「用汽車踢足球」,帶着這麼一個簡單的理念,一群美國少年開發了一款遊戲,他們對成功信誓旦旦。
因為在西方,車、球、槍是遊戲銷量的保證。三個元素占一頭,你就有機會貼合文化、成為爆款。
隻可惜,他們在取名字上翻車了。
當時是2008年,他們把這款遊戲叫做《超音速火箭特技戰車》。在回憶這段曆史時,這群少年表示,「不知道自己腦子當時在想啥。」
但是,一想到這麼好的遊戲理念被一個名字所毀,他們不甘心。
因此,7年之後,他們帶着一款改良版作品回到了大衆視野。這次,他們吸取了教訓。
他們決定把遊戲叫做《火箭聯盟》。
就這樣,世上又多了一段為人津津樂道的故事。在回憶這段曆史時,這群少年卻再次表示,「不知道自己腦子當時在想啥。」
隻是,這次他們沒想到的是這款遊戲會多火。
如今,不管從電競賽事還遊戲玩家層面來說,《火箭聯盟》是世界範圍内最受歡迎的遊戲之一。在近期TEO發布的電競遊戲影響力指數上,《火箭聯盟》處于第二梯隊,僅在《英雄聯盟》、《CS:GO》、《DOTA2》和《彩虹六号》之下。
這一切成就,都建立在那個簡單的想法上:用汽車踢足球。
歡迎來到《火箭聯盟》的世界。
01
一款由Mod誕生的遊戲
出品《火箭聯盟》的遊戲工作室,叫Psyonix。對于國内的玩家來說,這是一個相對陌生的名字。但是,他們所參與開發的産品,包括《質量效應3》、《戰争機器》,相信不少讀者都耳熟能詳。
它的創始人叫Dave Hagewood。在職業生涯初期,他是一個網頁設計師。
但在業餘時間裡,他一直對遊戲行業充滿熱情,喜歡給遊戲設計Mod。在2003年,在Epic舉辦的「UnrealTournament」中,Dave得到了展示自己的機會。靠着一個「汽車互撞」的Mod,Dave博得了Epic的關注。
後來,雙方達成了一份合作協議。一年之後,由Dave創造的一種新模式出現在了「Unreal Tournament」。
這就是《火箭聯盟》的雛形。
也是在這個時候,Dave意識到,網頁設計師不是他餘生想幹的工作。所以,他辭去了自己的工作,建立了一個遊戲工作室。
2004年,Psyonix成立了。
但是,像任何一個初期成立的獨立工作室一樣,Psyonix最大的問題是沒錢。因此,他們就開始為大廠做外包工作,以此賺錢經營。
時間快進到2008年。Dave和團隊的願景,結出了一個名為《超音速火箭特技戰車》的果實。雖然這款遊戲下載量超過了200萬次,但是在業内人士看來,這是一款「未完成」的遊戲。
盡管《超音速火箭特技戰車》收到的評價兩極分化,但它培養了一群喜愛這種玩遊戲種類的玩家群體。Psyonix也意識到,遊戲的粉絲群很小但很忠實,這為他們提供了擴展思路。
消費群體已經蓄勢待發,需要的隻是一款好的産品。2015年,Psyonix帶着一款改良版的新作出現在了世人面前,《火箭聯盟》誕生了。
這款采用虛幻3引擎的遊戲,一經面世就受到了多方好評,Metacritic給它打出了86的超高評分。此外,它還獲得了由TGA頒發的「2015最佳獨立遊戲」獎。
《火箭聯盟》的創新與人氣甚至影響到了其他遊戲。熟悉《守望先鋒》玩家會知道,2016年《守望先鋒》夏季運動會中的限時模式「動感鬥球」就是受它的影響。
如今,《火箭聯盟》在全球範圍内的銷量已經超過了5000萬份。
02
登上電競高速列車
實際上,如果不是因為電競産業的飛速發展,《火箭聯盟》很難達到現在的成就。
在關于《火箭聯盟》的問題中,除了它為什麼能火之外,還有一個被問到的問題,那就是它的前作《超音速火箭特技戰車》為什麼不火。因為,從本質上來說,這兩者沒有區别。
2015年,在一次Vice的采訪中,《火箭聯盟》的營銷總監Dunham表示,「最大的原因是電競産業的崛起。2008年,如果你想跟遊戲大廠來競争,你必須得有營銷預算,搞大量的營銷活動。而到了2015年,你可以在Twitch、Youtube找主播就可以達到宣傳效果。」
如今,在遊戲公測之前,找一些主播KOL試玩内測版本來吸引粉絲, 這是現在業界慣用且非常管用的宣傳伎倆。
近期大火的《Valorant》就是一個很好的例子。4月7日,拳頭公司正式開啟了《Valorant》的beta封測,上線第一天,就創造了170萬同時在線觀衆、3400萬單日觀看時長,刷新了國外直播平台Twitch近十年來的記錄。
一個多月過去了,《Valorant》仍然牢牢占據Twitch直播的榜首,熱度高居不下。
