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伊蘇的曆史簡介

圖文 更新时间:2024-09-30 11:30:10

(三):白銀時代

在經曆了多年的混亂之後,falcom似乎終于想要恢複伊蘇系列的榮光了,他們在上個世紀90年代末推出了《伊蘇1 2》的複刻之作《永遠的伊蘇1 2》,這款合集之作使得伊蘇系列再度重回大衆視野,吹響了複興的号角。

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《永遠的伊蘇1 2》封面,可以看到著名的達姆之塔

複刻時代的來臨

1998年4月,伊蘇系列首個複刻作品登場——《Ys ETERNAL-Ancient Ys vanished omen》(永遠的伊蘇-失落的古代伊蘇王國)。

1987年伊蘇系列第一作的複刻版,在伊蘇系列誕生11年後以Ys ETERNAL(永遠的伊蘇)為名發售。可以說這個作品是現代伊蘇的原點,舊系列伊蘇作品到1995年的伊蘇V已經全部完結了,新時代的伊蘇将修改部分設定并加強各個作品之間的聯系。(本作與PC-88原始版在部分設定上進行了相當微妙的調整。)

畫面進化為640X480 256色,加入大量光影效果,和多年前相比自然不可同日而語。

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畫面進化非常顯著

攻擊方式和原來基本相同,亞特魯行動方式開始分為跑和走,并由原來的四方向移動變為八方向移動。并且加入了對鼠标的支持。敵人也做了相應調整,因為亞特魯的速度比以往快很多,為此雜兵和BOSS的速度也跟着一起上來了。部分BOSS行為模式還發生了很大變化,比如蝙蝠。遊戲整體難度比PC-88版低很多,特别是利用一些特别的道具裝備組合在一個半小時内通關根本不是問題,做極限挑戰的話一個小時就足夠通關了,可以說本作的通關速度是系列最快的,不過對于新手和沒适應這種攻擊模式的人來說難度就很高了,為此Falcom還在後續發售的通常版裡追加了難度選擇,有Easy和Normal兩種難度,并增加了遊戲存檔數量。

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《永遠的伊蘇》保持了系列一貫的優雅風格

劇情方面,遊戲對初代劇情進行了大量補完,亞特魯、菲娜等人的劇情描寫也大幅度增加,加入開場動畫,音樂也進行了統一。城鎮增加一個,并對原來的地圖做了很多修改,敵人也做了一定程度的調整。因為遊戲對之前許多伊蘇原始設定都做了修改,并統一了以前劇情嚴重沖突的環節,為此本作實際可以看作是伊蘇系列劇情進行整合的開始之作。

時隔2年,《永遠的伊蘇2》緊跟前作的腳步也被falcom複刻後搬上windows平台。本作依然在劇情上完美還原了原版的故事情節,但對遊戲系統做了較大的革新,而且即使與《永遠的伊蘇》相比變化也是很大的,不過這次的變革是非常成功的。

與前作相比,本作的畫面質感更上一層,大量地圖的追加和細節的設定進一步完善了伊蘇的世界觀。戰鬥系統的豐富性和界面親和力都有加強,“冒險日志”的設計更是讓人真切感受到該作事無巨細的周到設定。由新海誠擔任制作的OP動畫也表現出幾近完美的視覺效果。本作獲得了高于前作的強烈反響,發售消息公布後在Falcom官網掀起了瘋狂的預訂熱潮,上市後銷量更是直沖而上,成為日本PC遊戲史上最暢銷的遊戲之一。

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《永遠的伊蘇2》将2D畫面發揮到了當時的極緻

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《永遠的伊蘇2》戰鬥方面更加豐富

本作雖是複刻版本,但系統上與原版有較大差别,而且與前作相比也做了很多改進,畫面上也更趨華麗,這一出色的系統幫助其赢得了更多Fans的青睐。以至于後來發行《永遠的伊蘇1 2合集版》(pc,2001年)時,falcom将1代用2代的系統作了進一步美化。更多的NPC人物,更華麗的戰鬥畫面,更人性化的設定加上前作所沒有的魔法系統(應該說是沒法有),使得本作成為當時非常有代表性的A.RPG遊戲。

