每新建一個物體其實都是新建一個局部坐标系(這個局部坐标系的空間範圍也是無限大),隻不過新建物體時一般會自帶一個幾何體并以幾何體的名字命名這個物體。在對物體做變換時(移動、縮放、旋轉),其實是對整個局部坐标系做變換,其中的幾何體也會做出相應的變換,包括編輯模式下的網格編輯相關操作,例如倒角。
這個物體中有三個幾何體,物體模式沿X軸單軸縮放後,編輯模式下倒角,會發現倒角也變形了,是因為物體模式下縮放的是局部坐标系而不是幾何體,整個局部空間已經變形,所以倒角形狀也會發生相應的比例變化。
如果在編輯模式直接對幾何體進行變換操作則不會影響網格編輯等操作。
應用(位移、旋轉、比例),就是将物體局部坐标系的原點位置、軸向、縮放比例與全局世界坐标系進行對齊,但幾何體相對于全局坐标系不變。而全局坐标系的原點位置、軸向、比例是固定不變的,且不可更改。
每個物體都有一個原點,原點可以指定到任意位置。大多數修改器、約束等都是基于物體原點位置進行計算的。 例如,利用曲線修改器讓物體沿曲線變形,隻有物體與曲線的原點和局部坐标系軸向都重合時,物體才會與曲線重合。陣列修改器、鏡像修改器等都是以局部坐标系軸向、物體原點為中心進行計算的。
遊标其實是一個臨時的坐标軸心,可以在任意位置。添加新物體或幾何體時,物體會落在遊标所在位置。編輯模式下的旋繞等操作就是以遊标為軸心。
對目标做變換操作時決定移動、旋轉、縮放的方向。默認對目标做變換操作時,是基于全局坐标系軸向的。雙擊軸向鍵(X、Y、Z)時就是以更改的坐标系軸向為準。
以全局坐标系軸向為當前坐标系軸向。
以局部坐标系軸向為當前坐标系軸向。
以選定目标的法線為當前坐标系軸向。
主要更改參照坐标系的X方向,三軸不再互相垂直。
以屏幕的長寬方向為當前坐标系的XY方向,垂直屏幕向外為Z方向。
可通過選擇的目标定義坐标系,兩點、三點、多點,邊、面等組合選擇。快捷鍵為:選擇目标後 Ctrl Alt Space。邊的法線坐标系Y軸與邊重合,因為兩點可以創建一條線/邊,所以兩點新建坐标系與選擇單邊新建坐标系等效。不共線的三點可以創建一個平面,所以三點新建坐标系與選擇單個平面新建坐标系等效。
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