tft每日頭條

 > 生活

 > 商業女性社群

商業女性社群

生活 更新时间:2024-08-09 02:14:08

罕見的産品形态。

文/依光流

今天,葡萄君發現一款名為《以閃亮之名》的重量級女性向新品。

據了解,這款産品由Vvanna工作室研發,《以閃亮之名》是他們以虛幻四引擎制作的女性向新品,我們在去年底也關注過這款産品的動态。

有意思的是,這款産品在玩法層面做了非常大膽的設計,以近似《模拟人生》的概念,串聯美妝、制衣、家裝、社交等多種玩法體系,去呈現女性生活娛樂中的某種立體場景,加之美術上肉眼可見的高品質,不難猜測《以閃亮之名》的目标是做到女性向市場的頭部。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)1

近幾年,女性向市場的競争越來越激烈了,而新的大玩家入場之後,市場格局又會如何變化?

01 又一款極緻品質的3D遊戲

從首曝的内容來看,《以閃亮之名》的美術投入無疑屬于女性向市場裡頂配的一類,一方面,虛幻引擎對品質下限的提升效果非常明顯,而另一方面,遊戲在風格呈現、材質處理、3D建模精度上下的功夫都不小。

據了解,遊戲人物建模精度達到30萬面,在女性向産品裡再次拔高了标準,同時借助次表面散射技術,人物肌膚呈現出吹彈可破的觀感。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)2

此外在皮膚處理上,遊戲采用了後處理的SSS算法,增強了皮膚表現力,又對光照和陰影算法進行了改進,以體現更好的皮膚質感。人物的頭發則采用了新的BRDF材質,以新的AO處理方式來呈現自然的蓬松感和發絲走勢。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)3

除了角色建模,服裝的品質也十分拔尖。首先,服裝風格涉獵面非常廣,這次曝光出來的視頻中,就有現代風、幻想風、國風、和風、未來風、潮流風、哥特風、宴會風等一系列主流風格。而這些隻是第一批公開的服裝内容,考慮到現在女性向遊戲的普遍體量,《以閃亮之名》很可能在後續會拿出更大量的内容。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)4

其次,除了風格各異,服裝的建模精度也提供了很好的觀感。在一些細節複雜的服裝上,這種觀感體現得更加明顯。比如「夜爍迷離」這套服裝,就以黑色和金色為主基調,點綴白色珍珠和淡紫色寶石,同時融入複古和現代兩種主風格,呈現一種視覺上沖突,但又層次分明的美感。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)5

在設計上,上身為現代潮流風格的露臍短上衣,而下身是灑金拖地的古典魚尾長裙;胸前用黑曜石和金邊項鍊作為頸飾,金絲葉片包裹薰衣草色紫水晶強調存在感;背身以镂空的金蝶為翅骨,并大量運用寶石和珍珠裝點,突出背翅的躍動感;裙擺則用絲綢材質襯托蕾絲花邊、金蝶和刺繡白花。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)6

最後,服裝材質的呈現也是整體觀感的加分項。如前文「夜爍迷離」所用面料大多為絲綢,但裙擺絲綢更疏,呈現出半透明的觀感,而上衣絲綢面料更密,契合黑色調的厚重感。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)7

總體來說,單論服裝品質,《以閃亮之名》的制作規格無疑是向行業頂尖靠攏的。這麼做的理由不難猜測,一方面玩家要求、市場的競争門檻都在擡高,另一方面,對美的極緻追求,也是這類遊戲的根本。

但服裝品質、美術功底隻是這款遊戲的基底,遊戲最大的特色其實是玩法。

02 更強調自由的玩法設計

如果仔細觀察,能發現在這次曝光的信息當中,玩法相關内容其實占據了很重要的戲份,官方專門放出了一則玩法示意的PV,點明了這款遊戲包含至少幾大玩法概念:角色自定義、家園建造、家裝搭配、服裝配色、服裝設計和家園社交。

在過去,放在整體遊戲市場中,女性遊戲往往更傾向于弱化玩法,一方面過去的遊戲玩法大多以男性視角和訴求來構建,另一方面,很少有産品會站在女性視角,去摸索符合女性用戶原生态娛樂習慣的遊戲玩法。