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《永遠的伊蘇2》封面

由于《永遠的伊蘇1 2》大獲成功,所以和早年的原初版《伊蘇1 2》一樣,這款作品後來一再被瘋狂移植,其中PS2版追加了很多新的要素和插畫,後來這個版本更被移植到了PSP上面,此外還存在NDS版和手機版等花樣繁多的版本,每個版本大體上有些差異,但是核心内容部分差不多。另外每當WINDOWS有新的系統發布後,falcom就會發布對應新系統的《永遠的伊蘇1 2》版本,并且加入對更高分辨率的支持,某種程度上來說,伊蘇系列最初的這兩作的合集應該是日本遊戲曆史上被移植最多的遊戲之一。

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《永遠的伊蘇1 2》合集壁紙

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NDS版《永遠的伊蘇》畫面看起來非常簡陋

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PSP版的《永遠的伊蘇1 2》名為《伊蘇1 2編年史》,後來又被移植回了PC上面

中國玩家廣泛接觸伊蘇系列的開始

《永遠的伊蘇1 2》在當年是新天地公司代理發行到國内,這款遊戲當年在《軟件和光盤》和《大衆軟件》等當時熱門遊戲雜志上刊登了廣告,就當時而言優雅又鮮豔的2D畫面吸引到了不少玩家的關注,筆者就是其中之一,自從那時候接觸到伊蘇系列後,此後成為該系列粉絲,多年來一直熱愛和關注這一系列,相信有類似經曆的玩家在當時并不在少數,當然在遊戲平媒雜志衰落的當下回望當年這段往事,頗為令人唏噓不已,由于此前伊蘇系列基本上沒有漢化版的緣故,所以不少國内玩家接觸到伊蘇系列正是從那個時候開始的。

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這個中文版是國内很多玩家接觸伊蘇系列的開始

全新的起航

《永遠的伊蘇1 2》終結了伊蘇系列多年混亂的局面,使得這個系列再度全新起航,并且這款遊戲最大的意義是一方面吸引了新時代的玩家,另一方面也吸引到了80年代玩過原初版《伊蘇1 2》的那些老玩家,這些老玩家在那個時候大多都已經結婚生子,所以在日本不少人購買這款遊戲後會父子同樂,這也正是這款遊戲在當時大受歡迎的緣故,也為後來伊蘇系列全面複興奠定了良好的基礎。

(四):過渡時代

在《永遠的伊蘇1 2》大獲好評之後,falcom卻再度陷入了危機之中,在這個關鍵時刻,伊蘇系列正統續作《永遠的伊蘇6》提上了研發日程,正是這款遊戲後來拯救了falcom,而falcom在緩過來之後以這作的模闆為基礎又推出了兩款作品,使得伊蘇系列逐漸複蘇。

拯救了Falcom的《伊蘇6》

2002年末,由于當年發售的《VMJapan》和《Dinosaor》銷量慘淡,Falcom再次陷入财政危機,瀕臨破産的消息甚至傳到了國内。除了大量複刻舊作重賣,接連發行海外代理遊戲以緩解尴尬境況外,開發中的《伊蘇6》也成為挽救Falcom的底牌之一。

Ys6是Falcom的第二部3D遊戲(第一部是Dinosaor),也是Ys系列首次使用3D引擎的作品。盡管Falcom在3D方面起步較晚,但Ys6的3D畫面表現卻毫不遜色:将即時運算畫面的視角固定并适時變動,同時以更細膩的光影水霧效果對環境進行渲染,使Ys6的3D畫面在展示宏大場景之餘,依舊表現出2D時代的精巧細緻。系統方面,結合3D引擎的新戰鬥系統極大提升了遊戲操作的爽快感,整體節奏也相當的明快。盡管劇情類似小品,但Ys6着實成功地标榜了Falcom新世代的技術實力。