2014年,《火箭聯盟》也采用了相同的方法。彼時,在遊戲上線前,因為沒有多餘的營銷預算,Psyonix決定把遊戲的封測版發給幾個Twitch上的主播,通過讓他們玩遊戲而達到宣傳目的。
這些主播為了吸引新粉絲、增加流量,開始花時間拼命練習遊戲技術。這樣一來,主播短時間内完成了從新手到高手的進階,也給玩家上演了高水平的較量,從而增加了他們上手這款遊戲的可能性,正可謂「一石三鳥」。
這一在當時看似頗為大膽的一步,給Psyonix了巨大的成功。當遊戲最終上線時,同時在線人數達到了18萬人,遠遠超過了他們「1萬人同時在線」的預期。
Psyonix決定「趁熱打鐵」,在遊戲了加入了觀賽模式。與此同時,不少玩家開始自發舉辦小型賽事,并在直播平台上直播,《火箭聯盟》的熱度再次迎來了提升。
那段時間,《火箭聯盟》在Twitch上的熱度甚至超過了《英雄聯盟》。
感受電競賽事威力的Psyonix,決定自行舉辦賽事。2016年4月,《火箭聯盟》全球總決賽(RLCS)正式成立,總獎池為55000美元。當年, 北美戰隊iBUYPOWER Cosmic擊敗歐洲戰隊FlipSid3 Tactic,在美國洛杉矶舉起了首屆RLCS的冠軍獎杯。
如今,4年過去了,作為最高級别的官方賽事,RLCS總共有32支球隊參加,分為歐洲、北美、大洋洲和南美區四個賽區,每個賽區的參賽戰隊的數量分别為10、10、8和4支。
其中,在歐洲區中,除了有Dignats、Mouse這種傳統的電競俱樂部之外,還有像巴塞羅那、摩納哥這種傳統體育俱樂部成立的電競戰隊。通過選拔賽的方式,最終會有6支戰隊進入到最後的總決賽中,歐洲區2支、北美區兩支、南美和大洋洲區各1支。
在賽事獎金上,RLCS也迎來了巨大增長,從第一年的5萬美元變成了去年的55萬美元。今年,RLCS總決賽原定于4月24-26日在美國達拉斯舉辦,但由于疫情的影響,Psyonix不得不取消比賽。
随着規模的不斷擴大,RLCS的觀賽人數也在屢創新高。2017年,第二屆RLCS的觀賽人數峰值為6萬。到了2019年,第八屆RLCS的觀賽人數峰值則達到了30萬,總共有1800萬人觀看了這項賽事。
在贊助方面,RLCS的官方贊助商包括CDW(世界500強,為美國政府、大學提供技術産品)、因特爾、聯想、Axe(清潔用品)和士力架等。
可以說,RLCS已經成為了Psyonix穩定的收入來源,幫助《火箭聯盟》成立了一個健康的電競生态。而健康的電競生态帶來的影響,也開始反哺遊戲本身。
從2016年6月到2017年3月這段時間裡,《火箭聯盟》的銷量從500萬增長到了1000萬,到2019年初,這款遊戲在全世界賣出了超過5000萬份。
隻可惜,屬于《火箭聯盟》的這股熱潮,沒有燒到中國這一片電競熱土上。盡管騰訊在2018年代理了國服版本,在國内,這款遊戲還是處于一個「小衆遊戲」的标簽之下。
作為這款遊戲的忠實粉絲,我希望這種情況能在不久将來發生改變,因為它有具備一切能成為電競爆款的潛力。
作為一款遊戲,《火箭聯盟》的觀賽門檻都很低。一個足球、兩支戰隊、兩個球門、比賽時間5分鐘,誰把球踢進對方球門的次數多,誰就是勝利者。說的直白一點就是,「連我的奶奶都能看懂」。
但是,就在這種極簡之下,又存在着無數的可能性。手術刀般的傳球、變化多端的戰術、血脈膨脹的防守、炫彩奪目的畫面,無一不讓人感受到電競所能給人帶來的激情和力量。
而且,《火箭聯盟》健康的電競生态和廠商Psyonix對電競的重視和熱愛,保證了這款遊戲能穩定的發展下去。
金子,總是會發光的。
2020年5月9日,BBC體育宣布,将在自己的頻道上播出《火箭聯盟》春季聯賽。在官方的新聞稿中,BBC配上了一個1分半的入門視頻。
在這支視頻中,就出現了一個《火箭聯盟》的「名場面」。在RLCS 第五賽季決賽搶七中的最後一次進攻機會裡,北美戰隊NRG依靠精妙的配合打進一球,把比賽拖入到了加時之中。
雖然NRG沒能在加時賽中再創奇迹,但在業内普遍看來,這是《火箭聯盟》曆史上最精彩的比賽,沒有之一。它關于曆史、關于榮耀、關于未來、關于競技、關于體育。就算之前你從來沒接觸過《火箭聯盟》,你也會被這種畫面所感染。
這是《火箭聯盟》的力量,更是電子競技的力量。
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