"廢土世界"一直是頗受歡迎的設定,以此為題材的電影和遊戲也是層出不窮。
《輻射》系列則是這一類型遊戲中的"大哥",即便是入門級的輕量玩家,也應該聽說過這個系列的大名。而于2018年發售的《輻射76》卻令粉絲們倍感失望,種種不合理的設定、惡性BUG讓這款遊戲成為了另一種意義上的"史無前例的廢土之旅",B社也因此身敗名裂。
但即使如此,玩家們還是會沉浸在《輻射》系列的世界中。《輻射》這個系列為什麼會如此受歡迎?該系列又有着怎樣崎岖的開發曆程?本期我們就來聊一聊這個經典美式RPG的進化史吧!
輻射的起點——《廢土》
1988年,一款名為《廢土》(Wasteland)的遊戲誕生了。這款由Interplay Productions制作、EA負責發行的角色扮演遊戲最初在Apple II電腦上推出,後來又被移植到Commodore 64、IBM PC等平台。遊戲的故事背景被設定為21世紀的中葉,當時在美國和蘇聯之間爆發了大規模的核戰争,地表上很多區域變為"廢土",文明淪喪、社會崩潰,生存環境變得極為惡劣。玩家所操縱的角色是美國内華達州一支從核戰争中幸存下來的戰鬥小隊,由于在附近的沙漠中發生了一系列異常事件,因而受命前往進行調查。
《廢土》推出之後迅速得到了玩家和評論界的青睐,直到今天也仍然被認為是遊戲史上最重要的作品之一。作為一款RPG遊戲,《廢土》 引入了在當時看起來十分新鮮的"自由度"概念。例如你想要通過一扇被鎖住的大門時,如果你的角色撬鎖技能夠高的話,便能把它打開;你也可以利用攀爬技能翻牆而過,甚至還可以讓一個力量屬性夠高的角色把門撞開;當然,你也可以使用鐵棍、火箭筒等武器破門而入。《廢土》也被普遍認為是第一款表現出小隊成員"獨立人格"的RPG遊戲一在 此前的RPG遊戲中,一旦一個角色加入玩家所控制的小隊,他便會無條件的服從玩家所下達的任何指令。而在《廢土》中,有些角色加入之後卻并非立刻成為玩家手中的提線木偶。他可能會拒絕交出某種道具,或者拒不執行玩家的行動指令。你必須進一步推動情節的發展,他才會真正成為團隊中的一員。
不過,除了上面所說的這些特點之外,真正讓《廢土》成為一款經典之作的還是它所營造的那種"後啟示錄"的末世氛圍。"後啟示錄"(post-apocalyptic )是科幻作品中的一個術語,指的是在發生核戰争、大規模瘟疫、全球性自然災害等事件之後的世界觀設定。當時,幾乎所有的角色扮演類遊戲都遵循《龍與地下城》或者類似的設定,千篇一律的中世紀劍與魔法的虛構世界難免讓玩家産生審美疲勞。而《廢土》獨樹一幟的末世科幻題材,讓它從衆多同類作品中脫穎而出。讓玩家們印象深刻的廢土世界,也由此傳承到後來的《輻射》系列中。
初代《輻射》誕生,核災難末世由此開始1996年,Interplay組建了專門負責RPG遊戲開發的部門,這便是今後為人們所熟知的黑島工作室(Black Isle Studios ,這個名字是從1998年開始正式啟用的)。工作室成立之後,第一部作品所選擇的題材正是《廢土》的續篇。但遺憾的是,由于《廢土》的版權被EA所掌握,因此他們不能使用這個标題。于是在1997年,《輻射》問世了。
《輻射》的故事發生在2161年,盡管與《廢土〉并非同一世界,但在設定上卻一脈相承。根據《輻射》的劇情,在2077年的核戰争中,幾乎整個世界被摧毀殆盡,一些幸存下來的人們生活在被稱為"Vault"的防輻射避難所中。主角所生活的第13号避難所飲水循環裝置出現了故障,他不得不踏足避難所外的廢土世界,去尋找可供更新的零件。在完成這項任務之後,主角還必須打敗變異人的軍隊,阻止它們使用病毒來侵襲避難所的計劃。