塑造《以閃亮之名》的出發點,就在于構建一個符合女性理想的遊戲世界,制作團隊曾反複思考「什麼是女性理想中的生活」,這個問題的答案似乎沒有統一的标準。

有的人喜歡和朋友談天說地,不聊正事隻談心事;有的人喜歡把時間花在自己身上,精緻穿搭,認真對待每一天的自己;還有的人則希望和自己喜歡的人待在一起;或者一覺睡到自然醒,和自家的貓主子一起度過休閑的一天,也是一種理想的生活。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)8

在被打回N次方案之後,這些想法漸漸成型,濃縮為一個核心概念「自由度」,所以能看到,目前《以閃亮之名》呈現出來的核心玩法,都擁有這種特質。

第一大玩法是角色自定義。相信每位女性都擁有自己對美的定義,這些定義很難用一個角色去承載,所以這款遊戲把角色自定義作為一個基本的玩法,通過提供足夠的選擇空間,來滿足女性玩家個性化的自我追求。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)9

具體上,這一玩法的可自定義空間非常大。一是設定了成年和少女兩種體型,二是設定了幾十個角色自定義維度,包含膚色,五官,體型,身高,發色,腰圍,腿長等等細節,甚至口紅色号。

如果玩家喜歡追求個性化,就可以擺脫傳統審美的局限,設計出自己想要的角色形象,即便不擅長自定義,也能套用遊戲提供的固定模闆,往後再做細微調整。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)10

第二套玩法則是服裝自定義體系。我們常說女性對美有更強烈的追求,而這背後或許還存在更深層的驅動力:對自我的表達。比如喜歡美麗的服飾,或許來源于「希望裝點出最理想的自己」的願望,在現實裡,礙于種種門檻,大多數人隻能用現成的服裝來打扮,但遊戲中或許可以親手制作屬于自己的、獨一無二的服裝。

以這種思路為出發點,《以閃亮之名》嘗試在遊戲内提供最大限度的自定義玩法,具體來說分為兩大部分:一是完全原創屬于玩家自己的服裝,二是對成品服裝的自定義染色。

先看服裝設計,這是一套參與門檻低,但上限非常高的玩法。

玩家可以選擇服裝基礎版型,然後對具體細節進行剪裁和打版,比如領口樣式、衣袖長度和款式、衣服下擺樣式、裙擺樣式等。随後對打好版的服裝選擇合适的面料,比如亮片、絲綢、麻花針織等,并進行相應的染色處理。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)11

能看到,《以閃亮之名》簡化了真實服裝制作的整套流程,融入到遊戲環境中,具體操作并不複雜,所以參與門檻被大大降低了。但同時,圖案設計的水平也因玩家繪圖技巧而變化,所以對于一些設計能力很強的玩家來說,這套玩法可以探索的上限也非常高。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)12

再來看成品服裝染色,這一系統專門針對遊戲官方制作的成品服裝。玩家可以對成品服裝幾乎每個細節進行染色。

比如下面這套服裝裡,從上到下細看,貓耳帽外表和花邊、項鍊、外衣面料和花邊、首飾、胸口貓貓裝飾、腰間蝴蝶結、裙子面料、裙子貓爪裝飾、裙子花邊、筒襪面料、筒襪花邊和裝飾……全都可以染成不同的顔色。而且顔色種類包含藍、白、黑、紅、粉、綠、黃等主要顔色及其漸變色。相信大家都看得出來它的組合空間有多高。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)13

結合兩大服裝自定義玩法來看,其設計意圖顯然都是為了讓玩家找到最想要的穿搭效果,讓玩家自由發揮想象力和創造力。

最後是一整套高自由度的家園玩法體系,其中包含模拟建造和社交互動兩大層面。在模拟建造環節,它的概念類似于經典模拟經營類遊戲,玩家可以購買和管理自己的房屋,對室内細節進行自定義裝修,同時還可以改變家具布局、搭配風格,從而實現一個符合自身要求的家居環境。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)14

這一設計比較取巧,可以看出制作組有意針對現在女性的生活場景去定制玩法氛圍,而經營類玩法,也很容易與女性的娛樂生活碰撞到一起。所以如果這套玩法足夠成熟,勢必會成為這款遊戲的一大差異點。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)15

而除了自由建造家園,遊戲還提供了基于家園的社交玩法。從目前遊戲PV中的信息來看,我們可以想象到的玩法是,玩家之間或許能互相登門拜訪、舉辦主題Party聚會、和朋友一起拍照留念等。

這種概念有些類似于《模拟人生》《動物森友會》,一方面玩家可以發揮自己的想象力,打造一個别具一格的家園,另一方面,還能邀請自己的好友,到家園裡分享自己的設計成果,展示自己的收藏,或者是度過一段屬于好友之間的親密時光。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)16

坦白說,在看到這些玩法之前,我一直認為《以閃亮之名》是一款傳統意義上的女性向換裝遊戲,并且忍不住懷疑3D換裝門檻之高,還有市場空間嗎?

