用戶
Q:
《天龍八部》端遊轉手遊時,遇到了哪些問題,又是怎麼解決的?
闫寶鑫:
在版本的研發階段有一個重要問題——還原度與端轉手适配的矛盾。《天龍八部》的端遊用戶會更喜歡原有版本的更有質感的UI風格,但對于大盤用戶來說吸引力差一些。我們曾經在測試中改過一版UI,當時次核心和大盤用戶反饋相對正向,但是核心端遊老玩家反應激烈,覺得沒有足夠地還原端遊。但我們的想法很明确,這款手遊不能隻有端遊老玩家在玩,騰訊接過來是為了吸引更多用戶來玩,所以我們當時頂住壓力,堅持了自己的想法,當然也以營銷事件的方式安撫了老玩家。
舊版UI
新版UI
同時,我們發現和用戶的交流是比較重要的,在用研方面,除了卷入公司的運營團隊以外,我們還搭建了社區敏捷用研流程,即“玩法策劃—社區讨論/投票—先鋒服體驗—玩法二次優化”,這個傳統也保持到上線後,後續也加了“正式服上線—滿意度調研—玩法三次打磨”的流程。《天龍八部手遊》的早期,跟用戶緊密合作,圍繞着用戶去做了很多調研,讓用戶參與到遊戲的研發設計當中來,因此也增強用戶的歸屬感。
玩法操作做減法,易用性便捷度做加法
Q:
我們頂住了壓力,借用用戶數據支持來做了UI的改版。那在玩法設計上我們做了什麼調整嗎?
闫寶鑫:
端遊場景下的很多經典玩法中需要的操作,在移動端沒有很好的展現形式,所以隻能做減法或者弱化;而因為移動端豐富的交互性,在易用性和操作便捷度上會做加法。
比如:四絕莊/缥缈峰這樣的高難度副本,是需要玩家走位的,如果不進入對應的免疫屬性攻擊的圈,是必死的。我們在手遊裡做了調整,除了增加了提示以外,還在普通副本中減少了大招的傷害量,給玩家容錯機會,操作難度上較端遊簡單了很多。
組隊/聊天功能
而像組隊/聊天這樣的功能,我們則在易用性上做了反複的打磨。比如,隊長跟随的時候,會有隊員實時狀态的标識,通過小腳标志讓隊長了解隊員當時的狀況。也會有實時語音的房間,讓隊員之間有更強的社交互動性,在組隊的副本裡面能夠更靈活地去交流。
從端遊的刷怪到手遊的爬塔(英雄試煉),提升玩家的目标感
從端遊時代到手遊時代,玩家的目标感會有一些變化。在端遊時代,《天龍八部》前期目标感建立的方式就是升級,升級意味着需要去刷怪,前期付費高的玩家可以去古墓、地宮等相對效率比較高的地圖去刷怪,付費相對沒那麼高的玩家,會去一些戰力要求比較低的,像苗疆、黃龍洞等地圖刷怪,但升級效率相對較低。
到了手遊時代,刷怪并不是升級的主體,定點刷怪已經被一條龍等任務取代,所以戰力提升的好處必須找一個功能來傳達給玩家,來牽引玩家遊戲中的目标感。因此我們做了爬塔功能(英雄試煉),來解決以下幾個問題。
首先解決了RPG手遊裡,玩家前期戰力提升的量化問題。戰力提升後,打相同的怪物多傷一些血,顯然玩家是不太關注的。我們借鑒了卡牌遊戲元素,玩家提升了戰力後,對應的卡牌會多闖一關,這會是很明确的量化标準。
其次,我們在前期調研裡發現端遊玩家非常不喜歡端遊的VIP商店,覺得是給玩家做了天生的分層,付費高的就是高人一等。手遊裡,我們做了一些規避的措施,把VIP商店去掉了,做了一個爬塔的試煉商店,解決商店負面口碑的問題。
這個商店是玩家可以通過時間的堆積來提升戰力,逐步地解鎖對應的試煉商店的層數,讓所有玩家都可以解鎖想在試練商店購買的商品,來解決玩家付費不足的問題。比如說,我先達到某一個戰力之後,會先享受到這個戰力帶來的好處,解鎖某個商品。對于付費相對比較少的玩家來說,那我可以後續再解鎖對應的商店,可能得到好處的時間相對滞後一些,但是也可以得到。
最後就是爬塔功能的曝光問題,爬塔是遊戲整體外在玩法下的一個核心系統,要進行足夠的曝光,讓用戶知道爬塔功能很重要。遊戲内會根據試煉商店層數的不同,給予玩家不同品質的稱号,在玩家的社交過程中有所展示。而且高稱号對低稱号有一定壓制效果,這樣就解決了玩家在追求PVE戰力的提升後,加強PVP中的戰鬥效果,在玩家PK中也可以搶先獲得更高效的戰力道具。
長線運營思路:平衡不同付費層次玩家
Q:
除了玩法設計,商業化上,我們在端轉手上面有沒有一些差異?
