經過萌芽期與低谷期的起伏,2021年,基于行業巨頭的熱點帶動,VR/AR(Virtual Reality虛拟現實,Augmented Reality增強現實)賽道回暖。2022年,行業熱度仍在持續,多家廠商發布了新品并公布融資動态。
但在供應鍊數據表現上,行業仍處于早期階段,熱度并未完全轉化為落地變現與持續增長。近日,國際數據公司IDC發布全球AR頭戴式裝置季度追蹤報告,預計到2022 年底,全球AR頭戴式裝置的出貨量約近26萬台,年減8.7%;統計上半年前5名AR頭戴式裝置廠商分别是微軟、Rokid、Shadow Creator、Mad Gaze、RealWear。該機構認為,2022年數據回落背後更多是B端産業的影響,與此同時,越來越多的VR/AR廠商選擇将重點投入C端市場。
VR/AR行業步入“第二春”
2012年VR/AR行業便進入萌芽期,但由于落地場景有限、核心技術成熟度不足等因素,在2016年至2019年,行業進入低谷期。
2021年,Oculus系列産品銷量破1000萬成為行業标志性事件,産業也借此進入消費級拐點。一方面互聯網巨頭入局推動VR生态完善,另一方面在硬件端與内容端均有爆款産品面世,推動行業實質性複蘇。
但從IDC的數據看到,今年硬件設備數據預計整體呈現下降趨勢。對此,IDC中國高級分析師趙思泉對第一财經記者表示,2021年有出貨比較頭部的2B廠商今年因疫情和自身原因在商用市場受挫,這也反映了行業内許多初創公司生存周期不穩定的問題。
一位AR領域行業人士對記者表示,單從ToB領域來說,一方面,今年各家在ToB領域均未有推出新産品,在一定程度上影響了增長;另一原因,更多企業今年主要是在摸索如何在原有産品上為客戶提供更優秀的應用,擴大客戶的複購量和普及度,這一摸索更多依賴生态鍊的成熟和重視程度,還需要一些時間。因此,盡管出貨量有所減少,但與之相關的數字化業務未必減少。
IDC 預計該市場的5年年複合成長率 (CAGR) 将達 70.3%,到 2026 年底将達 410 萬台。行業發展上,天眼查數據顯示,2022年經營範圍或企業名稱含VR或AR的企業發生新輪融資動态的有47家。
核心競争力在于内容生态與場景落地
企業動态上,2022年VR/AR廠商動作不斷,繼續着2021年消費級熱度。9月22日,被字節跳動收購的VR品牌PICO召開全球新品發布會,面向歐美、日韓、東南亞地區正式發布PICO 4系列新品。9月21日,亮亮視野發布業界第一款量産的AR字幕眼鏡,也是全球第一款重量小于80g的雙目波導無線一體機AR眼鏡。
成立于2014年的亮亮視野此前一直聚焦與B端市場,2021年市場重新火熱後開始切入C端領域。在接受第一财經記者專訪時,亮亮視野創始人兼CEO吳斐表示,行業對趨勢的判斷基本類似,隻是各家出手的作品不同,而亮亮視野的判斷是當下無論是C端還是B端産品,一定是具體到解決某一個特别核心的用戶需求,行業尚未發展至通用的平台階段。也正基于此判斷,亮亮視野此次發布的産品垂直聚焦于聽障人士,通過AR眼鏡為其提供聲音轉文字的字幕。
經過十數年發展,VR/AR行業廠商在硬件性能與技術基礎上已然不分上下,更核心的競争在于内容生态以及垂直場景落地。
趙思泉對記者表示,目前VR/AR行業首先硬件和内容方面較上波熱度已經明顯提升;其次,消費者對于XR(extended-range,VR/AR/MR三者的集合)設備的接受度也更高了。困境上來說,當前的顯示與重量均還有提升空間,内容生态吸引力不足,硬件廠商更多,競争激烈。同時2022年國内消費電子産品市場壓力較大,也給廠商形成了一定挑戰。
根據硬件産品目前的特點和應用内容特征來看,趙思泉認為目前消費者市場仍是主要市場,商用市場存在内容定制等更為複雜的問題。此外,教育培訓、大企業、軍用需求的采購存在,但體量仍較小。未來的XR應用場景一定是不斷延伸的,但根本上仍然取決于内容生态多樣性的發展速度。
在吳斐看來,行業未來必然走向融合,VR與AR最終融合至MR。完美的MR(混合現實MediatedReality )生态内一定帶有VR的應用生态與沉浸式體驗,也有AR的現實交互能力與AI能力,“當然大前提是,廠商需要先活到那一天,”吳斐稱。
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