作者最近負責設計并落地一個拼團活動,從實操角度,詳細說明一下如何做好拼團活動。
一、拼團模式選擇
1.分錢拼團
用戶僅需支付0.01元拼團費,即可參團或發起拼團。拼團時間結束後,平台會從拼單成功的所有訂單中,随機抽取中獎者,分為一、二、三等獎,未達拼單人數,将退還拼團費。
常見的采用這種模式的有拼多多和蘑菇街。對于用戶來說這種模式支付門檻低,接受度高,而且未成功還可以收到退款,無任何損失。這種團是拉新利器,活動發起方能快速達成社交裂變的目的,同時又能以低成本完成推廣拉新的任務,有段時間微信群裡分享的全是1分錢拼團活動。
2.折扣價拼團
這種拼團分為單獨原價購買和多人拼團折扣購買,用戶可以根據自身情況自由選擇。這種拼團和1分錢拼團不同的是,用戶支付拼團費并且拼單成功即可獲得商品,無需進行随機抽獎。
常見的采用這種模式的有網易一起拼和拼多多。對于用戶來說,支付門檻變高,活動設計過程中需考慮增加快速成團(差一人團)的入口。但增加入口,勢必會減少用戶的分享頻次,兩者之間的平衡需要考慮好。
做拼團活動前需要确定拼團模式,第一種适合拉新,第二種适合走量。在筆者這次設計的拼團活動中,采用的第二種模式。
二、确定拼團基本信息
拼團活動基本信息主要包含以下幾個元素:可開團商品、拼團活動時間、成團人數、成團有效期、拼團價和拼團活動狀态等。
1.可開團商品
拼團活動最重要的是要先确定選品,選品确定了,其他信息才能定下來。适合拼團的産品一般客單價都不高在100元以内,主要是用戶經常購買的剛需産品。可參考熱門類目:應季食品、化妝品、配飾、小型數碼等。
2.拼團活動時間
主要是指拼團活動時長,可根據商品屬性來确定,一般分為短期和長期的。如應季食品就可進行短期的拼團,配飾、小型數碼等商品可采用長期的拼團。
3.成團人數
成團人數的設置多為3-5人,成團人數要考慮最後是否能成團,如果人數太多,會有超過半數的團最後不能成團。可以巧妙設置 “自動成團”,即幾個小時後不論是否達到參團人數均按成團處理。
4.成團有效期
這個時間一般設置為24小時或48小時,用戶開團之後與其他人組團,在該段時間内沒有成功則拼團失敗,系統自動處理退款;在這個時間内成團,則進行物流發貨。
5.拼團價
拼團活動需要具有很強的傳播性,所以一定打破日常促銷價格,将拼團價放到最低,讓用戶有足夠的動力去拉人拼團。
6.拼團活動狀态
對于發起人來說有4種狀态:
- 未開團:在拼團活動期間,發起人未進行開團;
- 活動中:發起人發起開團,但在成團有效期内未成團;
- 已成團:在成團有效期内拼團成功;
- 已超時:發起人在成團有效期内未完成拼團或者拼團活動截止任未完成拼團。
對于被邀請人來說有3種狀态:
- 活動中:發起人分享的拼團,在成團有效期内未成團;
- 已成團:發起人分享的拼團已經成團;
- 已超時:發起人分享的拼團超出成團有效期。
三、拼團玩法流程設計
1.活動交互
拼團活動從發起人正向流程來設計有5步,如下圖所示:
活動的流程設計圍繞這5個步驟的主線來設計,填充其他細枝末節的流程。我們的拼團采用的是虛拟商品對于庫存物流等未有涉及。
筆者這次負責的活動主要是在小程序中的拼團活動,筆者将從發起人和被邀請人兩個維度來探讨流程設計,具體詳情見下圖(流程存在一些不足,因為是用processon畫的流程,源文件沒有了,修改不了):
因為是第一次做拼團活動所以進行了多輪測試,每次測試都能發現細節方面的問題。因此在做交互流程的時候,場景要詳盡考慮,正向逆向的流程都要體驗。
2.活動視覺
用戶發起拼團,産品詳情頁會有不同的狀态(見下圖),用戶支付成功時會産生一條“我參與的團”和“我的訂單”記錄:
未開團
活動中
已成團
已超時
成團記錄
訂單記錄
頁面視覺元素設計時需要注意:
- 現有的活動頁面已經在上圖的基礎上,優化了1點,增加“邀好友拼福利”引導分享按鈕,引導分享要貫穿拼團活動始終;
- 根據産品的價格和吸引力,決定頁面放置快速成團入口的個數;
- 增加營造氛圍的元素,比如倒計、僅剩XX個名額等,增加緊張感;比如累計銷量、已拼XXX人、XXX正在拼等,增加活動的火熱感;
四、結語
小程序更多體現的是“人以群分”,以人群特征作為細分開展的分衆運營。用戶參加小程序拼團活動,在因為相似偏好而形成的各種微信群裡進行傳播,可以以低成本完成拉新和推廣。但是這種依賴“分享”的模式會嚴重損害用戶的社交貨币,久而久之會讓用戶麻木。
其實“拼團”隻是一種形式,形式不重要,其背後的營銷方式,以及用戶愛占便宜心理的運用才是應該學習的。随着大量拼團小程序如雨後春筍般湧現,這種分享模式透支社交關系,必然需要探索出一些創新的玩法。
本文由 @Mollyjing 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載
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