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秦時明月手遊氪金玩什麼職業

圖文 更新时间:2025-02-07 06:07:10

3月26日,《秦時明月世界》手遊正式上線。這款手遊改編自經典國漫作品《秦時明月》,以大世界MMORPG的形式展現一個宏大而生動的“秦時明月”世界。

在遊戲上線前,觸樂采訪了《秦時明月世界》手遊制作人夜鬥。夜鬥是一名遊戲行業的老兵,入行十幾年一直在做MMORPG類型的遊戲。他做過端遊,也做過手遊,而且往往是武俠IP——他參與過《天龍八部》《鬥破蒼穹》《倚天屠龍記》《射雕英雄傳》等IP的遊戲改編項目,在這個領域經驗相當豐富。2017年,夜鬥加入騰訊,開始負責《秦時明月世界》手遊項目。

可能是因為産品即将上線,夜鬥顯得有點興奮,又有點緊張。“希望給玩家們一個好的體驗。”在采訪中,他不停地重複着這句話。

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“縱橫百家,盡覽大秦風華”

為什麼是《秦時明月》這個IP?

夜鬥接受采訪的時候,距離《秦時明月世界》手遊上線隻剩下兩天。“上線前的籌備工作非常多,每天都是半夜才下班。”夜鬥告訴觸樂,他們需要維持服務器的穩定,做一些細節的修複,并且也一直與玩家們保持溝通,了解玩家們針對當前版本提出的訴求——下一輪的更新也正在籌備當中。

對于《秦時明月》這個IP,夜鬥抱有深厚的感情。“2007年的時候我就看了《秦時明月》的動畫,當時很感慨地想,中國也能有這樣一支制作3D動漫的團隊……同時也有了一個理想,希望以後能有機會做一個像《秦時明月》一樣影響中國文化工業曆程的作品。”他說,“我後來選擇了做遊戲,《秦時明月》可以說是我個人從業的一個契機。”

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包括夜鬥在内,許多人一直以來就是《秦時明月》的原著粉,對原著抱有深厚情誼

于是,當他聽說有機會制作《秦時明月》IP改編手遊時,就毫不猶豫地加入了這個項目。“情懷算是比較重要一方面。”夜鬥解釋他加入這個團隊的原因,“除此之外,我認為《秦時明月》這個IP本身确實很适合改編成遊戲——一個非常宏大的世界,裡面有各具特點和性格的人物。如果能建立起這個世界,用一種比較好的叙事手段來表達它的故事,會是一個很有趣的、玩家體驗很好的作品。”

在夜鬥看來,這種比較好的叙事手段就是MMORPG。當然,市面上已經有大量的MMORPG手遊,甚至其中很大一部分就是武俠主題——《秦時明月》IP改編而成的MMORPG,與之前的那些作品有什麼不同呢?

“《秦時明月世界》手遊與其他武俠主題的MMORPG——包括我自己之前做過的一些相比——是個比較不一樣的IP。”夜鬥說,“首先秦朝題材的IP就非常少見,另外之前大多數是小說改編的IP,而《秦時明月》是動漫改編的。對于動漫改編IP來說,動漫本身有一些固定的粉絲,他們除了看動漫以外,對于跟裡面的人物産生互動也有很強烈的訴求,希望自己去扮演劇情中的一個角色,進入到世界裡經曆這些故事。這也是《秦時明月》改編成MMORPG的契機和機會所在。”

作為國産動畫的标志性作品,《秦時明月》擁有足夠多的愛好者,對于一切“IP改編”的作品而言,這既是好事,也是挑戰——作品天然擁有一批用戶,但這些用戶對于品質的要求和對于“貼合原IP”的訴求又相當強烈。

“我個人對于MMO遊戲或者說RPG遊戲的制作是有信仰的。我覺得遊戲比較好的終極形态就是你在裡邊能夠扮演另一個角色,度過另一段人生,滿足自己對于一些夢想或者不可達到的事情的追求,并且獲得一些啟迪。這其實是一個很終極的狀态。”夜鬥說,“如果暢想未來的話,以後有VR技術,或者像《刀劍神域》一樣在腦上插一些機器,能夠完全沉浸式地進入虛拟世界其實是最理想的狀況。但迫于技術所限,我們做一個RPG給玩家以代入感,也是目前能為玩家創造好的體驗的一個做法。”

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兵家的技能中有許多取自《孫子兵法》的靈感,比如有技能叫“不動如山”和“其疾如風”……

