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生活 更新时间:2024-09-12 05:36:49

相信有不少人的童年,都經曆過洛克人系列作品的血虐。1987 年登場的洛克人,讓無數玩家又愛又恨,暢快的戰鬥系統和紮實的關卡設計讓人欲罷不能,同時超高的難度又使很多人恨得牙癢癢。

無論如何,該系列坐擁的粉絲數量可不算少,其中主要作品的平均銷量接近百萬,也算是遊戲百花齊放時代的一方王者。

《洛克人ZERO》是 GBA 時代最讓人驚喜的分支作品,憑借其快節奏的超爽戰鬥以及豐富多樣的武器系統,口碑銷量兩開花,深得玩家喜愛,可以說是洛克人王家軍團中的一員大将。

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可就在 ZERO 的人氣水漲船高、蒸蒸日上出到第四作之時,開發組卻猝不及防的劃上了終止符,不再推出續作,更是在劇情層面上封住了出第五作的道路。

我們所能看到的,隻有粉絲們的哀歎和遺憾。愛其至深的玩家們,不斷讨論着設定上出續作的可行性,産出着各種高品質的同人圖文,盼望着王者再臨的那一天。更有甚者,在苦苦曆經十多年的等待以後,自制了這個系列的同人續作。

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2017 年,洛克人系列迎來了 30 歲的生日,元祖《洛克人11》的公布,點燃了沉寂已久的希望。同年,号稱《洛克人ZERO》精神續作的《龍之死印》,進入了玩家們的視線。

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等待王者後裔的降臨,并心懷希望吧

《龍之死印》的開發商 Inti Creates,正是當年開發了《洛克人ZERO》的原班人馬。幾年前,他們制作的橫版遊戲《蒼藍雷霆》水準尚佳。看了眼《蒼藍雷霆》在 VG 的平均分,大約 8.0 出頭。那麼,期待繼承衣缽的新作拿個 8.5~9.0 的高分,不過分吧?

Inti Creates 也趁着洛克人 30 周年的熱度,對《龍之死印》進行了大量宣傳。官博上每天都會更新一些中山徹的美術設定原稿,讓等待已久的玩家感動到淚流滿面。

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在發售前的宣傳視頻中,我們還可以發現,遊戲中的四個可選角色分别可以切換四種聲音,一共請了十六個聲優。哇,這也太大牌了吧!比《凱瑟琳》都要誇張了!Inti Creates 到底對這款遊戲有多大的信心啊!

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在大廠商們為了“大而全”的 3A 大作打得頭破血流的今日,專注于制作“小而精”的小廠商們同樣有着自己的拿手好戲。近些年,像《鹽與避難所》、《空洞騎士》、《蔚藍山》、《信使》這樣優秀的橫版遊戲,都給玩家留下了足夠深刻的印象,甚至有機會在一些領域角逐年度最佳的獎項。《龍之死印》有沒有機會成為他們的一員呢?

發售前後的期待、擔憂和興奮

然而,遊戲發售前的一些信息,就已經讓人産生了不好的預感。該作的下載版被拆成兩個版本來賣,而作品中的部分場景和劇情也被“獨立”了出去。其次,《龍之死印》原來是預定 10 多年前要上 PSP 的遊戲,因為某些原因沒能發售,結果在 Switch 上重獲新生。這讓人止不住的猜測:是做了一半以後發現遊戲品質不太行,腰斬了開發計劃?

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無論如何,再多的期待和猜疑,都不如發售後親自去玩一下來得實在。在1月31日的深夜解鎖遊戲後,我迫不及待打開了期待已久的《龍之死印》,以皇女為主角開始了我的旅程。

在簡單的劇情背景交代完以後,我嘗試了教程關和第一關的戰鬥,此時感受下來的遊戲體驗還是挺棒的。該作的場景分為前景、中景、背景三層,移動時三個層次會以不同的速率運動。通過這種方式,純 2D 遊戲也能展現出一定的立體感,整體畫面讓人十分舒适。

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操作方面,輕盈的跳躍流暢度良好,皇女三連擊接龍劍可以取消前搖僵直的小技巧,也讓人頗有成就感。Boss 戰時的大招特寫,以及擊殺 Boss 時的慢鏡頭特寫,都讓我瞬間熱血沸騰!

