《全面戰争》系列從2000年發行《幕府将軍:全面戰争》起,到去年爆火的《全面戰争:三國》,每部作品都有口皆碑。随着每一代作品的推進,玩家跟着The Creative Assembly工作室一起領略了幕府的興起與衰落、羅馬帝國的崛起與毀滅、中世紀歐洲的風起雲湧,以及戰錘世界的奇幻宏大。而這次《全面戰争:競技場》的推出,在原有系列的高質基礎上,作出了全面創新。在我看來這既是一次脫離原本單機重劇情氛圍的體驗,也是在保留原有特色的基礎上,迎合主流市場的一次勇敢嘗試。
核心元素的保留與颠覆
《全面戰争》系列在推出《全面戰争:競技場》之前,一直圍繞着戰略和戰術這兩個策略類遊戲的核心來構建。一方面講究大地圖下的領地運營以及外交上的合縱連橫;另一方面也包含着單一戰場中冷兵器軍團間的大規模會戰。而此次全新推出的《全面戰争:競技場》則對《全面戰争》系列的這兩個核心要素做了“一減一加”,“減”是減去了戰略運營部分,更專注于戰術對抗的實際體驗;而“加”則是增加了快節奏多人對戰的MOBA元素。不得不說,這是一個非常冒險的決定。區别于傳統戰略類遊戲,《全面戰争:競技場》主推MOBA TPS玩法,不再注重劇情體驗,反而專注于線上多人競技,勢必會給當前國内固化的戰略類遊戲市場帶來不小的沖擊,而如何讓玩家快速适應這種高效培養與快節奏戰鬥相結合的全新模式,也是《全面戰争:競技場》即将面臨的挑戰。
原汁原味的戰鬥體系
熟悉《全面戰争》系列的玩家一定對其戰鬥體系印象深刻,在《全面戰争》系列的遊戲中,戰鬥不僅僅是單純量上的比拼,還要考慮兵種克制、士氣、疲勞、地形、陣型等因素的影響。而《全面戰争:競技場》也對其核心戰鬥體系予以了原汁原味的保留,兵種克制、士氣、戰陣、疲勞等細節設定都得到繼承的同時,《全面戰争:競技場》還加強了士氣的實用效果,使士氣打擊在遊戲中起到了更加重要的作用。由于戰局結算中,打擊士氣擊潰敵軍的數量與戰鬥總傷害、損失士兵、占領據點、占領據點用時等數據并列,這就意味着數據好,所能獲得的單位經驗就越多,也就能更快的升級裝備、解鎖強力的高級兵種。這樣的設定能促使玩家不用再花費大量重複操作在運營上,解除了之前系列版本中每次單局都要重新研發科技樹的限制(科技黨請自覺無視這句話),使玩家能更加适應當下快節奏的遊戲氛圍。此外,盡管每個玩家在戰鬥中隻能率領三支隊伍作戰,但是10V10的大對決,一樣能夠再現單機中萬人對戰的恢弘場面。而且遊戲中增加的4人聯機開黑,不僅能讓老手上手毫無難度,還能帶動新人以較低的門檻來接觸這個龐大的系列。
更低的上手門檻
《全面戰争:競技場》在還原了以兵種相克和士氣為核心的大規模軍團作戰的基礎上,除了講究部隊選取、調整陣型、側擊和背襲對巨大的士氣打擊作用,還在遊戲中增加了友軍在前、身邊的正向士氣加成,而且左、右或背面被包圍的負面效果也被标注了出來。這些細節處理不僅能更好的展示玩家當時的作戰狀态,也能讓新人更加容易理解保持陣型以及士氣的重要性。此外,《全面戰争:競技場》為了加快遊戲節奏,還增加了複活與補給功能。玩家不需要消耗任何資源,就能在己方據點附近的補給點獲得補給恢複效果。在補給點僅需要在脫戰情況下在補給點等待10秒,就能全額恢複損失的士兵數量,既加快了戰鬥節奏,又能讓新人玩家擁有更好的體驗感。
更适合組隊的遊戲環境
當前,《全面戰争:競技場》的匹配規則是讓雙方的兵種等級差距不大于1,而自身攜帶的部隊等級差也不能大于1,這樣的遊戲匹配環境更加注重戰鬥平衡,能有效避免氪金玩家直接解鎖V級部隊,然後用1級部隊拉低平均等級,欺負新人的情況。在遊戲溝通上,雖然遊戲設置了語音系統,但對于喜歡當獨狼還不愛開麥的玩家來說,玩起來真的要看隊友意識了。畢竟全新的打法模式,還是需要玩家來适應并逐步培養合作意識,否則大家各玩各的,新人期還能一人Carry全場,到了後期就有些困難了。這種狀況讓人不禁想起當年MOBA手遊剛剛風靡時玩家們的狀态,相信隻要大家熟悉了遊戲玩法,養成看小地圖了解兵線分布情況的習慣,這個問題就會有所改善。屆時所有部隊如臂指使,好友間開黑組隊.......一場10V10快節奏策略戰鬥,不僅能讓人感受到對戰的快感,還能讓人真正領略到戰争策略的藝術與魅力,好不暢快。
總的來說,如果你是單純喜歡《全面戰争》系列劇情向的粉絲,本作顯然無法滿足你的全部需求,它隻能讓你扮演古戰場的知名指揮官,感受戰争氛圍。但如果你是冷兵器軍團會戰的愛好者,本作的設定絕對能夠滿足你的要求,一方面單打獨鬥與團隊合作都能輕松駕馭,另一方面《全面戰争:競技場》超快的對局節奏以及遊戲平衡、戰争體驗等各方面帶來的突出表現,不會讓你失望。非常适合喜歡這類型遊戲的玩家,作為個人消遣或者與好友一起組隊體驗!
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