瘋狂猜圖經典攻略?遊戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載,今天小編就來聊一聊關于瘋狂猜圖經典攻略?接下來我們就一起去研究一下吧!
遊戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載
在神經貓們圍住朋友圈的時候,北京豪騰嘉科的孫勁超正在醞釀《瘋狂猜圖》系列遊戲的第二部。
一年多以前,《瘋狂猜圖》和現在的神經貓一樣,在朋友圈創造了一次社交傳播的神話,在如今的神經貓被人議論紛紛的時候,似乎很少有人會想起這件事情其實并不陌生,隻是一次規模更小的重演。如果我們以百度指數為判斷基準,去年處于頂峰時期的《瘋狂猜圖》,最高指數為52萬,是神經貓最高指數的7倍。
《圍住神經貓》的浪潮在兩周内消退,頹勢盡顯,百度指數已經下降至4000左右,而時至今日,《瘋狂猜圖》在百度中仍然有着穩定的每天1500上下的搜索量。
我和孫勁超在豪騰嘉科公司所在樓下的咖啡館裡碰面,他是海歸,也是一個85後,看起來年輕的他,另外一個身份是智能手機遊戲領域最早的一批探索者。
孫勁超此前在愛爾蘭留學,學習遊戲制作,偏向技術方面。在2010年,借着國内一些創業大賽的機會,他和兩位公司創始人一起歸國,創辦了豪騰嘉科,在進行遊戲研發的同時,這家公司同時還進行一些手機應用的外包業務。
孫勁超和他的團隊的第一款遊戲,是一款基于真實地理位置的手機社交遊戲。遊戲的名字叫做《城市礦工》。這款安卓遊戲的制作花費了一年時間,十多個人參與開發。
這款基于真實地理位置的社交遊戲,在當時被賦予了很大的期待。在2011年初,豪騰嘉科的CEO曹曉剛帶着這款遊戲參加了一場創業比賽,在現場介紹産品時他曾經說道:“我們要做移動互聯網的騰訊。”
這也是社交遊戲基因在豪騰嘉科團隊中打下的第一個烙印。
城市礦工遊戲畫面
現在,這個遊戲已經停止運營很久了。但是在百度百科中,我們仍然可以找到當年遊戲相關的一些描述。
《城市礦工》的百度百科隻有400多次的浏覽,和一段簡短的介紹:一款基于地理位置的社交遊戲。你生活的城市是一個大寶藏, 每座建築物下面都埋藏着許多價值連城的礦産, 你需要通過自己不斷努力, 挖礦賺錢。同時, 你可以跟其他玩家競争. 每座建築物都有一個挖礦排行榜, 排名第一的玩家可以将該建築搶下來擺放到自己的空地上, 并每隔一段時間來收一次錢。經過長時間的努力, 你會變成一位衆人皆知的大亨。
即使用現在的眼光去看,無論是設計的理念還是美術風格,其實這款遊戲都算不上過時。但是在現在的孫勁超眼中,更多是“幼稚”和“不切實際”。
“創業應該做一把尖刀,找準位置狠狠插下去。”孫勁超說,“但是當時我們想得太大了,希望能做得酷炫,各種系統想得非常複雜,花費了很多時間,而且最重要的問題是,我們在設計這款遊戲時完全沒有考慮商業模型。”
“離錢太遠”是孫勁超對于遊戲的評價,遊戲在推出的時候,甚至還沒有GooglePlay,國内智能手機遊戲市場彼時剛剛初具雛形,這款遊戲沒有獲得太多的關注,反饋也并不多。因為賺不到錢,《城市礦工》後來停止了運營。
通過這款遊戲的失敗,孫勁超總結了一些經驗,他說:“我覺得剛開始創業的時候,還是應該做一些離錢近一點的東西。說不好聽一些,哪怕是有時候需要山寨一些東西,但是能練手同時能夠讓你有賺錢的感覺,這很重要。”
“比如說,我們合夥一起做點什麼東西,哪怕每天收入就隻有五百塊錢,但是你去調整産品,然後看着這個數字往上漲,變成600、700,這個感覺會非常好,能形成一個感覺是我們做的這個産品用戶是買單的,我經過調整後會讓用戶越來越接受,用戶付費的意願會越來越高,其實這個感覺是非常重要的。”
“當時我們沒想錢的事兒,我們就想做一件特别特别酷的事情。但是最後離錢太遠,所以導緻信心、各方面都受到打擊。”孫勁超開始變得更實在,這在他們的第二款遊戲中可以看出。
因為此前一年專注于《城市礦工》,豪騰沒有趕上iOS遊戲剛剛興起的時間節點。