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《伊蘇6》的品質至今來看也可圈可點

“Ys”的老牌名号和《永遠的伊蘇1 2》的推廣為Ys6奠定了堅實的受衆基礎,事實也證明Ys6的銷售成績相當可觀,官方通販的30000套限定版在遊戲發售前一周就被熱情的愛好者們訂購一空,至于之前瀕臨破産的Falcom,Ys6發售數月之後便傳來Falcom在東京證券交易所挂牌上市的消息,Falcom與韓國網絡遊戲公司簽訂合作計劃的消息,Falcom觊觎中國手機遊戲市場的消息,Falcom計劃開發大型遊戲系統的消息。種種消息背後的潛台詞是“Falcom被Ys6救活了”,這對于當時深陷重重危機的Falcom而言可謂天大的好事。

作為較新一些的玩家可能應該是從伊蘇6開始接觸伊蘇系列的,而且本作後來還發行了psp版本,也使得本作在玩家中的接受度蠻高。本作作為首部3D化的伊蘇作品,也是windows平台首部伊蘇系列新作,一登場就給人眼前一亮的感覺。華麗戰鬥特效演出、生動的3D場景、優美的城鎮景觀和人設以及魄力十足的大型boss戰讓伊蘇6成為當時PC平台上不可多得的一款佳作,而且熱帶雨林風格的風景特色在當時也令很多玩家耳目一新。本作的劍魔法系統成為後面幾部系列作品的戰鬥系統雛形,3把不同屬性(風、火、雷)艾玫拉司劍各自擁有獨特的招式和魔法,相互間招式組合讓戰鬥效果華麗非常。本作的3D迷宮場景設計也非常出色,一些寶物的獲得頗為考驗玩家,本作在遊戲難度上做了區分,讓不同水平玩家都能夠體會遊戲的樂趣,但nightmare難度模式的挑戰相當變态。體會一絲絲磨掉boss的血槽而自己卻奔跑遊走于死亡的邊緣的感受能讓職業級玩家得到不一樣的感覺。

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《伊蘇6》在伊蘇系列曆史上具有重大轉折意義

《伊蘇6》當時出現在PC平台有着很大的優勢,在當時日本PC遊戲已經進入了衰落期,願意給PC開發遊戲的公司越來越少,而且在PC平台上大量遊戲都是GAL之類的文字遊戲,類似于《伊蘇6》這種3D動作遊戲十分罕見,即便有那麼幾款也大多都是獨立遊戲或者同人遊戲,素質上遠遠無法和《伊蘇6》相比,而且更為重要的是《伊蘇6》這種比較傳統的爽快感動作遊戲和當時常見的日本動作遊戲鬼泣系列、鬼武者系列、忍者龍劍傳系列大為不同,《伊蘇6》延續了系列一貫的簡潔爽快的特征,因此操作上并不複雜,門檻較低,難度也适中,因此就差異化這一點而言或許正是《伊蘇6》可以獲得成功的重要關鍵因素。

複刻之作《伊蘇F》

在當年《伊蘇3》推出後因為橫版動作遊戲的模式惹來了諸多争議,因此和《伊蘇4》一樣往往被視為系列黑曆史。

在《伊蘇6》之後推出的《伊蘇:菲爾迦納的誓約》也即是《伊蘇F》則是全面複刻《伊蘇3》的一款作品,畢竟在此之前《永遠的伊蘇1 2》這個複刻之作已經獲得了玩家們一片好評,因此将《伊蘇3》進行複刻并且洗白聲譽也就在情理之中了。

《伊蘇F》在劇情上相比原作并無太大變化,還是延續了亞特魯冒險故事的模闆,不同的地方主要在于那個時候falcom的劇本故事主要擔當者T氏喜歡設計反轉劇情,即遊戲前期會有一個人畜無害看似善良的角色,到了遊戲後期則會開始反轉成一個邪惡人物,這種手法在當時的falcom不少遊戲中經常出現,乃至于後來的《伊蘇7》中也出現了這樣的反轉人物,而《伊蘇F》中同樣也出現了一個這樣的反轉人物修女,這使得不少玩家有審美疲勞之感。