盡管故事的時間被設定為22世紀,但實際上無論是場景、美工、科技、氛圍還是其它遊戲中的細節,都暗示着20世紀50年代的時代背景。遊戲中所折射出來的,是第二次世界大戰剛剛結束之後、以及美蘇冷戰期間人們對于大規模毀滅性戰争的恐懼和反思。遊戲片頭動畫中的第一句旁白"War.War never changes"(戰争。戰争從未改變)堪稱整個系列的标志性台詞,也在今後被無數玩家和媒體反複引用。硬件技術的進步帶來了遊戲容量和畫面素質的大幅度提升,這使得《輻射》中的廢土世界比起《廢土》來無疑要細緻入微得多。細心觀察,你可以從遊戲中看到很多50年代的特征、以及來自當時的通俗雜志、科幻小說以及超級英雄漫畫中的内容。例如遊戲中的電腦使用的仍然是老式二極管,而并非晶體管;激光武器與漫畫《飛俠哥頓》中的極為類似;你在遊戲中能看到的所有的車輛都是50年代産品,等等。
這是一個懷舊的世界,也是一個危機四伏的世界。根據遊戲的設定,避難所原本并非為了防禦核戰争而建造,而是美國政府用來研究封閉空間中人類社會習性的設施。每個避難所都被設定了不同的社會環境,例如有的隻容納15歲以下的居民,有的開放6個月之後就永久對外關閉,傳聞中的69号避難所甚至住着999個女人、卻隻有1個男人。這樣的避難所一共隻建造了122個,遠遠不夠容納所有的幸存者,因此更多的人被遺棄在地面上,忍受着核戰争之後的創傷,在廢土世界苟延殘喘。很多暴露在核輻射下的人發生了變異,甚至不再被視作為人類。人們為了生存而建立自己的武裝,為了有限的資源而不惜拼個你死我活。
以當時的技術條件而言,《輻射》中的世界可以說是巨大的。玩家可以在其中肆意的遊蕩,完成豐富的支線任務,體味衆多富有深意的劇情細節。你可以通過與NPC對話時選擇不同的台詞來決定故事的走向,也可以通過自己的行為來影響局勢。遊戲存在着多重結局,在最為正統的結局中,當主角擊敗了變異人、回到避難所之後,卻被告知他已經被外面的世界改變得太多,因此避難所不再允許他留下來。他不得不離開了避難所,在沙漠中開始了流放的生活。如果主角沒有成功阻止變異人的計劃,避難所就會被摧毀。主角甚至可以選擇加入變異人,同樣會給避難所帶來覆滅的命運。在一個更加具有黑色意味的結局中,當避難所的總督告知主角将會被驅逐之後,主角拔槍擊斃了他......
黑島隕落,《輻射》系列前途未蔔
《輻射》上市之後大獲成功,被多家媒體評為了當年的最佳RPG遊戲,在今後也不斷被列入"曆史最佳遊戲"的榜單之中。僅僅一年之後,Interplay推出了續作《輻射2》。
《輻射2》承接前作的正統結局:初代的主角離開避難所之後,在北部的沙漠中建立了自己的部落。80年後,這個部落面臨着前所未有的旱災。于是,初代主角的後裔,也就是本作的主人公,接受了族人的委托,去尋找名為GECK的裝置,以挽救瀕死的生命。
《輻射2》與前作使用的是同一個制作引擎,隻是在某些方面稍加改進。遊戲中新增了很多内容,例如超過100種新的技能、具有更高智能和特殊技能的敵人、更多的武器裝甲等等。與此同時,遊戲中也加入了大量的惡搞内容。制作者表示,這些輕松的惡搞内容是為了平衡遊戲較為黑暗的世界觀而設計。
《輻射2》得到了兩種不同的評價。負面的聲音認為,過多的惡搞和流行文化元素破壞了"末日世界"的沉重感,使得本作缺乏"輻射"所應有的氛圍。在畫面和遊戲性上,《輻射2》相比前作也沒有明顯的提高。本作還存在着相當多的惡性bug,雖然此後Interplay放出了修正補丁,還是沒有完全解決這些問題。而另一部分玩家則認為,《輻射2》的豐富内容比起初代來更加令人投入,主線任務也不再像初代一樣有時間限制,讓玩家可以更加自由的體驗遊戲中的世界。不管怎樣,絕大多數人都承認,《輻射2》仍然是一款優秀的作品,但顯然缺乏初代那種開創性和震撼感。
《輻射2》發售之後,黑島工作室又繼續着手進行下一代的開發。續作的開發代号被命名為"範·布倫"(Van Buren)。但實際上,動蕩已經在黑島工作室内部悄然滋生了。就在1998年,初代《輻射》制作組的一些關鍵成員便因為與Interplay上層産生矛盾而辭職,自行組建了Troika Games公司。在此後的幾年中,黑島陸續推出了《異域鎮魂曲》、《冰風谷》系列等極具特色的作品,還協助Bioware制作了偉大的《博德之門》系列。然而,Interplay的财政狀況卻在這段時間持續惡化。2003年11月,幾乎無法繼續維持運營的Interplay宣布解散黑島工作室,這個曾經廣受玩家熱愛的制作組從此成為了曆史。"範·布倫"的開發計劃就此中止,很多人相信《輻射2》就此成為了這個系列的絕響。
