即使步入盛夏,疫情的陰霾依舊籠罩着神州大地,居家隔離的生活方式正在改變着人們的生活習慣,從線下到線上,用戶注意力的遷移已成必然,數字娛樂産業更是迎來飛躍式發展。
在QuestMobile今日所發布的報告中,明确指出益智、棋牌類遊戲正在成為疫情之下,玩家的新寵,而在2020年6月手機遊戲App行業月活躍淨增用戶規模Top10中,一款名為《櫻花校園模拟器》的遊戲以265萬的MAU成績傲居前三,作為一款日本産的模拟遊戲,能夠在神仙打架的國内市場占得一席之地,實在令人吃驚。
校園題材還能這麼玩?模拟經營、搞笑耍寶兩不誤
縱觀市面上主流的模拟經營類遊戲,大多分為“末世生存”、“城、鄉、店”,範圍由大到小,題材大多囿于“XX小鎮”“XX餐廳”,大量同質化的内容充斥着市場,開拓者少之又少,即使偶有佳作,也不過像煙花般轉瞬即逝。
相較之下,由日本Garusoft Development公司研發的《櫻花校園模拟器》,似乎走的更加大膽,不僅看準了國内該類題材的空缺,還為遊戲打造了不同層次的玩法,既包含了傳統開放式的模拟經營,又吸收了日本當地魔幻色彩的故事題材,兼容之下遊戲内容自然也是産生了不錯的化學反應。
并且從該公司之前的多項作品來看,大多數遊戲核心玩法都為日本較為流行的解謎玩法,甚至在不少采用了“貓咪”這樣的可愛角色,從中不難看出,《櫻花校園模拟器》這款遊戲更像是摸着石頭過河做出的創新。
遊戲背景設定于開放虛構的小世界“櫻花鎮”中,玩家總共可以扮演高中生和小孩兩類角色來體驗“安逸”的小鎮生活。但《櫻校》是一款很難定性的遊戲,它有着休閑式的好感度經營,一定的角色互動和一些生活化的内容,可以與NPC結交朋友甚至戀人,具有較強的角色代入感;另一反面遊戲卻又有着獨特的腦洞設計。
同時與經典之作《我的世界》不同的是,作為公司首款模拟經營類遊戲,《櫻校》并沒有加入過多的主線劇情進行幹涉,絕大部分時候都是根據玩家意願自由行動,該遊戲呢沒有一個真正的主線劇情,這也就意味着遊戲實際玩法非常多樣化,它希望把所有功能都做進去,然後讓玩家自由創造喜歡的世界,去體驗想要的校園生活,這才有這款遊戲最大的魅力所在。
進入遊戲之後,玩家将開始自己的校園之旅,無論是遊戲氛圍還是遊戲任務的提示其實都圍繞校園二字展開,在遊戲自帶的任務菜單中我們不難發現,開頭的任務幾乎都是與課程相關,這也同樣勾勒了玩家日常生活的最簡單的樣貌。
通過學習,玩家不僅可以獲得一定的經驗值,還能夠在于同學的日常相處之中獲得友情,因為遊戲中的NPC全部包含好感系統,日積月累的相處,玩家也會獲得患難與共的同伴甚至是陪伴終生的伴侶。
雖然客觀來說,即使将這款遊戲單純看作是一款校園生活模拟遊戲同樣也不會過,但這樣很明顯不是制作團隊的初衷,從遊戲内部的UI設計便可看出端倪,無論是聚焦、噴氣背包還是攻擊按鍵的設計,加上攻擊力、護甲、血量的設計,很難不讓人誤以為這是戰鬥遊戲。
俗話說的好,“高中生乃是日本最強戰力”,由于日本自身動漫文化的影響,日本高中生的經曆往往充滿着冒險,因此在遊戲中玩家可以在遊戲内體驗各類事件,在經過初期的緩慢發展滞後,遊戲劇情将會在某一時刻迎來180°急轉,譬如消滅日本最大的黑幫組織“山口組”也是日常任務中的一環。
不過最值得令人稱道的還是遊戲的探索型開放世界設定,作為一款單機遊戲,在沒有與其他用戶形成交流互動的情況下,玩家所關注的也隻有遊戲世界本身。同時為了保證創造世界的特殊性,制作團隊還在遊戲中加入了菜單設計,讓玩家在無縫大世界中可以随意修改,天氣、NPC、地域等。
UGC加速遊戲成功,高自由度下玩家們的狂歡
相較于以戰鬥要素為核心的手遊,這款由日本廠商Garusoft Development研發的遊戲更代表了創造,最吸引玩家之處就在于自由感和放松休閑的遊戲節奏。
從目前上面上的沙盒遊戲給予玩家權限的開放程度來看,大緻可以分為2種類型,擁有特定主體的垂直型沙盒和具有較高開發權限的平台型沙盒,前者受到的制約過多,因此後者的設定被更多地運用到諸多大作之中,《櫻花學校模拟器》也是如此。
遊戲畫面風格雖然采用的3D建模,但卻并不細緻,粗糙的模闆很容易讓人聯想到2002年的那款《GTA:罪惡都市》,同時遊戲超高的自由度和超強的腦洞設計,也同樣與其如出一轍,玩家可以自行創造物品、決定自己的節奏、創造屬于自己的生活,這樣的設計讓玩家腦洞也被最大程度的激發。
很快視頻網站上再也看不到簡簡單單的遊戲内容,更多是玩家所自發拍攝的遊戲段子,大量的UGC内容成功讓遊戲的熱度再上一層樓,玩家作為最了解遊戲内容的人群,他們對于遊戲見解與創作将會是遊戲内容最有效地呈現。
同時在足不出戶的限制之下,線上娛樂、社交的需求被不斷放大,而對于單機遊戲而言,最好的社交方式便是UGC的傳遞,在UGC的帶領之下遊戲内容得以獲得更加廣泛地傳播,此類自發性的傳播,既節約了遊戲廠商的營銷成本,又創造了效果更為良好的口碑宣傳。
華誼兄弟總經理王中磊曾講到:“以前傳統影視行業是以創意者為中心導向觀衆,互聯網時代則是以觀衆為中心導向創意者”,泛娛樂時代,粉絲為王。在消費升級的機遇之下,用戶開始逐漸成為遊戲内容的主導,因此遊戲内容除了要保持向精品化延伸的趨勢之外,還應該抓住潛在的UGC。
結語
如今,遊戲市場的競争愈發激烈,沙盒 、放置 、動作 等多種玩法融合的遊戲,似乎正在成為沖擊市場的一匹匹黑馬,不僅國外玩家喜歡,就連國内挑剔的用戶也很難抵抗這股魔性的力量。
不過高收益的同時,同樣也面臨着風險。特别是針對那些沒有能力把握較大框架的國内中小團隊,巧婦難為無米之炊,對于開發者而言,在自家遊戲中加入多項多種元素,本身就是一次冒險,龐大的遊戲内容和遊戲世界打造,需要的是更為成熟的力量儲備和邏輯完善能力。
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