闫寶鑫:
我們發現端遊有些養成方面的負面口碑,比如寶石,端遊是有錢就可以直接合成到滿級的。這樣的話,玩家前期的差距會比較大。在手遊裡,我們做了一定的修改,采用了折中的優化。手遊裡,寶石的滿級是7級,以5級寶石為分水嶺,1-5級寶石可以通過付費獲取,5級以上寶石合成需要消耗道具“寶石提升符”。這個道具是不能通過花錢購買的,需要玩家參與社交幫派的玩法來解鎖對應的資格,然後通過拍賣的形式獲得。拍賣所得的所有貨币,是分給幫派全員的,這樣在玩家看來,官方是沒收到這筆錢的,都是給大家發了福利。
寶石提升符
通過這件事情來解決兩個問題,第一個是讓玩家不隻是因為有錢就能夠直接提升,第二個是讓大R在做提升的時候,中小R也能夠得到實惠。這樣是能夠很好地解決玩家對于付費的口碑問題。
長線運營思路:付費能力評估,區分玩家舒适區
針對商業化我們還做了一些嘗試,比如玩家的付費能力存在差異,傳統養成的消費性價比是線性的,這樣玩家很容易誤入到他承受不了的付費顆粒度的區域裡,造成他的付費壓迫性較強,很可能流失掉。
傳統線性養成(原理模型,非真實數據)
分階段養成(原理模型,非真實數據)
我們做了一個優化,把整體的付費養成線分成幾個階段。比如小R在他當前的付費階段裡,會覺得這個區域是比較舒适的,那在小R往中R過渡的時候,我們會在關鍵的卡級點前,做一次付費能力評估,這個評估是,玩家必須要付到我們認為可以到達中R層級的一個金額後,才可以進入到中R的付費區域裡,否則就停留在原區域。通過這種方式,讓玩家不會誤入到下一個付費顆粒度的區域裡,讓他遊戲體驗更加舒适,不會有太強的付費壓迫感,同時我們也會做不同區域内對應專屬的PK玩法、PVE副本,提供更多樣的玩法和特性追求,這對于玩家的長線留存是有很大幫助的。
社交思路:提供社交場景,促進社交破冰
Q:
對于MMO遊戲來講,遊戲社交也是提升留存的一個非常好的方式,在社交上《天龍八部手遊》做了什麼?
闫寶鑫:
做社交的目的,是希望玩家能在遊戲中有更豐富的體驗。我們也做了很多社交的嘗試,希望給予玩家一些社交的規則框架,讓玩家在實際的遊戲體驗中産出很多有趣的内容,來緩解對于版本興趣度的疲勞,提升遊戲的興趣和樂趣。所以我們在做設計的時候,主要從破冰、場景和沉澱三個維度來做。
一方面是社交破冰:我們看到市場上有很多優秀的社交軟件,有的基于物理距離,有的基于共同愛好,或者在某些特定場景下給予用戶之間互相認識的機會。在《天龍八部手遊》裡,我們做了互相喜歡的配對、漂流瓶、群組等功能,去幫助玩家積累在遊戲内的朋友。
漂流瓶功能
另一方面是社交場景:我們模拟出一些真實用戶的社交場景,比如結拜或者固定隊需要映射的難度副本場景,師徒或者幫派場景下大R帶小R的協助場景。在場景下建立規則,然後讓玩家自己在其中産出内容和體驗,讓玩家的社交體驗更豐富一些。
社交思路:利用關系鍊,首創查看關系鍊好友區服,一鍵加關系鍊好友
騰訊特有的平台能力也會助力産品的社交沉澱,這塊我們也首創了一些能力,被後面的産品廣泛應用,這裡舉兩個例子:
一是利用騰訊關系鍊既有沉澱的關系,把這種優質的關系映射到遊戲中,提升用戶的粘性,《天龍八部手遊》首創了選服頁面查看關系鍊好友所在區服的功能,後來這個功能也成為了騰訊上線手遊的标配功能。
二是将遊戲内形成好友關系的玩家反哺沉澱到騰訊的關系鍊中,當時我們給研發制作人做了個比喻,我們現在的密切交流,是因為工作。如果有一天你不在這工作了,那我們的關系也就斷掉了,玩家也是如此,如果有一天玩家對遊戲厭倦了,那所謂的社交場景都是沒用的,我們希望玩家在遊戲中結識的朋友也能成為生活中的朋友,産生情感的牽絆。基于此,我們做了遊戲内的空間互動、一鍵加關系鍊好友的功能。
社交思路:喚醒記憶,挽救社交流失
說了這麼多社交的好處,但其實社交也是一把雙刃劍:當玩家投入情感太多時,他的流失便可能不再是因為挫敗和商業化,而有可能因為某一位遊戲好友的流失,導緻社交框架斷裂,造成一群人的流失,這種流失很難通過簡單的用戶運營或獎勵拉回。
所以對運營來說,需要用更多的手段去觸達玩家,喚醒玩家對《天龍八部手遊》的記憶來拉回流。舉例來說,我們會針對于因為情感流失的一些用戶做定向的關懷,比如發布了一個比較好的玩法版本或者發布了一個端遊比較熱門的門派,我們會定向地去維護,吸引他回來體驗;線下的玩家見面會,除了邀請活躍玩家之外,也會邀請一些流失玩家過來,定期地讓他保持對遊戲的關注。
養成思路:道具隔離分類,解決運營互動與版本健康消耗的關系
Q:
剛才提到的喚醒服務,會贈送大量的道具,包括我們的運營活動也會消耗版本内容,那《天龍八部手遊》是如何平衡版本健康度和我們運營活動的呢?