另外這款遊戲依然沿用了《伊蘇6》的引擎,人物也依然是Q版造型,因此畫面上算不上驚豔,但是因為遊戲場景的設計非常多樣化,雪山和火焰地下迷宮以及城堡等都各具特色,充分體現了日本遊戲公司美工大于技術的優勢,以及螺獅殼裡面做道場的極緻工匠精神。

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《伊蘇F》的場景非常豐富

戰鬥系統方面,本作與YS6相比動作要素更華麗,設定上考慮更全面(比如可以再各個存盤點間進行傳送)。6代的劍魔法進化為新的魔法腕輪(風、火、土)系統,讓劍與魔法能更有效的結合起來,但是因為取消了可以随時打開菜單加血的物品,改為打怪掉出即時加血的血球,因此在難度上比起之前的《伊蘇6》和後來的《伊蘇:起源》難度都要高很多,客觀來說是《永遠的伊蘇1 2》之後最難的一款伊蘇系列作品,當然早年的《伊蘇3》就已經難度非常高帶有硬核特征了,《伊蘇F》的這種做法可能還是想吸引到更多核心玩家吧。

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《伊蘇F》最終BOSS戰難度相當高

而且在BOSS戰設計上,這款遊戲充分體現出了傳統的日式遊戲BOSS戰的精巧感,每個BOSS都有着獨特的行動軌迹和特征,玩家需要摸索出規律後才能擊敗BOSS,而且因為無法帶上大量加血道具加血,因此容錯率很低,所以需要玩家經常刷小怪提高等級然後通過等級壓制來打敗BOSS,遊戲在這方面的數據設計非常用心,對于普通玩家而言,經常是差一兩個等級就非常難以打敗BOSS。遊戲的最終BOSS戰最能體現這款遊戲的這種傳統設計套路,在對決最終BOSS的最後階段,玩家需要看準時機将BOSS發出的光球反擊回去,類似于打乒乓球,這個過程難倒了不少玩家,使得很多動作遊戲苦手玩家叫苦不疊,而在後來的伊蘇系列作品中,再難以看到如此高難度的BOSS戰了,普通難度下大多數玩家大多都能通關。

另外因為《伊蘇6》中的沖跳斬在操作上問題多多,所以《伊蘇F》很明智的改為了二段跳,在遊戲中二段跳加旋風魔法的組合使得遊戲的爽快感更加十足,這其實也是伊蘇系列最大賣點之一爽快感的重要體現。

原版的《伊蘇3》是橫版形式,而《伊蘇F》也并沒有抛棄原版的一些特色,不少原來的場景改造後依然是橫版的形式出現,隻是因為3D的關系所以有了縱深立體空間,因此不至于使得老玩家感覺不适應。

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《伊蘇F》的二段跳爽快感十足

綜合來看《伊蘇F》延續了《伊蘇6》的諸多優點,并且将《伊蘇6》的一些缺陷也改善了,雖然難度很高,但是整體評價不錯,而且和《伊蘇6》一樣,這款遊戲後來也登陸了STEAM平台。

飽受争議的《伊蘇:起源》

YSF發售1年半後,系列新作誕生,但出乎意料的是等來的依舊不是YS7而是《伊蘇-起源》(YSO),也就是伊蘇前傳,講述的是初代時代的700年前在古代伊蘇王國,神官後人尤妮卡•托霸和尤格•法克特在尋找“黑珍珠”和雙子女神的旅程中慢慢揭開隐藏在塔之後謎團的傳說故事。

本作首次将萬年主角-亞魯特先生抛棄,而選擇了手持巨斧擅長肉搏戰的少女尤妮卡和擁有魔眼以遠程轟炸為主要攻擊手段的尤格這樣的雙主角設定。同時當兩個人物通關後還可以使用以速度、魔人化見長的托爾(尤格的哥哥)來進行遊戲,并最終揭示遊戲的真正結局。