夜鬥告訴觸樂,他認為未來遊戲的一個發展趨勢是,個人對于故事和世界的體驗上會趨于一緻。“無論是ARPG也好,或者MMORPG也好,整體體驗的水平趨勢會越來越高,傾向于一些所謂的3A遊戲标準。那麼其實在表達故事和建立世界方面,隻要是RPG,并且它的水準足夠高,其實各種類型之間沒有特别明顯的一個區别。”

而對于《秦時明月》IP來說,做一個MMORPG依然是最有吸引力的選項。“我認為這種形式依然有其不可替代的特色。所謂MMO就是大型多人在線,我們能利用這種方式呈現一個比較廣闊的世界,讓玩家在這裡可以和其他人進行一些互動,每天上線都有新鮮事兒,每天産生的樂趣是不同的,這種設定能夠非常有效地延長遊戲生命周期。”夜鬥說。

做IP改編,傳達的是一種精神

夜鬥告訴觸樂,本着尊重原著的精神,在《秦時明月世界》手遊中,故事的主線依然保留。“《秦時明月世界》手遊有一條非常明确的主線,在主線裡我們可以和原著的俠客和著名人物一起重溫當年的故事。在這條主線以外,我們也沿用了一些非線性的設計,比如一些支線、一些觸發劇情,讓玩家在整個世界的探索中有開放和自由感,像在真實世界一樣遇到很多不同的事件。在這些事件中有一些自己的選擇。”

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玩家能夠與諸子百家的角色互動,創造自己的故事

在夜鬥看來,如果遊戲和動漫要真正滿足IP粉絲和玩家的訴求的話,它們需要傳達同一種精神。“《秦時明月》動漫刻畫了很多人物和事件,同時也傳達了不同面向的思想感情,包括個人的成長、與自己的和解、對夢想的追求、對他人的幫助,以及一些家國情懷和民族大義。比如說動漫的主人公荊天明,他起初隻是一個孩子,在各種經曆中逐漸成長,逐漸堅強,成為了墨家的領頭人物,而變成了強者的他也要保護自己愛的人,也要實現自己心中的俠義——整體來說,作為一個武俠主題的IP,最終的落腳點都是俠義精神,這其實是《秦時明月》一直在表達的思想。”他說,“那麼我們的手遊也需要和動漫保持同步,同樣要诠釋俠義精神。俠義精神從小的方面來說可能是舍己為人、舍身取義,從大的方面來說可能是為民族、為國家。我們通過遊戲當中的一些玩法、劇情和系統設定,讓玩家去扮演這樣的一個充滿了抉擇的角色——一些抉擇可能是去幫助别人,另一些抉擇可能是為了我們的民族,去做一些對民族有益的事。這是我們在遊戲裡還原劇情的一個方式。”

“就武俠IP來看,包括之前我自己也做的一些武俠的IP,我做過北宋背景的,也做過南宋或者元、明背景的,《秦時明月》最大的不同就是它是一個秦朝的背景。秦朝相當短暫,它延續了春秋戰國的思想,最大的特點就是諸子百家,百家争鳴,呈現出一種非常開放的思潮。我們在遊戲裡的一些設定其實也是對這種思潮和文化進行了一定的還原。”

在對于IP的研究和解構上,職業設定成為了一個重要的特色玩法——與《秦時明月》原著相同,在《秦時明月世界》手遊中也有諸子百家門派,每一個門派都有自己的哲學,這些哲學又會在具體的設定中展示出來。夜鬥舉例來說:“比如墨家的思想是兼愛非攻,那麼墨家的職業設定就擁有特别強的防禦能力,而追擊能力相對不太突出……就是通過這些職業、劇情和系統的設定,我們希望能夠還原當時百花齊放、百家争鳴的文化思想。”

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墨家職業顯然帶有墨家擅用機關術的特征

除了門派以外,夜鬥他們也着重還原了《秦時明月》IP裡最有人氣、最廣為流傳、最經常被探讨的、各具特色的俠客,比如衛莊和蓋聶。根據這些俠客的特點,他們在遊戲的系統玩法中也做了一些還原。“跟以往的抽卡不同,玩家可以拜這些俠客為師,得到俠客的指點,并且學習到他們的技能。”他舉了個例子,“以一個儒家的技能為例,儒家在遊戲中以快捷的劍法見長,如果獲得了俠客的指點,那麼劍法的防禦能力、推進能力可能會有一些提升,從而讓遊戲的内容更加豐富。”

用戶調研:他們想要的是什麼?

