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商湯科技軟件算法全球排第幾

圖文 更新时间:2024-08-30 12:21:35

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休閑遊戲還有機遇嗎?

文/嚴錦彥

上周,葡萄君注意到Ohayoo一款休閑新遊《古董就是玩兒》悄悄登頂了iOS免費榜,并連續霸榜三天,截止目前,遊戲還穩定停留在Top 10。

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據Ohayoo介紹,截止至12月14日,《古董就是玩兒》新增用戶達200萬。該遊戲的研發商北京億橙曾與Ohayoo合作過多款産品,去年推出的《我用神器撸大樹》,累計流水已達5000萬。

抱着對産品和公司的好奇,葡萄君聯系到了《古董就是玩兒》的創始人&制作人付明,和聯合創始人李斐然,聽他們說了說遊戲的研發與發行曆程,以及對休閑市場的思考。

01 研發重點:

題材 模拟經營 數值

葡萄君:為什麼會想到立項《古董就是玩兒》?

斐然:最早是年初看到《翡翠大師》以後,我們開始想——這種有大衆關注度的中國傳統題材還有哪些。當時Ohayoo給了做“釣魚”、“古董”、“考古”等幾個短視頻熱門題材以及對應數據做參考,我們綜合判斷下來,最終選擇了“古董”。

葡萄君:玩法是怎麼考慮的?

付明:核心思路是希望玩家能有淘古董的真實體驗。比如我們去到一個古董店,肯定是想挑到最滿意的寶貝,所以大家會反複翻看古董,挑出一些瑕疵、毛病,再和老闆砍價。

其次,我們想讓玩法有較高的大衆接受度,所以确定了老少鹹宜的找茬玩法。而且古董以3D形式呈現,這種3D找茬不算常見。4月份,我們用将近兩周做了一個吸量視頻,讓Ohayoo幫忙測試。

葡萄君:吸量視頻大概是什麼樣子?

付明:首先,視頻展示的“古董”都是常見的瓷器,随後快速進入3D找茬,讓用戶有熟悉感。當時,Ohayoo和我們溝通,希望加入更多互動功能,滿足用戶心理上的期待。所以我們還加了類似股票的走勢圖,每次找茬砍價,“古董”都會有價格漲跌。用戶如果不看完視頻,可能都不知道“古董”的最終結果是什麼。

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後續,我們也在遊戲内确定了固定的漲跌點設計,玩家可以根據漲跌點提示,決定是否繼續找茬。主要還是把握玩家的心理,把價格反轉這個核心思路呈現出來。

驗證完題材和玩法,我們在4月底就開始正式研發。

葡萄君:整個項目做了多久?

付明:一直到這個月預熱的版本,差不多7個月時間。最開始我們計劃5個月完工,但中間調整了一些想法,程序需要重構,影響了時間。

葡萄君:做過哪些調整?

付明:都是核心玩法之外的,系統功能偏多。比如,為了給玩家一個短線的明确目标,我們在遊戲内每個展廳最顯眼的位置,加上了一個大型的“BOSS級古董”。

葡萄君:我看這些“BOSS級古董”,還附帶故事,這個設計思路是怎麼來的?

斐然:《古董就是玩兒》是一種偏收集向的體驗,大家收集東西時,都會想知道它們背後的來曆。所以我們覺得,收集完“古董”後,通過動畫和旁白配音,傳遞出“古董”的背景,玩家會更有成就感,也更貼合現實體驗。

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葡萄君:休閑遊戲玩家會對内容有這麼高要求嗎?

付明:其實剛開始提出這個的時候,我也不是特别認可,覺得這是可有可無的,并不是實質的數值感受或者節奏體驗。但我們做完後,感覺故事确實能讓玩家認同和有代入感。

所以,這還是得分開去看。休閑玩家隻是需要更容易上手的玩法和系統,并不代表他們在内容感知上也是小白。

葡萄君:那模拟經營是怎麼加入的?

付明:從研發角度講,模拟經營考慮的是遊戲長線的拓展空間。休閑遊戲最怕的就是,玩家玩通内容之後,喪失了遊玩動力。現在“古董展覽館”裡面,有“古董”的秒收益、每個展台的收益、挂機金币等等數值長線。隻要遊戲後期相應地增加系統功能,玩家的粘性和持久性就會更高一些。

葡萄君:但感覺休閑玩家對數值的感知并不強,他們能接受這些數值長線嗎?

付明:泛用戶對數值的敏感度确實不高,所以要給他們一個适應數值的過程。

舉個例子,玩家最早的數值感受是單個“古董”的賺賠,在淘過好幾輪“古董”之後,會湊出套裝,套裝在展廳有額外的收益加成。其實就是在玩家熟悉展台收益這個概念後,再把套裝的概念引入進來,循序漸進。

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葡萄君:聽說你們還經曆過幾次美術升級?

付明:主要是UI的調整。因為最早吸量視頻的數據不錯,古董的畫風基本已經定下來了,更多還是在修改界面的版式設計和細節。一開始,我們的界面比較複雜,比如商人的等級、對應産出的特殊“古董”、線索都外顯在關卡列表,現在則把大部分信息放進了商人界面中。

根據測試反饋,如果要提高休閑用戶接受度,界面的簡潔程度和信息表達都很重要。最早漲跌點位于屏幕靠中的位置,Ohayoo給不同版式做了視頻測試,分析玩家的點擊欲和理解速度。最後,我們發現玩家最關注的還是“古董”本身,于是把漲跌點移到了右上方,不是特别顯眼,但玩家熟悉以後,又能很快找到。

02 契合遊戲體驗的

廣告點設計

葡萄君:前三天霸榜,這符合你們預期嗎?