闫寶鑫:
我們在做養成時,把養成所需的道具分成3個相互隔離的種類。
第1個類型是用來規劃性投放的,維持玩家每日保底收益的消耗類道具,類似卡牌遊戲的體力。這類道具是不會再做後續玩法和活動的加大投放的,它就是規劃性的産出。我們對應的養成線也會做得更細一些,讓玩家每天收集到這些養成之後,可以比較明确地得到戰力提升的反饋。
第2個類型的養成,我們會把顆粒度變粗,然後把一些運營活動所需的道具放到這裡。因為這些道具與整體養成線做了一個隔離,在這條線上做的活動不會影響其他的養成線,可以放心做打折、拉新回流等運營活動。通過這種方式,也能緩解版本本身的健康度消耗。
第3個類型是針對大R,我們會做專屬的養成線,有專屬的屬性。通過這些來提升大R在養成之後匹配的爽快感和成長的感受。
總結下來,第一是日常的規劃性産出;第二是針對常規活動類型的顆粒度大的養成線;第三是針對大R的專屬屬性的養成,滿足他的訴求。
平台與市場策略:創新内容、長線品牌打造
其次是平台,從現在市場的趨勢來看,用戶已經非常成熟了,不再是單純地推個遊戲就玩的年代,我們需要做創新的内容,結合平台的去中心化場景讓玩家一氣呵成地進入遊戲。
比如在一周年慶的時候,我們推出了拉平數值的吃雞類玩法,并與企鵝電競、微視、厘米秀、QQ會員等聯動推廣;在微信的社交場景下,做朋友圈的道具砍價、P圖、語音紅包等運營手段;此外,我們還針對各平台的特性做了差異化關懷,比如玩家挫敗關懷、等級卡點關懷、内置攻略内容等。
再有是市場,從資源利用率來看,單純的平台資源(如微信、手Q的廣告投放)效率會很低,需要節奏性包裝市場節點或營銷事件來提升品牌熱度,從而達到提升資源效率的目的。所以市場模塊主要從節點包裝、事件合作和打造品牌三個維度來講。
在節點包裝上,《天龍八部手遊》的資料片節奏通常是1個半月1個,我們會結合玩法内容或用戶痛點做針對性包裝、預熱和觸達。
在事件合作上,我們也會結合時下的熱門事件或影視作品做專項合作,如前段時間的影遊聯動,我們和張藝謀導演的《影》做了一次深度合作,在《天龍八部手遊》内創造了門派“影”,做了一個比較深度的契合,我們的品牌曝光度也有了很大的提升。
《影》與《天龍八部手遊》影遊聯動
在長線品牌打造上,“天龍八部”是中國很有影響力的IP,我們期望打造出天龍武俠風的品牌,再結合聚賢客棧的社區内容建設、女性向話題專欄和KOL培養上為産品提供支持。特别是女性向話題這塊,我們驚喜地發現《天龍八部手遊》的女性用戶占比有20%,所以我們圍繞女性做了幫派寶貝、好聲音等一系列活動。
女性玩法
MMO的未來:除玩家定制及品類融合外,遊戲也是泛娛樂内容集合載體
Q:
可以看到,用戶對MMO的選擇和要求是在一直變高的,怎麼看待後續MMO發展的方向?
闫寶鑫:
手遊MMO經過多年的發展,這個品類的門檻已經很高了,一方面是美術動畫等表現力的品質提升,另一方面劇情玩法中,用戶有更大的自由度。後續的MMO産品可預見會更開放,比如自由交易,大地圖沙盒探索,江湖奇遇任務、武學,無職業自由培養,去戰力培養的多元追求等。甚至像《魔獸争霸》一樣,官方提供地圖或者玩法的編輯器,玩家定制他喜歡的玩法并上傳到平台上讓大家體驗。官方選出一些比較優秀的,做加工和打磨,讓玩家在遊戲的研發參與感更強。
另一方面,我們也小範圍嘗試了品類融合,發現MMO和重度玩法融合的玩家接受度較高,比如RPG 卡牌,RPG SLG。但是和輕度或者休閑玩法融合的時候,可能就隻能滿足品類内垂直用戶的需求,比如RPG 吃雞,RPG中内嵌休閑小遊戲。後者更多兼容較休閑用戶,調節遊戲興趣,或者可以作為拉新拉回流噱頭。
《天龍八部手遊》吃雞玩法
此外,遊戲的競争已經演化為泛娛樂的競争,遊戲時間會被短視頻等泛娛樂化内容擠壓。所以,我們不能隻着眼于遊戲内的内容更新優化,還需要讓玩家更多地自主産出遊戲相關内容,并讓這些内容做更大範圍的傳播,提升遊戲相關的娛樂化内容體驗,這樣MMO對玩家的吸引力也會更大一些。
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