在IP改編的項目中,用戶的訴求是非常重要的一個環節。因為大量的用戶是IP本身的粉絲,他們了解IP,對于IP改編也有着自己的想法。“我們當然做了調研,并且在不同的時期做了非常多遍。”夜鬥告訴觸樂,這些調研包括定量和定性兩個部分。

在定量方面,他們讓玩家填寫問卷,其中包括“希望将《秦時明月》IP做成什麼類型的遊戲”這樣的問題。“我們提供了很多品類讓玩家去選,包括MMO、卡牌、MOBA、ARPG等等……”他說,“結果MMO是裡面最多人選的選項。”

定性調研也在同步進行。“我們實打實地采訪了上百組玩家,每組都有好幾個人,總共采訪了幾百個人。”他們詢問玩家對于這款遊戲的期待是什麼、想在遊戲裡玩到什麼。這種調研一直到具體的研發過程中依然在繼續。“我們有時會把玩家請到我們工作室來看,看看我們制作的模型和技能等等是不是符合他們的預期。如果玩家們表示不太認可的話,我們會吸取意見,繼續改動。”

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在《秦時明月世界》手遊中,玩家能夠以各種方式與喜歡的俠客進行互動

在調研中,夜鬥和他的團隊逐漸了解到用戶們想要的是什麼。按照他的理解,用戶的訴求分為IP粉絲和手遊玩家兩個方向。“IP粉絲的訴求比較明确,他們喜歡《秦時明月》動漫——當然,我自己也是《秦時明月》的粉絲——我們這群粉絲的訴求是真正地還原動漫。不隻是還原動漫的表層,比如說模型和畫面,也同時還原它的精神,包括人物的性格和劇情的設定。這些東西在粉絲心中都是不能随便更改的,因此我們也盡量做到還原原著,以嚴謹的态度去制作模型、設計台詞、完善劇情等等。”他說,“而手遊玩家的訴求更偏向遊戲性一點。玩家希望遊戲有操作性,有樂趣,有豐富的關卡和設定。我們也在這個方面做了很多工作,比如一些副本和關卡的開發,經濟系統和交易系統的設計……希望《秦時明月世界》手遊能夠讓玩家更持久地玩下去。”

他的目标當然很有可能會實現。“作出一個既符合玩家心中期望,然後又能表達遊戲特殊樂趣的東西,其實需要反複去調試。”他說,“我們需要不斷進步,通過技術和美術能力上的提升來滿足玩家的需求——我們其實希望根據玩家的意見,磨合和調整出一個富有樂趣、同時具備優秀體驗的作品。”

總而言之,什麼是好的IP改編?

“對于《秦時明月世界》這款遊戲來說,最重要的還是還原。”夜鬥說,“還原不隻是劇情或者畫面、内容的還原,更是精神層面的還原。舉個例子來說,做得好的遊戲可能可以為IP或者這個故事定制框架,無論是玩法還是生态都是針對IP的特點、針對IP粉絲想要實現的訴求。”

比起原創作品,夜鬥認為IP改編更不容易。“如果目标隻是60分的話,那麼你以一個IP作品為基礎,有固有的粉絲群體,達到60分可能不那麼難。但如果想要做到80分、90分甚至100分,你要考慮的事情可能比做一個原創作品更多。”他說,“做一個原創作品,隻需要表達整個制作團隊的思路,讓它變得更有樂趣就行。做IP作品,除了這些事以外,所做的一切都要切合IP——不但要還原IP本身的特點,還要有充分的遊戲性,同時要考慮IP的粉絲訴求。平衡好這幾個方面,這比單純地做一個原創作品要難。”

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做好一個IP并不容易,最重要的依然是對于IP本身的真誠和熱情

如今人們越來越多地讨論關于IP的話題。已然成功的産品都在忙于構建自己的IP,而那些尚在開發中的遊戲也認識到了IP的重要性。說到底,IP是一種情感上的體驗,這種體驗首先是由開發者創造的,再通過作品傳遞給玩家。

在這個過程中,作為遊戲制作者的熱愛同樣至關重要,夜鬥本人特别喜歡《秦時明月世界》這個作品,畢竟他自己就是《秦時明月》的粉絲。當我問他“對于這款作品,你自己最驕傲的一點是什麼”的時候,他的回答是:“能夠用遊戲實現我心中的《秦時明月》世界,這就是我最滿意的事情了。”

“《秦時明月》是我們心中熱愛的IP,對于這種情懷的表達我們相當有熱情。”夜鬥補充,“這部作品融進了我們的感情。”

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