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以過去的經驗來看,這類遊戲素來比較慢熱。有一個還算可以的開頭,接下來的體驗估計也差不到哪裡去吧?

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笑容逐漸消失,遊戲設計的反面教材

然而好景不長,幸福的時間過于短暫。随着流程的推進,我愈發感覺這款作品有些不太對勁。它的遊玩體驗曲線猶如微漲後暴跌的股市,直至深淵。

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抱着“自己選的坑,流着淚也要填完”的心态,我堅持着打通了《龍之死印》。不得不心酸的感慨,發售初體驗到的優點,幾乎就是這款作品的最好一面了。本作最大的意義,可能是一本遊戲設計的反面教材。

  • 反面教材其一:完全不考慮玩家感受的關卡設計是災難性的

《龍之死印》的關卡設計可以說完全失控,作者想要傳達給人們的理念匪夷所思。玩家并沒有從中獲得适度的挫折,以及戰勝挫折的喜悅,而是飽嘗一肚子的困惑、痛苦和憤怒。

最為突兀的一點,就是每關都有一個倒計時。無論你的戰鬥表現有多精彩,擊殺 Boss 還是全圖無傷,隻要倒計時為 0,那麼“Quest Failed”的大字會立即顯現眼前,這關就完完全全的白打了。

盡管《超級馬裡奧》同樣有倒計時的設定,但它依然彰顯出優秀的素質。為什麼《龍之死印》的關卡設計卻讓人如此不快呢? —— 那就是本作在進行時間限制的同時,還有着歧路多多且毫無指引的超大地圖場景。

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《超級馬裡奧》的通關思路很明确,針對絕大部分關卡,隻要沖破重重障礙往右走。而在《龍之死印》中,你根本不知道探索的方向,更不知道通關的鑰匙在哪裡獲得。遊戲中的絕大部分岔路毫無意義,隻是單純浪費玩家的時間。

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更要命的是,單人模式下的時間限制,基本上隻夠玩家用最優流程從頭“跑酷”到底,再加上戰鬥中沒有什麼大失誤,才能勉強通關。

剛剛接觸遊戲的新人,很可能會經曆以下的情況:

第一次挑戰:選擇到處探索,開了好多寶箱,結果跑到最右側,打 Boss 的時間不夠了,闖關失敗。

第二次挑戰:一路往右直接過去打 Boss,就在你洋洋得意準備領過關獎勵之時,才發現 Boss 根本不是本關終點。Boss 右邊的門上有鎖,玩家手邊沒有鑰匙,這時候去找鑰匙也來不及了,闖關失敗。

第三次挑戰:開場直奔左邊,一路打到底,終于在一個寶箱裡獲得了鑰匙。随後再一路狂奔到最右側去打 Boss。打完用鑰匙打開門,心想這下總歸結束了吧?結果打開門傻眼了,還有一個超大的場景需要探索,轉了一圈沒有找到終點,Tme up,闖關失敗。

第四次挑戰:用第三次的流程打完 Boss,終于在倒計時結束前的 2、3 分鐘找到了終點,闖關成功。

這僅僅隻是稀松平常的早期關卡。在後續的流程中,更多的負面場景元素和惡心人的怪物,讓玩家在限時挑戰的情況下徒增焦慮,其中鮮少有快樂可言。

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  • 反面教材其二:拍腦袋定下的有趣設定,要經得起推敲才能付諸實踐

遊戲的職業設定,乍看之下很有趣。四個角色各有各的特色,皇女是表現均衡、高火力的輸出型角色;戰士是動作慢、要蓄力、能開盾的坦克型角色;忍者是速度快、動作靈活的靈巧型角色;魔女是需要詠唱,功能多樣化的特殊角色。

看上去,戰士應該在前方拉仇恨擋傷害,忍者高速探索地圖的每個角落,皇女在戰士的保護下猛烈輸出,魔女在後方時而治療時而攻擊?哇哦,簡直是完美的鐵四角關系。

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不過,這可是一款“高速”的橫版動作遊戲,而非 MMORPG 啊!

