不管你喜不喜歡,這個行業已經在發生這種改變了:你買到的不再是一個遊戲産品,而是一種服務。
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曾經有那麼一個時代,電子遊戲的開發商們會發售一個遊戲,之後就去折騰下一部了。那個年代,你會發現遊戲發行商們推出一款相當于《銀河戰士》一樣的AAA級遊戲,然後不再更新、不再升級也不再強化和改進。而在今天,電子遊戲往往變得更像一種服務而不是一個産品。
這個被叫做“遊戲服務”(Game as a Service)的行業黑話在這幾年可以說是越來越流行了,可如今你會發現這個星球上大部分的遊戲開發商,基本都非常熱衷于這個模式。如今的開發者們會圍繞一個遊戲作品,通過提供可下載内容、外觀微交易、以及人民群衆喜聞樂見的開箱子來極限地壓榨遊戲的圈錢能力。
上周在史克威爾艾尼克斯的财報上,出現了這樣一段内容:“近期全球的知名大作都在圍繞着‘遊戲服務’的模式經營着,我們相信這是未來遊戲的發展主流模式。在未來我們開發遊戲時,會努力讓遊戲設計更适合生産盈利流(Revenue Stream)。”
大哥的腹肌也算是一種賣肉吧
史克威爾艾尼克斯近期最成功的這樣的大作莫過于《最終幻想15》了,遊戲通過各種免費補丁、付費DLC、限時活動和格拉迪奧拉斯的腹肌成為了一個成功的“遊戲服務”,而且顯然還有更多的DLC将輪番轟炸你的錢包。最近要出售的IO Interactive工作室,實際上《殺手》的章節發售也是“遊戲服務”的一種形式。顯然史克威爾艾尼克斯已經是準備投入這種模式的幾個先鋒之一了。
不光是SE,再讓我們來看看法國人的說法。育碧的總裁伊夫·吉耶摩在本月早些時候的财報會上也說過這樣的話:“我們正在從發售獨立的離線單機遊戲作品轉型至基于平台的内容服務模式,這樣我們就能持續地提供互動來讓玩家們獲得娛樂内容。”
刺客信條的新作似乎已經打算進入主流模式了
育碧的财務官員阿蘭·馬丁内茲也發言支持了這一觀點:“如今我們開發遊戲的理念就是通過線上服務,為其帶來盡可能長的生命周期,隻要我們認為這種模式适合遊戲。我們已經考慮到了2019财年的計劃。我們對目前玩家們17%的再投入率感到滿意,并且有信心推到25%來增加收入流。所有的遊戲或多或少都會這樣,但我可以明确地說這包括《刺客信條》。希望這個答案讓你滿意。”
電子藝界很早就成為了“直到續作推出為止,遊戲應該總有新東西加入”思路的擁護者。從《星球大戰:前線》到FIFA系列,再到BioWare尚未公布的某個新作都是如此,所有的EA遊戲都圍繞着在發售之後還能持續賺錢的思路進行設計。
雖然你可以說EA是家爛公司,不過他們在很多方面的确是業界領班級的
EA的CEO安德森·威爾森先生也在本月早些時候的财報會上談及了這個話題。他說:“遊戲服務概念正在重新改變我們的行業,而EA在這方面是領班人。我們對于依EA數字平台來聯系不同遊戲、不同系列和不同設備的玩家的投入中獲得了以往從未有過的大量數據。依靠平台的性能和這些大數據,我們可以做到和同行們與衆不同,動作更迅速,以及為社區玩家們帶來更多的創新。将遊戲創意和服務結合在一起的《創世紀》團隊,我們的《戰地風雲》網絡,以及多平台的訂閱制EA Access都是我們行業的未來發展趨勢。所有的玩家都加入了我們的遊戲,所有的遊戲和每次交彙都在我們的線上服務中進行着,這會為EA的玩家網絡帶來更強的效應。”
行業内的其他大開發商,比如動視暴雪和Take Two雖然沒有在财報會上談論“遊戲服務”這個話題,但看看《爐石傳說》和《俠盜獵車Online》,你會發現他們已經在悄然無息地進行着這個策略了。
為何GTAOL越做越大,GTA6卻渺無音訊?當然是鲨魚卡賣的好啦
遊戲行業内這次翻天覆地的大改革是不可避免的。遊戲産業就是踩在無數倒閉和解散的遊戲工作室、開發者們的“屍體”上成長起來的,每當遊戲發售的時候他們就能學到新的東西。看看暴雪的《暗黑破壞神3》以及育碧的《彩虹六号:圍攻》,這都是在遊戲發售之後越變越好的代表。而最近其他能讓開發商們賺的飛起的AAA遊戲 —— 《守望先鋒》、《馬裡奧賽車8豪華版》、《命運》等等,都有着更長而且更強的生命力。
即便是一些高盈利的獨立遊戲也在逐漸往這個方向嘗試轉型,無論是《我的世界》還是《方舟:生存進化》都是這樣。哪怕曾經是圍繞單人模式單機遊戲,比如《刺客信條》和《荒野大镖客》等等,他們依舊會有着受到玩家們喜愛的單人劇情,可最終都會投入到多人遊戲的方向,很快我們會看到“服務”将會是這些遊戲的主要成分。
對于很多玩家來說,遊戲每次推出新皮膚或時裝時都能讓他們雀躍
對于那些希望買了一個遊戲并盡可能久地玩下去的遊戲玩家們來說,這種轉型應該是個好消息。開發者們會在遊戲發售之後投入更多的精力去改進和提升遊戲,同時還能賺到不少錢。比如《命運》這樣在發售初期飽受诟病的遊戲,通過持續改進和提升并赢得了玩家們的芳心。這樣的例子或許會越來越多。
而對于那些傳統依賴電子遊戲的行業 —— 比如軟件零售業來說,就是一個壞消息了。畢竟這個傳統行業來說都是一錘子買賣,不會再有後續。從GameStop近期的股市圖就能看出來了。
遊戲業的這次轉型,GameStop為首的零售店或成最大輸家
實際上将軟件産品作為服務的概念,在遊戲業之外早就大行其道了。比如你電腦中和手機上的一些軟件某種意義上,都是避免一次性高額買斷讓消費者們敬而遠之,于是提供了低額或免費的入門,并通過各種功能吸引來讓用戶持續付費(Office365就是一個很好的例子)。而對于部分玩家們實際上也不能接受這種将遊戲内容砍掉,之後以付費DLC将曾經砍掉的内容依次推出的做法。當然遊戲公司為了在行業裡“活下去”,有時候隻光靠有口碑和好銷量的遊戲恐怕是不夠的。
那麼你是如何看待這種遊戲業将遊戲作為服務而不是産品推出的做法呢?歡迎大家在留言中給出自己的觀點。
本文來源Kotaku。
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