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《伊蘇:起源》中的主角拿巨斧的蘿莉尤妮卡這樣的角色非常罕見

可以說遊戲3個角色的設計每個都很出色,每個角色都有自己獨特的招式,而且每個角色也都有自己不為人知的故事。不過遊戲在戰鬥系統上與YSF相比并沒有什麼太大革新,當然戰鬥依然華麗流暢;而且本作自始至終都在那個黑暗的高塔中進行遊戲,未免有些單調。但作為一款前傳作品,其存在意義遠大于遊戲本身,通過本作,伊蘇整個世界觀更加清晰,解釋了伊蘇1和2中那個伊蘇古國為什麼是那種存在狀态。

但是《伊蘇:起源》出現後争議很大,其中最大的争議在于遊戲的劇情方面被不少玩家譏諷為同人水準,這主要是因為托爾這個遊戲中真正主角的劇情部分和兩位女神有說不清道不明的暧昧關系,因為被很多系列老玩家認為是瑪麗蘇劇情進而否認該作存在的意義。

另外一個争議較大的地方在于遊戲的戰鬥系統變化不大,僅僅隻是将系列以前的單一主角變成了三個主角,但是核心技能部分變化依舊不大,還是沿襲了《伊蘇6》和《伊蘇F》的那套系統,而這似乎也說明了《伊蘇6》開創的那一套系統發展到了極緻之後難以突破,已經進入了一個瓶頸狀态。

還有一個争議也能說明這款遊戲遇到了瓶頸狀态,即遊戲的畫面,因為依然采用了《伊蘇6》的引擎,而這款遊戲是2006年的時候發售的,遊戲的畫面比起同時代很多日本遊戲都要顯得落後了,而且2006年已經是PS2的末期,PS3也在當年11月發售,因此在那個時代來看《伊蘇:起源》的畫面,确實已經落後于時代了。

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《伊蘇:起源》的畫面明顯跟不上時代腳步了

值得說明的是,這款遊戲非常奇怪的沒有移植到任何平台,到目前為止隻有PC版,要知道進入本世紀之後出現的伊蘇系列正統作品大多都移植到了主機或者掌機上面,唯有《伊蘇:起源》從來沒有移植過,這款遊戲本來定位就是外傳性質,而且某種程度上而言似乎也是Falcom将《伊蘇6》的引擎再次拿來使用以達到引擎利用率最大化的目的,對于Falcom這種小公司而言,開發一個引擎并不容易,反複多次利用引擎其實也在情理之中。

主機平台的作品

Falcom似乎對主機平台一直念念不忘,所以在這一階段,他們在NDS和主機平台上推出了多款作品,但是和以往一樣,這些授權或者移植的作品大多反響平平。

由Marvelous Interactive制作的《伊蘇》最新作《伊蘇Strategy》,對應平台為NDS,令人吃驚的是,該作不再是《伊蘇》傳統的ARPG,而是一款以在線聯機為主的策略遊戲,玩家要使用NDS的Wi-Fi功能連接到本作的WEB服務器進行遊戲,在線遊戲是免費的。

《伊蘇Strategy》的背景設定與RPG版的《伊蘇》相同,處于世界混亂的大戰争時期。發售日為2006年春。

在《伊蘇Strategy》中,玩家操作大戰争的世界中普通的居民,玩家從屬的國家,人物風格都由玩家自己決定。在本作中玩家可以作為普通的一分子在戰争過程中了解原作宏大的世界觀。

這款遊戲在當年公布後引起過一些熱議,但是因為NDS平台名作實在太多,而這款遊戲則缺乏突出亮點,因此推出後并沒有引發太多反響。

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NDS上的《伊蘇Strategy》

除此之外是《伊蘇6》的PS2版和PSP版,由于當年《伊蘇6》實在太成功,而且PS2和PSP缺乏這種Q版形式的3D動作爽快遊戲,所以這款遊戲出現在主機平台頗有新鮮感,其中尤為值得一提的是KONAMI公司代理發行了這款遊戲的PS2版和PSP版,并且加入了3D過場動畫和新要素,可謂大手筆。

