文/浔陽
9月初,極光大數據發布了一份關于消除遊戲的報告,報告指出,截至今年7月份,消除遊戲的行業滲透率為15.52%,玩家規模達到1.7億。憑借着與移動平台的高适配性,碎片化、低門檻的消除類遊戲一直都是手遊市場的熱門,《王者榮耀》與吃雞手遊的崛起也未能對其造成實質性的沖擊。不過,在極光大數據公布的數據中,我們依舊能夠從中發現一些注意的地方。
一、國内消除類遊戲現狀1.消除類玩家總數大,但呈下滑趨勢
截至今年7月份,消除遊戲的行業滲透率為15.52%,玩家規模達到1.7億,但滲透率從去年8月份開始呈現出逐月下滑趨勢。
2.泛遊戲用戶占比大,女性用戶近七成
截止今年7月份,分布在三線及以下城市的消除遊戲玩家占比達55.1%,26-35歲用戶的占比達到53.4%,36歲及以上的用戶占比為14.6%,雖然報告并未直接點明,但結合消除遊戲玩家的生活習慣偏好以及其他遊戲偏好來看,多數玩家依舊為泛遊戲用戶,對于電子遊戲缺乏足夠的認知。此外,高達68.5%的女性用戶占比也能看出消除遊戲的休閑屬性更受女性青睐。
3.消除類市場一家獨大,玩家人均安裝量1.19款
由于三消遊戲玩法差異小,84.99%的玩家僅會在設備上安裝一款消除類遊戲。在玩家偏好前三名中,排名前二的《開心消消樂》、《賓果消消消》均為樂元素旗下産品。
自2016年以來,中國遊戲市場開始由增量市場逐步轉入存量市場,人口福利的消失對于消除遊戲這一類以泛遊戲用戶為主的遊戲影響更甚,雖然《王者榮耀》、吃雞手遊的崛起尚未對消除遊戲造成什麼實質性的沖擊,但玩家整體品味的提升卻是一個不争的事實,以目前的趨勢,消除類遊戲的行業滲透率短時間内難以扭轉下滑的态勢。
老遊戲在遊戲層面應如何拓展來留住現有玩家,新遊戲又如何打破頭部遊戲的壟斷,在激烈的流量競争中吸引到玩家入駐?
二、消除遊戲在海外談海外消除遊戲市場,King與Playrix是絕對避不開的,前者憑借着《糖果粉碎傳奇》等多款三消遊戲常年位列休閑遊戲甚至是所有遊戲品類的第一梯隊,據移動應用數據分析公司Sensor Tower公布的數據,自2017年8月至今年7月,King旗下産品《糖果粉碎傳奇》收入高達9.3億美元,該周期是遊戲2012年上線以來收入最高的12個月,時至今日,《糖果粉碎傳奇》與《糖果蘇打傳奇》依舊位列全球暢銷榜第五與第二十二位。
後者Playrix則憑借着《夢幻花園》、《夢幻家園》與King分庭抗禮,三消 模拟經營的玩法使其有别于手遊市場的傳統消除遊戲,《夢幻花園》自2016年上線後便攻下多個國家及地區的暢銷榜,甚至一度擠下《糖果粉碎傳奇》。
糖果粉碎系列與夢幻花園系列的成功離不開過硬的産品質量與大廠的宣發優勢兩點,但在具體操作上,卻大有文章可做。
從遊戲本身來看,糖果粉碎系列在三消這一玩法上做了不少加法,雖然基本操作還是通過交換相鄰物件來消除相同的要素,但主題、地形、通關目标等玩法的引入讓糖果粉碎傳奇這一休閑的三消遊戲逐漸變得“硬核”起來,從三消到破除障礙、解鎖通過目标的金字塔式設計讓玩家不得不審慎考慮操作步驟以實現最大效益。
作為目前手遊市場上最成功的三消遊戲,糖果粉碎傳奇诠釋了一款好的三消遊戲應具備的素質:運氣與策略兼備。雖然它的定位是一款休閑遊戲,可随時訪問、單局時長短,遊戲門檻低、操作平易近人,但卻具備了一定的策略深度與挑戰性。