在實際的聯機體驗中,玩家之間(尤其是匹配到的路人)根本不可能有默契達成這樣的配合,而是完全的各自為政、一盤散沙。除此之外,角色之間的攻擊方式還存在着嚴重的沖突,忍者的鎖定多段攻擊會把目标越打越高,皇女和戰士隻能在地上默默看他表演,鞭長莫及。為了最快速度完成刷刷刷,有時四名忍者才是最好的選擇。

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而為了匹配四名角色的“獨特作用”,單人模式下,玩家無論是探索場景,還是戰鬥都有極大的局限性,碰到不擅長的場合立馬傻眼。皇女可以跳起來拉挂鈎,擰開挂鈎機關,但除此以外的探索要素對她而言卻是死胡同。戰士可以撞開一些特殊的障礙物,但碰到挂鈎又隻能幹瞪眼。

戰鬥方面,皇女的攻擊範圍隻有正前方小範圍的平砍,中等範圍的 90 度斬擊,水平方向中遠距離的射擊。這意味着皇女面對長期飛在高空的 Boss 時非常乏力。戰士的平砍傷害低、範圍小、僵直大,因此主要攻擊方式是蓄力一擊脫離。聽上去有點像怪物獵人裡的大劍,可是你的目标往往很小,面對靈巧的敵人,作戰效率極差。

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此外,早期的忍者傷害低得令人發指,一整套輸出隻能消耗雜兵一半的血量,任何小怪都需要雞飛狗跳的打個半天。

魔女的設計倒是挺有創意,同時也把本作拍腦袋亂嗨的特點表現到了極緻。魔女的核心操作是詠唱,如果想使用一個追蹤效果的風魔法,需要先點 R,再按 YYYY 啟動基本風魔法,緊接着再次點 R,按 BYBXBA 為風魔法追加追蹤效果,全部輸入完成以後,點一下 Y 最終發射魔法,這完全就是把一個格鬥遊戲裡的角色挪了進來。而這麼一整套操作,可能還沒有其它角色平砍幾下高。

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更神奇的是,除了魔女,其他角色的招式并不會随着等級的提升、流程的推進而成長。升級隻會增加角色的數值屬性,不同的武器也不會給角色帶來數值以外的新體驗,從進入遊戲開始直到通關,你無法獲得任何新的招式。

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  • 反面教材其三:用機械重複的内容強行拉長遊戲周期,隻會招緻玩家的反感

粗略算下來,《龍之死印》總共就 10 張左右的地圖、小怪和 Boss 大概也隻有 10 來種。按理來說,這些素材量難以支撐起豐富的遊戲流程。Inti Creates 此時大腿一拍:“在下自有妙計。”

首先,每張地圖多設置幾個任務,讓玩家從左跑到右,從右跑到左,第三個任務從中間出發把左右都跑一遍,第四個任務……嗨呀,這下不就有 30 多個任務了嗎?小怪和 Boss 種類太少?變個色就是新怪了……

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以“爬塔打氣球的地圖”為例,它的場景非常大,流程也很固定。

基本都是從底部開始→去一樓地圖左側獲取電源 A-→去一樓地圖右側獲取電源 A →回一樓中間安裝電源啟動電梯到達二樓→去二樓地圖左側獲取電源 B-→去二樓地圖右側獲取電源 B →回二樓中間安裝電源啟動電梯到達三樓→去三樓地圖左側獲取電源 C-→去三樓地圖右側獲取電源 C →回三樓中間安裝電源啟動電梯到達頂樓。

以上這段話是我複制粘貼了兩次寫出來的循環語句,不難看出這個場景本身的設計就重複到讓人無言以對。

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以為這樣就結束了?太天真了。每個任務都設有多個難度分級,任君挑選。每個難度的區别,僅僅隻是怪物數值和任務獎勵的變化,除此以外的内容幾乎完全一緻。

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  • 反面教材其四:不上心的數值設計會破壞遊戲系統的本意

Inti Creates 的數值設計為玩家畫下了一副美好的藍圖:角色可以自由加點,擁有多個裝備槽位配裝。不同的怪物擁有不同的屬性,其中還有一定的相克關系。

但事實上,自由加點味同嚼蠟,每個角色的加點一點都不自由。作為一名皇女,大體上隻能主點 STR 和 PIE 來增加自己的輸出能力,INT 幾乎毫無作用,瞎點屬性隻會使遊戲流程更為困難。