除此之外,在PS2時代,falcom授權老牌日本遊戲公司TAITO重制了伊蘇系列的3、4、5三款作品,但是因為falcom授權作品多年來一直沒有成功之作,這三款遊戲也沒能逃脫這種厄運,因此素質和口碑欠佳,并且因為在劇情和戰鬥系統方面改動過大引來很多玩家不滿。

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PS2上的《伊蘇4》等TAITO制作的作品品質非常一般

中國的代理情況

和《伊蘇1 2》是由新天地公司代理不同的是,《伊蘇6》和YSF乃至于YSO都是由娛樂通這家公司代理的,這是因為在當時随着網遊逐漸崛起,新天地這家公司倒閉,而娛樂通這家公司因為和日本方面有些諸多聯系,所以也就順理成章代理了不少falcom的遊戲以及其他日本遊戲公司的PC作品,資料顯示,北京娛樂通科技有限公司成立于2003年8月,其前身是日本HODO公司在中國的分公司,主要緻力于遊戲代理,手機增值業務的研發和代理,動畫和漫畫代理的業務。

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娛樂通代理的《伊蘇6》中文版

值得說明的是,娛樂通這家公司雖然因為諸多原因前幾年倒閉了,并且這家公司代理falcom的遊戲經常表現出一些不夠專業的情況,引來不少玩家批判,但是客觀上來說,這家公司代理的伊蘇系列和軌迹系列這些作品在當時充分滿足了國内那些受到falcom此前的《永遠的伊蘇1 2》和《雙星物語》以及卡卡布三部曲等遊戲熏陶的伊蘇系列粉絲的需求,對于falcom遊戲在國内粉絲的培養起到了一定促進作用,而且更為重要的是,在那個網遊崛起的年代,歐美也尚未推出諸多PC的3A大作,在那個時候,娛樂通代理引進這些遊戲客觀上使得國内喜愛PC單機遊戲的玩家不至于沒有新作可玩,畢竟那個時候國産單機遊戲已經徹底衰落,一年也沒有幾款,而歐美單機雖然一年也有數款話題作品,但是并不足以滿足所有PC單機玩家群體的需求。

而且正是因為這些伊蘇系列和軌迹系列的中文版當時代理進來,促進了國内讨論falcom遊戲的氛圍,使得那個時候出現了多個以falcom遊戲為主題的論壇,雖然這些論壇今天已經不複存在,但是那個時候這些論壇的讨論熱度都相當高,可以說是培養了不少falcom遊戲的粉絲,這些人現在有不少進入國内一些遊戲公司就職做策劃之類的工作,應該說當年伊蘇系列和軌迹系列這些遊戲對于這些玩家都起到了一定的啟蒙作用。

徹底回到正軌的伊蘇系列

過渡時代的這三款作品徹底使得伊蘇系列回到了正軌,也使得持續混亂的falcom終于擺脫了财務危機,進而可以放開手腳進行其他的一些嘗試,在這一時期falcom除了推出軌迹系列作品之外還推出了《咕噜小天使》和《迷城的國度》等作品,并且後來還得以全面轉型到主機領域,并且使得falcom現在在日本主機遊戲領域有了一定地位,這些都和這個過渡時代伊蘇系列三款作品的貢獻是分不開的。

還有一個例子可以說明當時伊蘇系列回歸了正軌,在當年falcom授權韓國某公司開發了一款《伊蘇OL》的網遊,這款遊戲一度引起一些關注,雖然後來因為種種問題夭折,但是這款遊戲當時能夠得以研發,無疑和伊蘇系列當時名聲逐漸回複分不開關系。

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中途夭折的《伊蘇OL》

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