在三消遊戲同質化嚴重、而早入局的King又搶占了大量市場的情況下,《夢幻花園》的強勢突圍是很值得思考的。《夢幻花園》的原型是PC端的解謎遊戲《Gardenscapes》,Playrix将其移植到移動平台時融入了三消玩法,于是一款有叙事要素、模拟經營的消除遊戲出現在了手遊市場。《夢幻花園》的模拟 消除并不是簡單的一加一等于二模式,它改變了消除遊戲以通關為唯一目的的局限性,多樣化的花園建造讓玩家的通關成就感具象化,動态難度關卡的設計也進一步提高了玩家的留存率。
從遊戲運營來看,先行入局的King走的是不斷增加新的遊戲内容、實施在線運營、擴充現有遊戲、創造出衍生或者是續集産品的路子,目前《糖果粉碎傳奇》遊戲關卡多達上千關,以周為周期的特殊活動同樣層出不窮,更遑論其一堆以“Saga”為名的小弟們。對于玩家而言,《糖果粉粹傳奇》更像一種瘾,而不是一種純粹的娛樂活動,登陸遊戲成了他們每天的義務。
樂逗代理《夢幻花園》後于線下投放的廣告
隻不過,King近來的舉動似乎又預示着消除手遊格局的一些新變化。
三、僵化的消除手遊市場與多維三消的可能性今年8月,King正式上線新遊《索爾迦德傳奇(Legend of Solgard)》,這是King的第一款角色扮演遊戲,同時也是它的第一款“中度硬核”(midcore)手遊,遊戲融合了三消與RPG的玩法,在遊戲的過程中玩家将三個相同的英雄豎列在一起可以形成體積以及力量更為強大的英雄。
雖然《糖果粉碎傳奇》在2017年8月到今年7月期間迎來了自己的生涯收入巅峰,但依舊掩蓋不了其收入逐月下降的頹勢,而且King旗下産品雖多,但類型單一,僅靠着兩款“糖果傳奇”三消手遊支撐門面。《索爾迦德傳奇》的上線相當于吹響了King轉型的号角。
King成立以來發行的遊戲
一是擺脫休閑遊戲的固有印象。雖然《糖果粉碎傳奇》是一款具備策略性的三消遊戲, 但單一的消除玩法始終缺乏足夠的延展性,付費設計上也僅能在三消上作文章。二是思考“X” “三消”的可行性,在遊戲界,配種實驗已經成了各廠商樂此不彼的“創新”嘗試。
對于目前國内的消除遊戲市場來說,做傳統的三消遊戲基本沒有登台的機會,即便産品質量過硬,在先機盡失、流量競争殘酷的困境下也難有作為,《糖果蘇打傳奇》在國内的不愠不火即為典例。而頭部遊戲則能夠依靠高收入做持續性的推廣與滲透,在玩法差異不明顯的情況下,新用戶的第一選擇往往會傾向于熱門的三消産品。
通過創新來制造消除手遊的變局似乎成了唯一的突破口。
在 “三消 X”的多維遊戲中,往往會有兩種以上的核心機制,比如資源管理、角色培養;關卡與關卡之間具備一定的聯系性,劇情、資源管理的引入不僅僅是解決用戶粘性問題,同時也有利于設計更多的付費點。
《夢幻花園》的搭配式玩法還僅僅是一種較為粗淺的實驗,三消與模拟養成是各自獨立的,在三消基礎上增加模拟經營确實能夠增加用戶的留存率,但遊戲的目标用戶跟付費點設計與傳統的三消手遊相比具有較大的重疊性。
《索爾迦德傳奇》雖然也是在三消的基礎上加入其他遊戲要素,但在玩法上卻與《夢幻花園》有明顯的區别。這一類遊戲的加法是滲透到三消玩法當中的,比起運氣,它更看重玩家的策略性,在《索爾迦德傳奇》中,英雄、技能的引入讓玩家需要精心計算匹配方法以及攻擊路線,而增加策略性的代價是取消了三消遊戲的連擊快感。為了追求劇情的連貫性,該類遊戲無法像傳統三消遊戲一樣無腦地添加遊戲關卡,在增加遊戲内容之時,開發者必須注意遊戲的平衡性,它比單純的三消遊戲更為“硬核”。
