如果給國産武俠遊戲排個榜,河洛工作室的武林群俠傳絕對可以名列前茅。
武林群俠傳以其精良的劇情設計、龐大的遊戲内容和超高的耐玩度,赢得了玩家們的一緻好評。
玩家們的評價
甚至有玩家大膽的與仙劍橫評:武林群俠傳自己玩個幾十個周目也不膩,但仙劍也就能玩一半... 包括在我身上,多多少少也發生過這樣的事情。
今天,我們就跟随着爆哥的視角,一起回憶武林群俠傳這部作品吧~
一、童年回憶系列
别人的童年可能都是在遊戲廳打拳皇打三國度過的,而我的童年基本上都是一些PC遊戲,像紅警、帝國時代、CS,還有像武林群俠傳的RPG遊戲。
在一次偶然“掃貨”遊戲盤的時候,發現了武林群俠傳,接觸之後便欲罷不能...
5元一張的DB武林群俠傳,塑料袋裝
總覺得武林群俠傳有一種魔力。
小時候父母有一條明文規定:隻能周五晚上和周末玩電腦,因為平日上學,不讓碰電腦,所以每個周一到周四,都是最痛苦的時候。
在平日時,腦子裡天天想着遊戲怎麼玩,想着主角的劇情走向,想着技能流派的學習方向,想着遊戲裡的小遊戲要怎麼玩...
想了想,其實不應該說是魔力,而是武林群俠傳這款遊戲的特有魅力吧,他好魅力的點在于,哪哪都好玩~
二、不僅隻有“武學造詣”
在大宇雙劍撐起半邊天的年代,各大廠商還在設計各式各樣的武學技能怎麼花哨炫酷,或者想辦法将技能書藏在某個藏寶箱、角落裡讓玩家們掘地三尺的去找。
而在武林群俠傳的世界中,除了可以去學習傳統的拳法刀法劍法,還可以培養主角的“才藝”技能。
廚藝、飲酒、茶道、花卉、釣魚、琴棋書畫,甚至醫術、打鐵,在武林群俠傳的世界中,完美的诠釋了什麼叫做江湖,隻要你在武俠世界中能想到的東西,基本上都涵蓋了。
伴随着屬性的成長,遊戲裡的還會有聲望值、道德值系統,如果想觸發有些劇情,還需将聲望、道德值控制在範圍之内。
很多維度的屬性成長
在20餘年前,河洛能将遊戲内的數值系統設置的如此複雜錯綜,且互相影響,其實力可見一斑。
三、不僅隻有“一種結局”
武林群俠傳一共有六個結局。
小時候沒有攻略,推進一些劇情的時候是被時間進度推着走的。
這也導緻了,我大部分周目觸發的都是Bad End或者一般的結局,長大後才知道,除了有稱霸武林的路線,還有“想在西域”建設理想國度的天王路線。
我感覺,武林群俠傳這部遊戲,我們看到的隻是河洛想讓我們看到的武林,如果深究其中,會發現,這個武林并不是那麼簡單。
在推進天王路線時,主角的肺腑之言
在玩家們想着怎麼讓自己的技能更強、屬性更高,來一統武林群俠傳的江湖時,天王的這個路線讓我醍醐灌頂:邪派人物,比起一些武林正派的角色,更行的正,坐得直。
大佬們剖析劇情後,反問過來一句話:若一定要分出正與邪,那誰又能來手持公平的天秤呢?
很多東西長大了才知道,遊戲和我們的人生一樣,不像以前想象的那麼簡單...
四、不僅隻有“一部作品”
在武林群俠傳上線次年,河洛工作室的群俠三部曲最後一曲三國群俠傳上線了。
至此,河洛三部曲算是告一段落。
三國群俠傳,個人不做評價,褒貶不一
關于武林群俠傳的續作,直到14年的時候,才算有了個苗頭:河洛工作室官宣重建,并宣布大量武林群俠傳第二部的新聞。
相比于上一部卡通畫風,第二部更傾向于國風味
續作的名字,因為種種原因,更名叫做俠客風雲傳,而非武林群俠傳2。
遊戲上線初期,BUG還是非常多非常明顯的,抛開錯别字不談,有些惡性的卡屏、鼠标鍵盤失靈、3D戰鬥視角怪異等BUG直接讓玩家們失去遊戲體驗,嚴重時根本無法正常遊戲。
但河洛後續也升級更新,算是扳回“半城”吧。
其實本應該上線之前就應該處理的小問題,非要拖後解決,實在有些敗好感。
經典的雕像場景
不吹毛求疵的話,俠客風雲傳一樣是一款極其優秀的遊戲。
13、14年那個階段,Unity引擎已經做出了很多優秀的案例,河洛便基于Unity将俠客風雲傳打造成了3D既視感的回合制戰棋遊戲,遊戲畫風和畫面很優秀,在保持初代原有的内味兒同時,加入了國風元素。
俠客風雲傳給我的感覺是:在傳承了第一部大部分的内容基礎上,更像是将第一代重制更新,雖然有很多新内容的加持,但這種感受在遊戲劇情推進的過程中愈發強烈。
畢竟,吃着“老底兒”,還想時隔十餘年的經典來重現經典,還是有些難度的吧。
後續,俠客風雲傳又移植到手機版,我也是下載了之後體驗了一番,可沒成想,因為移動端整體體驗比較糟糕,以至于我在手機上一周目都沒有打過去,着實遺憾。
五、浮躁
不知道是不是我一個人有這種感受:即便現在優質的遊戲衆多,但往往因為衆多原因,沒有辦法安安靜靜的體驗完任何一款“評分高”、“别人都說好玩”的遊戲。
前段時間把武林群俠傳下載回來,想再找回曾經徹夜未眠打武林群俠傳的感覺,可玩着玩着,越來越不對味,關掉電腦倒頭睡之。
是時代浮躁了,還是我們老了,很多玩不進去了呢...
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