B社接手,《輻射》由此重生然而,傳奇注定不會就此終結。
2007年4月,Bethesda Softwork公司宣布從Interplay手中購得了《輻射》系列的版權,并且公布了《輻射3》的開發信息。這個消息如同一款巨石投入湖中,迅速在美式RPG遊戲愛好者之中激起了巨大的反響和争議。
Bethesda Softwork這個名字在今天看來确實不會感到陌生。它成立于1986年,距今已經有30多年開發和發行電子遊戲的曆史了。在Bethesda的作品列表中,最知名也最重要的毫無疑問便是《上古卷軸》系列。尤其是2006年在Xbox360平台上推出的《上古卷軸4:湮滅》更是紅極一時,包攬了當年衆多"最佳遊戲"獎項,系列續作《上古卷軸5》更是被玩家們成為"老滾5",發售至今仍有着玩不完的可玩性,多虧了xx實驗室......emmmm說回正題,當時的Bethesda隻看以往的成績卻并不一定能讓《輻射》的粉絲們放心。相反,由這樣一家已經确立了固有風格的公司來接受《輻射》的開發,更讓人擔心《輻射》是否會"變味"、 "走樣"。從這層意義而言,Bethesda甚至比一家毫無曆史背景的公司更不具備優勢。
于是Bethesda又放出了一些消息:《輻射3》将是一款全3D的遊戲,使用《上古卷軸4》的Gamebryo引擎制作,遊戲視角可以在第一人稱與第三人稱追尾兩種方式直接自由切換,而不是采用前兩作中的俯視視角。Bethesda表示《輻射3》将竭力保持系統獨有的風格,繼承前兩作開放式、高自由度的遊戲性,優秀的劇本,以及黑色幽默的要素。對于《輻射》系列曾經推出過的兩部評價不是很高的衍生作品(即《輻射戰略版》和《輻射:鋼鐵兄弟會》),Bethesda采取了完全無視的态度,在《輻射3》的世界中,這兩款作品中的故事從未發生過。
在主題歌選曲方面,Bethesda也可謂煞費苦心:當初黑島曾經打算使用The Ink Spots樂隊演唱的"I Don't Want to Set the World on Fire"作為初代的主題歌,但由于版權方面的問題作罷,而Bethesda則特别取得了這首歌的授權,将它用于《輻射3》之中。但即使是采取了這樣一些向系列的老玩家示好的舉動,《輻射3》仍然受到了很多人的排斥。習慣了制作"劍與魔法"的《上古卷軸》系列,Bethesda是否能夠抓住《輻射》中那種"末日廢土"氛圍的精髓?他們是否有實力延續這部經典?
結果證明:Bethesda成功了。這一次《輻射3》給玩家們帶來的是一整個完整的首都廢土的愛恨情仇,玩家們也許還記得核彈鎮那群失去了信仰,隻能信仰核彈的可憐人,也許他們并不可憐,真正可憐的是那些核彈都沒得信仰的人,他們真的除了活着就一無所有了。還是那句話,戰争從未改變。
當然,B社傳統的MOD文化也是讓重生後的《輻射3》、《輻射4》獲得成功的原因之一......吧。
至于上文提到的《輻射4》,實在是沒什麼可說的。玩家們給予《輻射4》的評價相當之高,四代也被譽為是"最好玩的《輻射》新作,也是最好的沙箱類動作角色扮演遊戲之一",各種MOD數量也僅次于老滾系列了。也許正是這樣的評價,才讓粉絲們對系列續作有了更高的要求和期待。
正式發售後的《輻射76》無法像《輻射3》、《輻射4》那樣給玩家一個滿分的體驗,或許B社沒有把全部的精力都放在這款遊戲上、而是在開發老滾6?對于這個令人着迷的系列,粉絲們隻能邊抱怨邊期待系列新作的發售了。但願在PS5這一世代的主機來臨之際,能夠推出一款讓新老玩家們都能滿意的《輻射》新作吧。
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