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裝備槽位的設計也同樣不明所以,由于屬性相克的應用場景很少,遊戲提供了一個幾乎不會用到的“副武器槽位”(換武器用)。除此之外,剩下的兩個飾品槽也整不出什麼配裝效果。而匪夷所思的是,《龍之死印》的一條核心思路卻是“裝備驅動”,這讓人深感矛盾。

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任務的獎勵回報也顯得不太平衡,遊戲裡擊殺怪物和過關任務都會獲得經驗,但是擊殺一個怪物的經驗往往不到 5 點,而過關任務卻會一口氣給上千點甚至近萬點經驗。但凡不傻的玩家看到這個都明白了,在任務中和小怪周旋根本就是浪費時間,跑酷無視所有的怪物才是正确高效的做法。

同等級的任務,無論難度高低,經驗和金币獎勵都在一條水平線上。被數值所驅動的玩家,當然會選擇難度低、時間短的任務來反複刷刷刷。試想一下,一個叫“姐姐和弟弟”的任務,熟練以後不到 2 分鐘就能完成,給的獎勵一點都不比那些苦戰 30 分鐘還有高幾率團滅的任務少,這顯然不太合理。

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而如果不想被“刷刷刷”綁架,商店貨的價格又高得離譜。等你籌集到那麼多的金币時,早就刷到更好的裝備了……那麼,商店裝備的存在價值到底是什麼?

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兵敗如山倒,苦苦尋覓柳暗花明處

遊戲發售前的超高期待和發售後的落差,讓我懷揣着幾分怒意寫下了他的種種缺點。但是,我覺得還是應該客觀描述一下遊戲的優點。

  • 多人聯機闖關的體驗,還算是比較爽快

在單人模式下,如果說玩家的戰鬥力是 1,任務的難度是 1。那麼在四人聯機的場合,任務的難度最多變成 2~3,而四名玩家的戰鬥力 1 1 1 1 的結果卻遠大于 4。原先需要先躲避才能反擊的怪物,在狂轟濫炸下還沒出招就渣都不剩了。

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苦澀的關卡設計,也在四名玩家高火力的掃蕩之下,變成了沒啥難度的快樂共鬥。如果能有幾個同樣喜歡《洛克人ZERO》畫風的道友,入手《龍之死印》然後搞個面基聚會,仍然能獲得一些樂趣。

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除了面聯以外,該作也有遠程聯機功能。遠程聯機用的是日式遊戲傳統的一人建主,三人進房間的做法。如果四個人的網絡質量都不是很過硬,那麼有可能會頻繁掉線。由于《龍之死印》沒有掉線後重連的機制,想要和遠程基友在線共鬥的話,最好先了解一下各自的網絡情況,避免買來隻能苦修單人模式的尴尬。

  • 語音量雖然不多,但是好歹實打實是請了大牌 CV

遊戲中除了嗯嗯啊啊的戰鬥發聲,也有幾句台詞。在聲優們用心的演出下,這些台詞的表現力足夠。其中值得一提的是魔女的詠唱語音,雖然詠唱的操作本身有點微妙,但是每一下都有對應的發聲,讓人很有代入感。

  • 中山徹負責的美術品質,依然能展現洛克人 ZERO 系列的風采

此外,《龍之死印》的畫風依然能讓《洛克人ZERO》的鐵粉們回憶起當年的美好。中山徹将自己的風格,和魔幻類遊戲神秘而原初的元素融合在了一起,樹立了一種獨有韻味的新風格,非常吸引眼球。

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相較于近期《洛克人11》采用“複古畫風 現代畫質”的做法,《龍之死印》無論是畫質還是畫風都沿襲了當年《洛克人ZERO》系列的感覺,在懷舊層面上有不錯的效果。

結語

在精品橫版動作遊戲林立的現在,《龍之死印》完全沒有吸取這些精品的優點,甚至連自己的長輩《洛克人ZERO》系列的優點也丢掉了大半。玩家們期待這是能複興王朝的王者後裔,事實上卻是個劉禅一般的二世祖,讓人很是失望。

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洛克人系列的精神續作仿佛成為了一種魔咒,冠上這個稱号的遊戲表現都很平庸。不知道鐵粉們還剩多少信心和耐心,還能不能迎來文藝複興的那一天。

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