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仙劍奇俠傳一鎖妖塔多少級

圖文 更新时间:2024-11-28 07:49:25

仙劍奇俠傳一鎖妖塔多少級(仙劍奇俠傳中的鎖妖塔有幾層)1

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析系列文章之七——鎖妖塔。

第九層

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這一層是起點,設計的非常簡單,玩家往前走隻能看見一個八卦,接觸後會傳到下一層,很好的為下面幾層用這個機制做了引導。

第八層

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鎖妖塔算是非常典型的仙劍迷宮了,這個第八層尤為明顯:一條綠色的主路,若幹條簡單的岔路直接接在主路上,形成一個經典的樹狀結構。這種樹狀結構的迷宮相對來說比較簡單,一個岔路走錯隻要回頭馬上就能回到主路上;而且岔路的盡頭基本都有寶箱獎勵,這樣即便走錯也讓玩家不那麼容易産生挫敗感。不過仙劍這裡的問題是所有的岔路體驗過于類似,基本都是怪物和寶箱,而怪物的戰鬥玩法區别不大,寶箱的獎勵上也基本上沒有驚喜,在鎖妖塔這樣大量迷宮堆疊的場景玩久了難免有一些枯燥。

再談幾個這張圖上的細節:

看岔路1,這張圖唯一比較複雜的的支路,但是它會路過終點旁邊,讓玩家能很快明白這可能是一條錯誤路線,算是一個不錯的設計。

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剛踏進岔路1就能看見終點目标

鎖妖塔這樣牆很高路又很窄的地圖,在仙劍DOS/98這樣的地圖設計與視角下,很容易把主角與怪物擋住。

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注意到紅框中也有個人了嗎?而且很多怪物是比主角更矮的,更容易被這種高牆擋住,這樣産生的體驗是很差的。一般對于這種問題,遊戲都會做一些透明處理來讓角色更加顯眼。

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98版 第八層

98版的鎖妖塔,把一些牆換成了矮欄杆,想必就是想在一定程度上解決角色的遮擋問題,但還是有一些治标不治本。不過透明的處理方式畢竟不夠優雅,會略微降低地圖的整體觀感,而仙劍也不是一個需要一直關注主角位置狀态的遊戲,再加上也就鎖妖塔這張地圖的這個問題比較突出,所以這種解決方案也未嘗不可。

鎖妖塔的所有地圖在98與DOS版的差别基本都是這樣小的美術修改,所以本文後面就不再提98版内容了。

第七層

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第七層在中後段設計了一個很大的回路(綠色和橙色部分),但若将這條回路分成綠色和橙色兩部分,這兩部分都可以通往終點、難度差異也近似。所以如果你是沖着下一層為目标,這個設計并沒有增加太多難度,反而在迷宮體量一定的情況下,讓你更容易走向正确的主路;不過如果你是一個探索型玩家,在很早看到終點,發現迷宮沒有充分探索準備走其他沒走過的路時,就很容易被這個大回路迷惑,因為鎖妖塔建築構造都非常的相似,而這一條大回路上幾乎沒有标志性建築,也沒有寶箱,這就很難讓玩家判斷曾經走過的路線,從而增加了難度。

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這是玩家剛抵達第七層時的位置,問号處的門就很容易吸引人過去,結果是一條岔路。不過這種引導玩家走岔路的設計其實是這種探索型迷宮應有的設計思路——讓玩家盡量充分的探索地圖的每個區域。當然這種設計也有一個前提,不能讓玩家迷失在迷宮裡:要讓玩家一直有目标,且不容易迷失方向。

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剛才的位置往前走兩步,右上方這條路在視覺上不顯眼,但通過寶箱來吸引注意,這就是更加典型的給玩家豎立一個短期目标(拿寶箱),促進玩家探索支路。

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這條支路上還有一個有意思的點:紅色處有一個寶箱。因為被牆擋住所以不容易發現,而這條路實際上是有五個身位寬的(用黃色着色标出了),偶然碰到且反應過來此處有寶箱的概率是很低的,不是一個很好的設計。相對來說,這種通過視覺遮擋來給的獎勵,餘杭村的藤甲做的還是要好一點(此文中有提到)。

