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龍之谷95版本黑暗複仇者攻略

圖文 更新时间:2024-12-25 09:38:24

2020年初,《龍之谷世界》在東南亞市場上線,這是龍之谷在MMO方向的一次嘗試,任務是給龍之谷IP拓展新品類市場。少有人知道的是,這款新品在東南亞隻運營了一年就悄然關服。

兩年後再聊,制作人小一的話裡還透着項目初期的難。

因為MMO和《龍之谷》IP調性不符,《龍之谷世界》在新市場的探索難度極高,産品在海外上線初期得到了一份并不滿意的答卷,另外當時版号也遲遲沒有消息。

這兩條加起來,一方面,是對項目組研發運營的挑戰,另一方面,其實也剛好讓他們有決心和時間大改,躲過了一次在國内主戰場的大敗。

在這大改裡,小一給《龍之谷世界》定了個堅持的初心和定位:回歸龍之谷經典職業、技能體系體驗,回歸龍之谷特色的副本體驗,不肝、不氪,做一款口碑佳作。

《龍之谷》也找到了和一個多數IP不同的運營思路,不去追逐市場,什麼品類火就跟風什麼品類,而是紮進和IP調性最貼合的品類,做團隊最擅長的品類。

做一款克制的ARPG

《龍之谷世界》的東南亞版最早在2020年1月上線,外觀精美、有品牌号召力,是款沒什麼大毛病也沒什麼亮點的IP改MMORPG。

雖說對比前幾代産品成績較差,但其實留存和流水還在MMO的及格線以上,回到國内玩玩買量也能賺些。

之所以決定要做重做式的大改,主要原因有兩個。

第一,習慣于《龍之谷》ARPG體驗的用戶難以接受MMO。

一般來說,ARPG強調技能的搭配、釋放策略,靠挑戰副本獲得成就感。而MMO的核心是數值和社交,多少數值過什麼關、有什麼樣的社交地位相對固定,隻能靠氪肝解決。

據團隊調研,《龍之谷》系列的核心玩家以ARPG玩家為主,年齡主要分布在三個段:早期端遊老玩家,多在32-38歲之間;2017年《龍之谷手遊》玩家,多在25-29歲之間;新一批的ARPG愛好者,年齡集中在16-22歲之間。

讓這些人去玩一款《龍之谷》MMO,一方面,讓奔着ARPG品牌去的人玩MMO本就不适配,另一方面,用戶特性決定,中年用戶沒時間肝,年輕用戶又氪不起,注定難以獲得好的MMO體驗。

這是對IP的消耗,不能維系核心用戶、最大化産品價值。

第二,MMO本身市場同質化嚴重,甚至現在MMO主流遊戲丢出一張遊戲截圖,不打LOGO都很難說具體是哪個産品,加上品類本身的氪肝程度都讓用戶疲憊,常常覺得玩個遊戲比上班都累,并不利于品牌和産品的長線運營。最主要的是這品類并不适合龍之谷用戶的習慣。

所以,這兩條一綜合,新版《龍之谷世界》的制作思路就出來了:

1.繼承和創新

重回ARPG本質,做一款核心玩家熟悉又有驚喜的ARPG手遊。

2.克制

不把行業的焦慮傳遞給玩家,做真正的不氪不肝。

熟悉但新鮮,測試留存翻倍的方法

經過一年多的修改,回歸ARPG的《龍之谷世界》已經在2022年9月前就完成了4輪測試,7日留存率大約是東南亞版《龍之谷世界》的兩倍。

小一說,這裡頭的原因就在于繼承、創新和克制。

首先,《龍之谷世界》給老玩家的第一感官是熟悉又新鮮

在改回ARPG之後,遊戲重新把體驗核心轉到動作、操作、打擊感和副本上,還原了端遊的所有動作、技能、職業、世界觀、主要人設,同時又做了新的設計和移動端的适配。

基礎遊戲元素上,有經典的配音、BGM、美術風格,也有更精細的場景、建模。

龍之谷95版本黑暗複仇者攻略(回歸ARPG初心測試留存翻倍)1

此外,遊戲劇情則沿用主線和主要人物人設,同時做了“平行時空”性質的支線劇情發展。

當貝思柯德想要改變人生軌迹而把寶玉交給了傑蘭特,整個龍之谷世界會有怎樣的變化呢?這大概是所有《龍之谷》玩家在過去十幾年裡都幻想過的事情。

玩法上,還以組隊副本挑戰為主,不過在橫縱方向都有擴展。

比如在操作和副本的垂直領域,是更複雜。

首先,新作繼承了端遊的全部動作和技能,并進行了手調優化,保證移動端的打擊感和操作流暢。

遊戲内副本分為五個難度等級,适配不同層級用戶的難度要求。内部怪物技能強度、策略機制各有不同,比如經典的海龍巢穴第二關的地獄犬,原來的東南亞版隻有7、8個技能和比較簡單的副本機制,現在的難度副本内則有多達60幾個技能,策略深度多到令玩家驚歎,需要玩家缜密配合才能通關。