斐然:比較符合吧,前三天的新增用戶有200萬。同比是《我用神器撸大樹》的三倍。

不過,整體留存還沒到我們理想的數據,如果“拍賣”、“古董修複”、“地攤”、“盤核桃”等功能點都上線了,長留應該會好很多。

葡萄君:這次為什麼趕着上了?

斐然:其實我們想趕的是春節檔,不過大範圍的數據驗證如果放到春節去做,擔心大家工作不能及時反饋。另外,我們想讓遊戲先有一個基礎熱度,後續做春節活動和功能性的疊代,玩家會更有感覺。

葡萄君:在廣告點上有什麼設計思路麼?

斐然:我們的思路是,隻有遊戲足夠吸引玩家,他們才會去看廣告。所以我們前期一直沒有過多考慮廣告,把精力都花在了整體節奏和玩家體驗上,直到第一個版本上線前,才去調整廣告點的時機、位置、出現方式。

葡萄君:怎麼調整的?

斐然:Ohayoo和我們溝通了很多,也測過好幾個版本。首先是廣告點的設計,比較典型的一個例子是——看廣告得三倍賠償。

最早我們覺得,從現實體驗來說,買到假貨,會有比較強的負反饋。但Ohayoo和我們在這裡聊了很久,認為既然有負面影響,那給到一個三倍賠償,其實是更大的反轉體驗,這本身也比較契合玩《古董就是玩兒》的心态。

其次是廣告的次數,從Ohayoo過往數據來看,10到12次相對合理,當然這也根據不同遊戲浮動。

葡萄君:你們現在控制在多少次?

斐然:基本還是7次左右。這得看後面的功能,如果現在把廣告拉到特别高,往後可能就超标了。

而且,廣告還要有合理性,不能讓玩家被動去點廣告,想讓玩家欣然接受,其實就是讓玩家感覺他不虧。比如我們現在開倉庫空間的廣告,後續可能就取消了,因為這對玩家沒有太多正向價值。

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葡萄君:遊戲上線第一波就霸榜3天,你們和Ohayoo做了什麼?

斐然:我們提前一個多月開始提供素材,Ohayoo在8号開啟了預熱,不少抖音達人陸續發了推廣視頻,有大幾千、上萬的量進來。11号遊戲正式大推,結合頭部達人和買量這些推廣方式去沖榜。

對于《古董就是玩兒》來說,用戶看的内容其實都一樣,無非是内容發布的角度不同,所以比例比較平均,整體轉化率還是很高的。

03 休閑市場的變化

葡萄君:你們覺得《古董就是玩兒》最關鍵的決策是什麼?

付明:主要是前期的吸量視頻測試吧。立項定生死,休閑遊戲是否吸量,大部分情況下就決定了一切。立項階段把握的核心玩法、題材角度、内容畫風對遊戲都很關鍵,我們當時得到不錯的數據反饋後,整個研發過程的信心都很高。

葡萄君:你們怎麼看休閑遊戲的題材門檻,找對題材是不是就成功了?

付明:題材的大衆關注度是一方面,另一方面也要看題材适不适合通過遊戲的方式呈現。我們能很快把《古董就是玩兒》确定下來,做出DEMO,也是因為有一個很好的3D找茬玩法可以搭配。

葡萄君:近兩年融合模拟經營和數值的休閑遊戲越來越多,是玩家的口味改變了嗎?

付明:其實以前的休閑遊戲就一直在做玩法融合。我覺得泛用戶對遊戲有一定了解後,會被逐漸培養。最容易看到的例子是歐美常見的純粹超休閑遊戲,這類遊戲在前兩年的遊戲榜單中經常看到,排名較高。但從去年開始,單一玩法的爆款就越來越少了。這就證明了中國玩家的口味不斷在變化。

我們會讓遊戲看起來很休閑,讓玩家很容易接受,但玩起來還是要給玩家一個逐步認知的過程,在後期的内容和數值方面,做得更有深度一些。

葡萄君:你們在2018年成立後,一直紮在休閑賽道,為什麼?

斐然:從2018年開始,休閑遊戲市場慢慢在冒頭,正好Ohayoo開始出來,我們算是順應市場發展的趨勢吧。在休閑領域,整體研發周期和成本,對創業公司來說,也相對更容易實現。《古董就是玩兒》不算美術外包,一共6個人做完,總成本在100萬左右。現在我們公司也在招人,希望能有人才加入我們。

葡萄君:你們有什麼建議給到其他休閑廠商嗎?

斐然:和以前比,現在休閑廠商要思考如何更好地和實名制政策磨合。休閑遊戲本身很關注推廣成本,如果一部分玩家不去做實名,其實就變相提高了成本,還影響到了廣告變現。

拿《古董就是玩兒》來說,青少年對古董的接觸并不多,也不太感冒,所以玩家年齡層都偏主流人群。所以,未來休閑遊戲在立項、題材的選擇上,需要考慮更多方面,做好平衡。

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