第六層

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這一層除了開頭的姜婉兒劇情并無什麼特殊點,路線非常簡單,地圖看起來雖然小但主路回環曲折所以其實是很長的,幾條支路倒是都很短。

第五層

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這一層一開始就能看到終點大概在地圖右上方的位置,所以一開始遇見的「大支路1」就很容易迷惑你走進去,結果是一條死路。不過在死路盡頭你可以再次以另一個角度看到終點的位置:

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這樣也很容易定位正确路線肯定要通過綠色箭頭這個位置,而我們現在之所以走上這條死路是因為在下圖②位置的岔路中選擇了走右上方向:

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所以我們可以合理推測正确路線應該往整個地圖的左下方向走,然後逐漸再往右上轉即可抵達終點。那這樣在半路遇見的「大支路2」因為方向的原因就幾乎不會被我們選擇了。

整體上看這張地圖雖然有兩條很長且複雜的支路,但是如果充分運用空間想象能力,整張地圖的思路還是非常清晰的。

第四層

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這張地圖比較特殊,沒有傳送陣,而是通過一道畫有八卦的門來當作終點。

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個人認為這種特殊設計難免會讓玩家産生一些迷惑,從而丢失目标,所以應當盡量避免。

不過這種機制的設計是挺好的:玩家可以很快抵達一個「上鎖」的門,需要充分的探索地圖去找「鑰匙」。通過這種方式去促進探索,可以讓迷宮的玩法更加豐富,小目标也更容易建立。

而且這張圖也可以看到橙色路線都是可以前往劇情必經點的(就是找到「鑰匙」的位置),也就是路線設計上就促進你去探索,讓你先去找「鑰匙」;即便先到了「鎖」的位置,也可以很快走回找「鑰匙」的路線。

第三層

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第四層前往第三層

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抵達第三層

其實準确來說這還是第四層,這中間隻是隔了一道門傳了地圖而已,而且跟其他層不一樣之處是這道門是可以往返的,也就是你可以在第三層和第四層之間互相傳,但其他層是不行的。不過因為方便起見我們還是稱這張圖為第三層。

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第三層和第四層的思路基本上是一樣的,在終點前設置了一道「鎖」,需要你去找「鑰匙」。但這一層有兩點設計的不好。

一是如果玩家沒有先和擋路的怪物(鎖)對話,則無法直接觸發「鑰匙」的劇情而獲得「鑰匙」,這樣就會很容易造成一部分玩家走很多回頭路,體驗感很差。

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二是這個地圖後半部分的構造。仙劍這作是隻能斜45度移動的,不能水平或者垂直移動,所以如上圖中角色旁邊的黃色方塊,在視覺上看起來與角色所在方塊是連在一起的,但卻不能移動過去,這種地圖視覺與移動的割裂感很強,應該盡量被避免。而且這種地圖設計讓玩家可移動區域變的非常狹窄,很容易撞「牆」,也沒有辦法通過走位或者逃跑來減少與怪物的戰鬥,進一步造成了體驗感的下降。再加上如果我沒有先觸發劇情就來這裡,就不得不把這惡心的路走兩遍,體驗感極差。

第二層

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這張圖看起來很複雜,其實所有的支路幾乎都在一條路上,也就是起點左右二選一,如果選錯了就陷入了一段很長的支路裡面。而正确的路線就是繞了地圖一圈,把錯誤的路線包了起來。

第一層

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可以說是非常簡單的一張圖了,大戰前的甯靜吧。

感謝

首先感謝幾位制作地圖的作者,由于部分地圖根據需要被裁剪了,所以這裡把所有作者一并列出:

  • 外塞之霧 wszw@yc25
  • 九五仙劍迷
  • Myleaf

以及部分圖片是我自己在遊戲内的截圖和從遊戲内提取的資源,這裡感謝仙劍DOS完美運行版的制作者biksin_mark

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