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北非戰場是什麼戰役

圖文 更新时间:2025-01-09 23:10:10

在剛剛結束的《英雄連3》線上媒體活動中,我們受邀進行了遊戲試玩,并在試玩結束後對來自本作開發商Relic的遊戲制作人進行了采訪,詢問了一些和遊戲内容細節有關的問題,以下是本次采訪的具體内容:

Q:在之前的宣傳片裡,我有注意到《英雄連3》針對“環境破壞”進行了大量的打磨,請問這一機制會對戰局帶來哪些改變?

A:一直以來,環境破壞都是《英雄連》中非常重要的部分,你也許還記得我們之前公布的内容——建築、地形、防禦工事都可以被破壞。我們的想法是,這些環境提供了防禦的手段,當然也可以被破壞。你可以讓你的小隊進入一個受損嚴重的建築物來獲得庇護,如果迫擊炮摧毀了這棟建築,你仍然可以躲在斷壁殘垣中進行防禦。

所以我們基本上重構了整環境破壞系統的架構,現在環境破壞會基于一個名為“破裂”的過程。整個過程看起來和之前沒有太大的區别,但會更加真實。這是一次大規模的視覺升級,我們對建築物被摧毀的方式所做的改變是:一些建築被摧毀将無法再通過,而另外一些可能會留下一些廢墟來提供掩護。所以它實際上為玩家增加了一個可能的選擇,要麼阻擋路線,要麼獲得另一種防禦加成,這就是這一方面對遊戲玩法帶來的主要變化。

北非戰場是什麼戰役(炮火轟鳴的北非戰場)1

Q:在《英雄連2》的地圖中,“高低差”對戰局所帶來的影響不甚明顯,那麼《英雄連3》會不會針對這一點進行一些改良?

A:當然,首先意大利本身就是多山的地區,因此在地圖中會有大量的高度變化。我們希望這些變化不僅表現在視覺上,還要能在遊戲性上表現出來。所以當處在高處的小隊向低地小隊攻擊時會獲得一些加成,例如某種程度上無視低地小隊的掩體。因此,占領并守住高地将會在戰鬥中起到更重要的作用。并且有時一些任務的要求,以及多人遊戲中的勝利點都會設置在山頂,這就讓這一行動變得更加重要,不僅僅是視覺上的,而是遊戲性上帶來的變化。

Q:作為一名經常活躍在各大社群裡的玩家,我深知《英雄連》系列在中國也擁有諸多粉絲,請問Relic有沒有注意到這一現象?以及在後續的更新與平衡中,官方會不會考慮中文社區内玩家們的聲音?

A:當然,我們當然希望能比以前做得更好,我們已經寫出了這些代碼,在整個開發周期中,我們都在嘗試更多地聽取玩家的聲音。如果我們和中國玩家的交流還不夠密切,那我們會努力做得更好。我們真的很想聽聽你們認為我們可以做什麼和你們的想法,從而可以更好地為中國玩家改進遊戲。我們知道中國玩家是一個龐大的群體。在不同國家、不同地區的人,玩遊戲的方式、對遊戲的興趣、希望在遊戲中看到的内容都是不同的。所以我們想要了解更多,我們希望得到中國玩家的支持。

北非戰場是什麼戰役(炮火轟鳴的北非戰場)2

Q:通過上一次的Alpha測試,我發現本作的戰役中擁有海軍的存在,請問海軍會不會在多人模式中出現?如果會的話,它将以“單位”還是“支援”的形式存在?

A:海軍單位是本作戰役中的特殊單位,可以在戰役中實現一些例如控制地圖之類的功能,但它們隻會出現在單人模式中,多人遊戲仍然會是在一張地圖上軍隊和軍隊之間的戰鬥。

并且你要想想我們多人地圖的規模,戰列艦和驅逐艦有差不多100英尺長,而我們的多人遊戲規模大概是士兵和坦克級别的,對吧?可以有六人小隊,可以有五米長的坦克,但還是沒有能夠适應海軍這種規模的模式,未來可能會有,但現在是沒有的。

北非戰場是什麼戰役(炮火轟鳴的北非戰場)3

Q:請問《英雄連3》多人模式後續的更新内容會以哪種形式來推出?會不會有新的陣營、支援技能或兵種單位加入?

A:對此我們現在不能談論太多。因為我們現在專注于遊戲本身的發行,但你說的這些都是可以公開讨論的,我們會在團隊内部讨論遊戲發行後玩家可能想要的内容。例如你談到的新單位、新戰役、新地圖、新的支援能力等等。我們必須明白,我們最需要服務的是哪些玩家,他們渴望的是什麼。我們在為核心用戶提供他們想要内容的同時也會努力滿足不同類型玩家的需求,無論是新戰役、新戰場或者新的單位等等。但這一切都要基于玩家的意見和反饋,如果玩家說喜歡并且需要這些内容,那我們就會做。

北非戰場是什麼戰役(炮火轟鳴的北非戰場)4

Q:除了戰役和多人模式外,《英雄連3》有沒有計劃加入新的玩法,或是回歸一些經典玩法?比如一代中很受玩家們喜愛的“坦克戰”“鐵壁戰”?