龍之谷95版本黑暗複仇者攻略(回歸ARPG初心測試留存翻倍)2

橫向上,在ARPG的戰鬥之外,遊戲也加入了部分更符合當下用戶需求的新内容。

比如社交,不是MMO式的數值比較、強PVP社交,而是溫馨有愛的小圈子社交。另外除了副本戰鬥,新作裡也有采集、經營式的休閑社交玩法,有收益,但不是必做,整體内容量占比不到20%。

龍之谷95版本黑暗複仇者攻略(回歸ARPG初心測試留存翻倍)3

再比如新的交易系統,遊戲用了拍賣行式的自由操作,玩家可以在官方拍賣行上交易道具獲得收益,覆蓋日常消耗。

龍之谷95版本黑暗複仇者攻略(回歸ARPG初心測試留存翻倍)4

到這兒,“讓老玩家熟悉又新鮮”的任務似乎是完成了,一些玩家會有個新問題:又有更深度的ARPG體驗,又有社交、交易、休閑玩法,那不還是氪加肝嗎?

其實不會,這也是《龍之谷世界》和多數ARPG另一個不同點。

照測試體驗來看,《龍之谷世界》用的是一套十分克制的收益機制。

于氪,遊戲内價值最高的L級裝備隻能産自副本掉落,而影響副本通關的核心不在于數值,而是操作和策略配合。玩家想獲得L級裝備,途徑隻有兩個:自己打副本、去拍賣行買其他玩家打出來的。

龍之谷95版本黑暗複仇者攻略(回歸ARPG初心測試留存翻倍)5

于肝,《龍之谷世界》也沒走拉長培養線、降低産出效率以延長玩家時長的傳統路子,它的日常收益十分高效,每日的核心産出可以在半小時内完成,80%産出是1個小時,2小時就能拿下全部産出,熟練用戶獲取效率會更高。

小一說,遊戲的本質就是娛樂,讓人得到快樂、成就感就好,每天一兩個小時不長不短,十分恰當。

雖然在測試階段也有掏心窩子的核心玩家反過來關心他們“會不會賠錢”,但小一是自信的,在他看來,隻要能讓核心用戶滿意,新用戶老用戶得以留存,隻要産品DAU能保持在十萬上下就能維持團隊長線平穩運營,形成良好口碑,給産品和IP的長線運營打好基礎。

不同的IP運營

其實對比同期端遊IP來看,《龍之谷》在手遊時代的聲量其實并不算大,一個關鍵的原因,在于團隊對IP運營的初階工作,也就是遊戲衍生的慎重。

一般端遊IP的運營,是先做手遊,然後每年看哪個市場紅火、盤子足夠大,就快速推出相應品類新品,配合大買量去做大IP的盤子。一款MMORPG端遊IP,可能在手遊化的幾年後連續推出ARPG、卡牌、SLG、經營建設、塔防、休閑等等。

而《龍之谷》不是,從端遊到《龍之谷》手遊、《龍之谷2》,一直都是以二到三年的頻率推出同一品類的新世代遊戲,這回《龍之谷世界》轉MMO的失利,也讓小一更加堅定這種策略。

在他看來,一方面,任何一種品類都有着極高的内門檻,學個大概簡單,但做出真正的精品,則至少需要10年左右經驗和穩定的團隊。于ARPG,也是自己做了十幾年,團隊核心成員一起共事7、8年。貿然去嘗試新的品類,很難滿足該品類用戶的需求,很難給IP留住新人。

另一方面,手遊時代産品叠代速度快,用戶注意力分散,很難形成端遊時代的優質IP,純以商業收益為考量而忽視團隊基因和IP調性匹配度的産品類型拓展很容易造成核心玩家的不适,反過來消耗IP的影響力。

所以,團隊在之後一段時間内會繼續把主要力量集中在ARPG領域,做各個世代遊戲的叠代,逐漸豐富玩法和IP世界觀。獲量上,也走核心玩家群體口碑傳播為主,大衆市場買量為輔的路子。

總之,一切以有限保證IP核心用戶體驗做底,再陸續在各世代吸引年輕的ARPG玩家做轉化,保證IP盤子較慢但紮實地擴充。

目前,《龍之谷世界》已經在9月進行了付費删檔測試,重在收集用戶的反饋和建議,繼續深挖用戶需求,精心打磨,做龍之谷用戶喜愛的口碑産品。

在講究什麼火做什麼、更肝更氪的時候做世代更叠的克制的ARPG,在講究大買量的時候以口碑傳播做核心,這是當前市場上少有的打法。

到底哪種更優,《龍之谷世界》可能會成為一個說明問題的例子。

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