《瘋狂獵鳥》是豪騰的第二款遊戲,發布在App Store,也是後來廣為人知的瘋狂系列遊戲的序章。孫勁超并不避諱這款遊戲和《捕魚達人》之間的“有人會說我們山寨,但其實能有一些積累,團隊感覺有所成長。”
從這款遊戲開始,孫勁超開始找到賺錢的感覺。
《瘋狂獵鳥》在當時的iOS平台一度獲得了不錯的表現,從收入上來說,海外收入占據主要地位。孫勁超告訴我們,這款遊戲在當時大概有幾十萬的月收入,和支出基本打平,那個時候iOS市場處于早期,規模不大,還沒有很好的盈利模式。
當時的《瘋狂獵鳥》主要依靠内購帶來收入,沒有廣告。在遊戲中插入廣告體驗不好,遊戲畫面會變醜,這是孫勁超當時的想法,現在回想起來,他覺得那時的自己“有點傻”。
瘋狂獵鳥後來終于加入了廣告
“其實如果加了廣告的話,月收入大概能達到百萬以上。”孫勁超說。他們一直到這款遊戲運營了很久,沒有什麼用戶量了才加上廣告,不過那個時候也已經沒有什麼收益了。
在《瘋狂獵鳥》之後,豪騰團隊陸續做了幾款遊戲,都是休閑遊戲,比較偏向海外。其中《時裝設計師》是一款時尚題材的經營管理類遊戲,這款遊戲的推出是由市場作為導向,孫勁超認為時間管理類型的遊戲有明顯的受衆,而且還沒有爆發過,特别是國内,很有市場潛力。此外,還有休閑遊戲《小羊總動員》。
“在做到第二款遊戲的時候,團隊裡開始出現一些不同的聲音,說我們應該開始做網遊了。”于是在兩年多以前,《三國來了》剛推出的時候,豪騰開始轉向手機網遊的開發。
現在回頭再看,他們跳入了一個恐怖的大坑。
當時,孫勁超的網遊團隊有20多個人,他們使用了十個月的時間來開發這款3D遊戲,最終仍然沒能完成。
項目完工遙遙無期,資金鍊開始出現問題。孫勁超決定解散團隊。
現在回想起來,網遊項目的失敗主要是兩方面的原因。第一是團隊基因問題,孫勁超的團隊沒有網遊經驗,戰線拉得特别長,做了10個多月,離完成還有一段距離。這是他們第一次做3D的遊戲,對Unity3D引擎不熟悉,邊學邊做,整個3D團隊也是現組的,團隊不成熟。第二就是資金的問題,在當時,他們的資金鍊并不是很健康。
網遊團隊解散恰逢另一款休閑遊戲《突擊間諜羊》收尾,當時很多人感覺沒有希望走掉了,也有一些人留了下來,《突擊間諜羊》也有幾個人走掉了,孫勁超賣掉了未完成的網遊産品,留下來一部分錢,集合剩下的人開始開發下一款遊戲。
遊戲賣掉後,台灣團隊完成了遊戲,名為海神之怒
《瘋狂猜圖》就是這樣誕生的。
某種程度上來說,《瘋狂猜圖》可以算是豪騰遊戲的最後一搏,四個人,接近兩個月的時間開發完成。這一次,他們終于回到了“社交”的關鍵字上。
《瘋狂猜圖》的成功,其中的偶然成分也許比很多人想象得要少,孫勁超告訴我,“我們是想先在微信裡做一款網頁遊戲,然後才通過這個倒推,因為手機上網頁遊戲的效率低,決定做一款靜态的(遊戲),再其後選定了這個玩法。”
當然,這款遊戲也受到了一些山寨的質疑。
其實在最開始,孫勁超想做的,是一個單純在網頁上運行的Html 5遊戲。不過在完成之後,他發現遊戲在推廣上出了一點問題:其時App遊戲可以通過買廣告、買積分牆、沖榜等一些既有的形式進行推廣、帶來用戶,而手機上的網頁遊戲,沒有成熟的推廣形式,而且網頁版的分享能力也不是很好。
那麼應該怎麼辦?他們最終還是做了一個App,和網頁版遊戲并存,這其中網頁版承擔一個試玩的功能——玩家在App遊戲中可以将狀态分享至微信朋友圈,而點擊朋友圈分享出來的圖片的鍊接,就可以進入網頁版直接進行遊戲。
由于是出于讓遊戲流行的角度去做的這款遊戲,沒有強調盈利能力,最初的時候,孫勁超對于《瘋狂猜圖》的預期并不高,“大概一個月10萬就差不多了。”
遊戲在推出之後最初一個星期,其實還沒有非常亮眼的表現。直到某一遊戲平台免費為《瘋狂猜圖》提供了不大的廣告位,受此推動,遊戲的用戶數量和下載數量開始急速提升。從百度指數上看,在6月11日,《瘋狂猜圖》的指數達到曆史最高點,為52萬。
絕路逢生大概就是形容這樣的時刻。遊戲的火爆使得團隊獲得了資本的青睐,在遊戲上線一個多月之後,豪騰嘉科獲得了來自啟明創投的250萬美元A輪融資。而在團隊變得有名、不再默默無聞之後,開始有不少強者加入團隊,“團隊開始變得更加強大了。”這是孫勁超的直觀感受。