A:就目前而言,我們還不能确切地談論有關新模式的計劃。但我們确實在傾聽玩家的聲音。我能告訴你的是,我們想要創造一款具有長期生命力和多種玩法的遊戲,所以我們專注于通過這些内容來增強遊戲的活力,就像是多人遊戲那樣。

我想如果我們能給你一些提示的話,也許你能回憶起,我們有像“pans”或“creeks”這樣的特殊模式,這是一個坦克VS坦克的模式,還有一個名為“stone wall”的塔防模式,但這些模式的評價都很低。這就讓我們産生了更多的思考:這些真的是玩家想要的嗎?我們如何改進它?它适合我們的遊戲嗎?相比過去,我們願意在哪裡提供更多可供玩家自定義的選項呢?我們在對新的遊戲模式進行着探索,這是毋庸置疑的。

Q:在遊玩《英雄連2》多人模式的過程中,我經常會匹配到一些段位遠低于我的隊友,請問《英雄連3》會不會對匹配機制進行改良?以及有沒有計劃加入“斷線重連”等人性化功能?

A:我可以說的是,在線上體驗方面,我們肯定會持續聽取玩家的意見。我們也的确收到了很多可以幫助我們改進的反饋。我不知道我能否概括出我們正在做的所有事,但我們一直在為此努力,包括重新設置遊戲的匹配機制,以及新增一個社區管理工具。它可以讓我們了解你過往的行為,為玩家提供舉報作弊之類的功能等等。我們有很多人一直在為改善玩家的線上體驗做出努力。

北非戰場是什麼戰役(炮火轟鳴的北非戰場)5

另外,玩家的匹配體驗很大程度上取決于有多少人在玩這個遊戲。你應該和你水平相近的玩家一起遊戲,我們需要這些各種水平的想玩遊戲的玩家,所以我們的目标比你提到的這些要大很多,因為我們可以玩這款遊戲很長時間。這也是我們為什麼多年來一直在談論生命力對一款遊戲的重要性。我們希望讓大量深度玩家長時間地玩這款遊戲。

Q: 根據我在《英雄連2》裡的遊玩經驗來看,本作中“破門”系統的加入會讓不少兵種擁有清理建築物的能力。這是否意味着《英雄連3》對于“巷戰”會有全新的演繹?不再是完全由“火焰”作為主導?

A: 當然,我們正在尋找各種各樣的方法來處理這些問題,駐防單位的絕對優勢會成為過去。我們隻想給玩家更多的方法來處理遊戲中的不同情況,其中之一就是突破并清除一個處于危險地形單位的能力,因為你必須沖進建築物中。在這一過程中你是完全暴露的,但當你一旦到達那裡,你就可以控制這些防禦點并将敵人趕出去。火焰噴射器仍然并且一直會是一個選項,我們一直在研究并改進這些火焰效果。它們看起來仍然很棒,但也許一顆手榴彈或者其他的什麼東西也可以完成這一切。當然,我們正在努力确保玩家在處理他們面臨的問題時有更多更靈活的選擇。

北非戰場是什麼戰役(炮火轟鳴的北非戰場)6

Q: 請問《英雄連3》目前有沒有計劃加入“創意工坊”功能?如果有的話,《英雄連3》的“創意工坊”又會和前作有何不同呢?

A:這是一個有點棘手的問題,關于這方面能讨論的可太多了,人們希望以自己的方式為遊戲添加内容,這是一個遊戲能夠長期存活和繁榮的重要原因。所以我們希望讓玩家能夠添加自己的内容。在過去,我們提供的選項是微調。玩家可以修改軍隊的屬性、在遊戲中添加新的場景等等。這些内容帶來的變化在發售幾年後才顯現出來。但這一次,我們考慮的不僅僅是可以讓玩家做到更多的事情,還有如何讓這些内容變得更加透明。因為我們認為很多本該了解這些功能的玩家僅僅隻是意識到了它們的存在,或者并沒有怎麼關注過它們。

我們正在研究所有可能的選擇,這是一個很大的工程,我希望遊戲在發售後可以給予玩家盡可能多的控制權和權力,讓他們可以用不同的方式來添加内容。但我們現在無法談論細節。

Q: 我們在昨天試玩了北非戰役的第一個關卡,新戰役很有趣,我們已經迫不及待要玩到後面的内容了,我想請問您覺得本作戰役同前作的最大的區别在哪裡?您覺得哪部分是它最吸引人的地方?

A: 我相信當進入戰役時,你首先注意到的就是周圍的環境。沒錯,遊戲是在沙漠中進行的。我們嘗試構建出北非沙漠,并嘗試将其真正融入遊戲玩法和地圖本身的任務布局中。你将在擁有大量坦克的廣闊沙漠中作戰,或者接管一些沿海城市,或者在這些從沙漠内部延伸出的巨大岩層間操縱你的部隊。

很多有趣的玩法都是通過和環境的交互産生的。我們有一些新的遊戲機制,例如坦克的行駛、車輛的牽引等等,這将為遊戲的車輛操作提供一個新的層面,增加更多車輛之間的互動,使其更好地在戰場上移動。

當然,當你遊玩非洲軍團時會發現,這是一支機動性很強、移動速度很快的軍隊。這些新機制會融入遊玩的過程,我對此感到十分興奮。我認為玩家們會很喜歡這部分内容。

北非戰場是什麼戰役(炮火轟鳴的北非戰場)7

Q:想對中國的《英雄連》粉絲說些什麼?

A: 感謝你們遊玩和喜愛這個系列,請告訴我們你們想在《英雄連3》中體驗到什麼。我們希望這款遊戲能長期蓬勃發展。我們緻力于服務全球每一位《英雄連》玩家,在這其中中國玩家絕對處于靠前的位置,所以請告訴我們可以做些什麼來讓遊戲更有趣。我知道粉絲們對于遊戲的任何新信息都會感到興奮,我們也很樂意談論這些。

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