傳統的三消遊戲中,暢快的連擊是遊戲體驗的重點
四、“三消 X”之後,消除市場的十字路口消除手遊的配種實驗并不是一件新鮮事,當下手遊市場出現的各種“三消 X”更像是PC、主機三消遊戲的一次重演,無論是像《夢幻花園》一樣在三消基礎上增加一些模拟經營的裝飾要素抑或像《索爾迦德傳奇》一樣将技能、戰鬥要素與三消融合,你都能夠在PC平台或主機平台找到原型。自1985年出現的《俄羅斯方塊》、《Chain Shot》開始,數十年的發展早已讓消除遊戲這一品類枝繁葉茂,目前的消除手遊市場上,也不僅僅隻有《夢幻花園》、《索爾迦德傳奇》這樣的“三消 X”遊戲,同為2012年上線的《智龍迷城》,17年的《酒館勇士》、《克魯賽德戰記》、《召喚與合成》以及今年上線的《萬象物語》等,均是帶有三消元素的RPG遊戲。
酒館勇士
消除類遊戲的發展軌迹
然而它們依舊無法改變消除遊戲現有的格局。
索爾迦德傳奇的成績并不可觀
以《夢幻花園》為首的“三消 ”與以《索爾迦德傳奇》為首的“三消 ”有着明顯的受衆區别,前者走的是傳統三消的路子,它們或許有劇情、有經營,但玩法相對獨立;而後者則會在消除玩法上做文章,舍棄計步消除,改變常規的“三色”消除規則,帶數值的傷害結算,該類遊戲的用戶與前者有明顯的分化。
萬象物語的魂盤(消除區域)設計
休閑與硬核,正是三消遊戲腳下的十字路口。一邊是龐大的泛遊戲用戶體量,但格局也相對固定,當玩家僅僅是以娛樂消遣為主要訴求時,中小廠商想要與占據消除市場主體的廠商分一杯羹并不容易。想要複制《夢幻花園》的成功,開發商要在“X”中挖掘與休閑挂鈎的要素,同時還要注重女性玩家的興趣愛好,而如何讓現有的消除遊戲玩家對你的遊戲感興趣則需要在發行下功夫了。
另一邊則是發展潛力可期、粘性高、付費比例重的遊戲用戶,哪怕在三消玩法的設計上有所雷同,角色、畫風、劇情方面的差異性依舊能夠吸引到不同的玩家。隻是,它們所針對的玩家是有更多品類選擇的遊戲用戶,他們在遊戲性、畫風等方面的追求較之泛遊戲用戶更為苛刻。
除“三消 X”之外,消除手遊還能有哪些發展方向?
社交元素是常被圈内提起的要素,送體力、攀比成績的社交機制并不能給遊戲帶來多大的起色,建立深層的社交互動或是制造話題熱點更有機會吸引玩家關注。事實上,在消除遊戲中設計PVP模式早有先例,比如主機平台上的《噗喲噗喲VS俄羅斯方塊》,率先消除色塊的一方能夠給對手造成阻礙,從而打亂對方的部署,而遊戲本身的定位也是一款歡樂互怼的派對遊戲。另一方面,沿用俄羅斯方塊消除玩法的《音樂方塊》則從視覺表現與音樂方面入手,為玩家呈現一場頗具現代感的消除體驗。
結語:玩家并不需要兩款相似的“三消遊戲”
“玩家不需要兩款相似的三消遊戲”,三消遊戲的主體用戶是誰呢?他也許是你那從未接觸過其他電子遊戲的長輩,也許是對電子遊戲一知半解的通勤青年,對于這樣的一些用戶而言,越先搶占市場就越有機會獲利,并進一步穩固自己的主體地位,而後續入局的三消休閑遊戲難以實現突圍,轉型硬核道路則要面對更為挑剔的玩家,雖然無法獲得類似頭部三消遊戲的成績,但至少能夠細分品類中占有一定席位。
未來的消除手遊市場會如何變化?走硬核道路的也許會出現百花齊放的盛景,而休閑遊戲的市場則要看玩家需求的更叠。
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