在一段時間以内,各大門戶網站和科技媒體甚至平媒雜志,紛紛對《瘋狂猜圖》的現象進行了報道,媒體們對這款遊戲進行了各式各樣的解讀——被使用的最多的字眼是“爆紅”,以及對于其社交現象生命周期的隐憂。
但對于孫勁超來說,這隻是一個“試驗”和開始。
和所有依靠社交網絡爆紅的事物一樣,《瘋狂猜圖》雖然仍然有着綿長後勁,但這并不能阻擋它的衰落——在六個月之後,遊戲的百度指數下降到了5000左右。
這個時候,豪騰推出了他們的又一款遊戲《瘋狂拍檔》,這款遊戲在其後代理給了阿裡巴巴登陸來往遊戲中心,改名為《瘋狂來往》。
瘋狂來往遊戲錄像
在《瘋狂猜圖》之後,孫勁超覺得他找到了一條比較明确的路,那就是休閑和社交。從《瘋狂來往》開始,這種感覺變得明顯,這不再像是一個遊戲了,而是更多地融入到一種社交和生活的場景中去——《瘋狂來往》必須兩個人以上才能進行遊戲,它必須在一種聚會和多人的社交情景下才能凸顯存在感,它的目的是更方便地讓人們進行線下互動遊戲,并且通過錄像功能記錄和分享這一時刻。
孫勁超本人非常喜歡這個遊戲:“這個遊戲其實讓我很感動,過年回家,我從來沒有一家人在一起,像這樣去玩一款遊戲,錄像視頻我到現在都還保存着,可能以後很少會有這樣的機會了,我非常珍惜這個畫面。”
但一個現實是,遊戲在中國并不像美國的同類遊戲那樣受到廣泛的歡迎,表現隻能算中規中矩。“也許是因為中國人太含蓄。”孫勁超對此有着小小的遺憾。
在《瘋狂來往》之外,他們還推出了瘋狂系列的其他遊戲,例如《瘋狂猜歌》以及《瘋狂來找錢》,前者類似瘋狂猜圖,後者是一款解謎遊戲。
孫勁超正在嘗試複制通過社交模式所獲得的成功,但是這個規律顯然并不容易摸透。而對于社交與休閑遊戲,他也有着自己的見解:“社交(模式)的創新是永無止境的,就像遊戲的創新永無止境。”
孫勁超舉了偷菜的例子,在偷菜之前,這類社交遊戲通常隻能互相澆澆水來進行互動,而加入偷菜系統之後交互性就完全不一樣了。此外還有一些新的用法比如玩家在遊戲中的某個關卡卡住了,可以通過向好友發送消息進行求救;Saga系列遊戲中,可以看見好友的關卡位置;以及微信遊戲的互相挑戰互相送心等等,但是這些模式剛開始也許很有用,随着時間慢慢效果同樣也會變弱。
“我們團隊在社交方面也正在嘗試創新,等到最近新産品出來你也許就能看到了一些我想表達的社交創新之處了。”孫勁超說。對于《瘋狂猜圖》,他覺得很“心痛”,對他來說這款遊戲還存在不少遺憾。
孫勁超坦承他們最大的錯誤是沒有投入太多的成本去更新這款遊戲,基本上沒有怎麼運營,在内容的更新上也沒有怎麼去做,社交方面也隻是保持之前那些,“感覺很多事情還是沒有做到位。”
現在的《瘋狂猜圖》,每天還會有幾萬的新增用戶。“我們已經很久完全沒有做推廣了,現在經常會突然某天又會發現新增又漲起來了,可能是在某個渠道又被推薦了。”
不過孫勁超并不打算對《瘋狂猜圖》進行修改,雖然他們後來收集了很多很多的修改意見,也有很多新想法,但他希望讓這款遊戲保持原來的那個樣子,新的東西,就放到《瘋狂猜圖2》裡面去嘗試。
“好多變動太大了,可能會直接颠覆1代的體驗,對用戶造成的影響比較大,所以我們決定都放到2代裡面去實現。”
現在的豪騰嘉科,已經将此前混在一起的外包業務和遊戲業務進行了拆分。外包業務團隊在上海,遊戲業務分在北京。
對話接近尾聲,當我問到公司的願景時,孫勁超的回答非常幹脆:“我們就是想做一個休閑社交遊戲公司。”
我問道,你們最初的那款遊戲《城市礦工》呢,會有一天再撿回來麼?我覺得是一款挺酷的遊戲。
孫勁超笑着說:“很多人問過我這個問題,不過我想至少短時間不會,這算是一個教訓吧,這個遊戲目前對我而言還是太大了,在這個階段就做這個階段能做的東西就好了。”
後來我又問道,現在你們已經能夠很好地生存下去了,在未來擁有實力的時候,會不會考慮去做大一些的、特别有難度的遊戲?
孫勁超猶豫了一下,回答說:“肯定會的。”
不怕再次掉進坑裡麼?
“人就是這麼賤的東西,總是不滿足的。有可能會死得很慘,不過我想還是會的吧。”
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!