PBR基于物理的渲染過程。
PBR是一種着色和渲染技術,用于更精确的描述光如何與物體表面互動。
PBR的優勢:(1)方法論和算法基于精确的計算公式,免除創作表面的猜想過程。
(2)在任何光照環境都能表現出正确的結果
(3)為不同的藝術家,提供統一的工作流程
PBR有兩種工作流,一種是基于金屬的,一種是基于鏡面反射的
對應的Unity引用Enlighten光照引擎之後,帶來的兩種新的Shader,Standard 和Standard(Specular Setup)
以及
金屬工作流:(不易出錯,省内存,但是白邊現象更明顯)
(a)base color:(RGB-sRGB)
包含信息:絕緣體,反射顔色、金屬,反射率。
最亮色不應超越240RGB。
最暗色應在30-50RBG之間。
base color不要包含其他光照信息,比如 amblient occlusion。
金屬反射率應該在70%-100%之間。也就是RGB 180-255
油漆和氧化的部分應該按照絕緣體處理。
(b)matallic map:(Grayscale-Linear)
描述哪些區域是金屬,那些是絕緣體。
1 表示純金屬。0表示絕緣體。
如果matalic map的灰度值低于235,那麼對應的basecolor的反射率也應該降低一些。
(c)roughness map:(Grayscale-Linear)
描述表面引起光纖漫反射的不規則程度。這将改變光纖的方向,但是不會改變光線的強度。
光滑表面會有小而亮的高光,而粗糙表面将會出現大而暗淡的高光。
在這個灰度圖裡面,0代表光滑表面,而1代表粗糙表面。
roughness map是一個“有故事”的貼圖,它會告訴你這個表面經曆過那些嚴酷(或者平和)的環境。
而公用的貼圖為環境光吸收,法線和高度貼圖。
Specular工作流:為何鏡面反射工作流容易出錯呢,因為Specular包含了全部的絕緣體F0信息,1.0的Diffuse 和 1.0的Specular将會使得反射折射能量大于輸入能量,這違背了能量守恒定律。也就是說在繪制貼圖時,你無法預覽結果。
diffuse:(RGB-sRGB)
包含albedo color,但是不包含任何反射率信息。
純金屬為黑色,因為純金屬沒有顔色,油漆和鏽迹是需要帶有顔色的。
基礎顔色應不包含光照信息,除了micro-occlusion
黑色不應低于30-50sRGB
亮色不應高于240sRGB
specular:(RGB-sRGB)
灰度值,表示非金屬F0
RGB值,表示金屬吸收的不同波長的光線
這種貼圖允許使用不同的F0值來表現非金屬。
glossiness:
與Roughness相反,0代表粗糙表面,而1代表光滑表面。
Ambient Occlusion
表示有多少環境光,可以被表面上的一個點吸收。
AO應該隻影響Diffuse部分,而不應該阻塞Specular部分。
Height Map用于視差映射,通過增加可見的深度感來提高渲染的真實性。
Normal Map不論PBR還是非PBR,NormalMap都是用來模拟表面細節,同時還會影響Roughness和Glossiness映射。
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