但現在我大緻理解了這款遊戲的野心:用穿搭、家裝、聚會的一連串場景,去還原女性時尚追求和娛樂生活中,最自然的某種體驗氛圍。

03 當垂直賽道迎來大玩家入局

結合上面兩部分,《以閃亮之名》能稱為大玩家的原因也很明顯了:一方面它在繼續拉高産品制作規格,除了基本的高品質服裝,還最大限度地開放自由度,讓玩家追尋自我;另一方面,它在玩法設計上嘗試用「特定場景遊戲化」的表達手法,去呈現某種适合女性用戶的體驗氛圍,而非單純提供某種單維度的玩法。

前者其實不難理解,畢竟市場競争如逆水行舟,後來者要做大必須更進一步,但後者的「體驗式」設計并不是一種常規操作,尤其在國内市場環境下,做體驗往往出力不讨好。為什麼《以閃亮之名》會有這麼強烈的傾向,來塑造場景化的體驗?

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)17

傳統遊戲市場對女性向的固有觀點,是「好看就等于一切」,但現在的市場環境裡,這個結論也在不斷變化。如今好看更像是一個基礎和門檻,它屬于一個撐起下限的标準,而在這之上,要做到頂尖,好玩是最理想的推動力。

如果我們看女性向過去幾年的演變方向,除了技術美術品質的堆高,玩法也在變得多樣化,比如從卡牌養成,逐漸融入解謎、音遊等玩法,甚至還有廠商在布局開放世界女性向産品。

可見一方面女性向産品正在逐漸脫離過去的垂類标簽,向泛類、大類擴展,另一方面,這類産品的可玩性也在這個過程中逐漸向多元化擴展。

正如制作人Summer的理念:「每個女生都有向往的生活,也許是梳妝台上豐富流行的色号和眼影,也許是衣櫃裡時常上新的時髦單品,也許是按照自己的喜好建造一套大房子,有自己的無邊鏡面泳池或農家小院,也許是和閨蜜一起打卡世界各大網紅點……而市面上真正為女性量身定做的遊戲卻很少。所以我很早就想做這麼一款産品,讓大家去尋找更多元的美好,更自由的玩法,去創造獨一無二的閃亮的自己。」

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)18

所以對于《以閃亮之名》而言,要成為具備頭部競争力的産品,它的核心問題是:如何構建合适的玩法?

在我看來,這款産品的思路是從女性用戶的意識變化上入手的,具體來說,大家都知道如今女性群體自主意識覺醒、追求個性化表達的趨勢,這個道理放在遊戲上也是一樣的。

要做一款能承載這類訴求的遊戲,自然無法依靠某種單一的玩法,而是一個相對合适的氛圍,那麼氛圍的塑造便需要具體的場景,因此場景化的思路就顯得至關重要。

再考慮什麼場景最合适的問題,結合女性對個性美、多元社交環境、娛樂方式的選擇來看,以服裝設計、自由穿搭為基礎,構建一個好友社交和類模拟人生的體驗,就是一種不錯的選擇。把這些場景遊戲化,就是《以閃亮之名》現在最核心的幾個玩法體系了。

商業女性社群(女性向市場迎來一個大玩家)19

而當玩法和玩法之間的關系更緊密、諸多玩法能構成一個立體的體驗時,女性向産品也就有機會避開單純的美術技術軍備競賽,擡高自身的上限。

從這個角度來看,《以閃亮之名》很有可能成為今後的一大潛力産品,而它接下來的市場表現,或許是技術美術主導的競争格局中,「特定場景遊戲化思路能否突破」的一個良好驗證。

遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

點擊「閱讀原文」可了解詳情

上海人才戰|成都人才戰|白夜極光

摩爾莊園發行|二次元美術内卷|防沉迷困局

二次元抽卡|中國做不出賽馬娘|自研困局

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关生活资讯推荐

热门生活资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved