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天美工作室是公司還是部門

圖文 更新时间:2024-11-24 10:25:07

天美工作室是公司還是部門(專訪天美資深技術策劃)1

工業化、轉型,這是國内遊戲行業去年一整年的兩大關鍵詞。在這樣的背景之下,不少崗位得到了空前的重視,比如TA(技術美術)、TD(Technical Designer,技術策劃)。

但與此同時,行業對一些崗位的理解卻很難說有多深。像是目前還不多見的技術策劃——如果缺少接觸,你大概很難像對系統策劃,或是關卡策劃那樣,明确地設想出他們的崗位職責。而且點開許多廠商的招聘信息,你會發現他們的JD都寫得各有不同,抑或是需求十分模糊。

顯然,技術策劃在定義上也還未被高度統一。這讓這個崗位似乎蒙着一層神秘的面紗,隻有極少數頭部項目才能掀開。而這正是問題所在:技術策劃到底是幹什麼的?為什麼他們與工業化聯系緊密?到底什麼樣的項目、團隊需要他們?如果想成為技術策劃,又要有什麼樣的能力?

最近,葡萄君與騰訊遊戲學堂的《問爆遊戲人》欄目組,采訪了來自騰訊天美J3工作室的資深技術策劃Uson,和他聊了聊技術策劃的定義、職責、前景,以及相關的具體案例。有趣的是,技術策劃所解決的,其實是許多團隊最痛的痛點。

天美工作室是公司還是部門(專訪天美資深技術策劃)2

你可以通過訪談視頻,或者下方的文字采訪實錄了解這次分享:

01 不是“懂技術的策劃”,是「管線生産者」

葡萄君:你是怎麼走上技術策劃這條路的?

Uson:我曾在銀行的軟件部門做過七年軟件工程師,最早是從一家休閑手遊公司入行,輾轉經過幾家公司,最終來到了J3擔任技術策劃。在走上這條路之前,國内其實還沒有這個角色,但因為有軟件開發的底子,我一開始就扮演着“技術策劃”的角色。

葡萄君:你對技術策劃的定義是什麼,發生過變化嗎?

Uson:我當時給自己的定義是“懂技術的策劃”,但在現在的項目跑了一年多,我才知道技術策劃其實是「管線生産者」。

葡萄君:怎麼理解這個定義?

Uson:技術策劃在國内外的工作内容可能會有所不同,但有一點是一緻的:技術策劃服務的對象并非玩家,而是内容創作者。換句話說,我們需要搭建一個内部使用的UGC平台,制造一個“工具”,或者說流程、管線,讓大家更穩定、更高效地産出内容。

譬如說我們的關卡策劃和角色制作可能有各自的一套設計流程和理念,如果二者沒有拉平,就會出現很多冗餘工作量,或者不兼容的對接流程,這就需要我們從中梳理。

葡萄君:那技術策劃的日常工作是什麼樣的?

Uson:原型開發、解決高難度課題、維護制作管線、當技術支援和技術顧問。不同階段解決不同問題,總的來說——管線缺了什麼,就要親自解決。

例如技能制作管線在最初的方案階段沒法定案,技術策劃就要推動原型制作、提供條件,來驗證結論、敲定實現思路,然後在推進功能制作時協助系統化、對接其他模塊(例如3C模塊、結算模塊),在功能交付後制作測試關卡、功能來進行白盒測試,确保功能的健壯性、穩定性能滿足業務需求。

到了最後的驗收環節,我們還需要跟内容策劃一起制作一定量的内容,确保管線高效合理,并确保文檔的時效性、可讀性。這樣全部走下來,才算完成了一個管線的初次搭建。我們要解決的,是怎麼快速從0分提升到60分的問題,到了60分之後,再讓藝術家把内容提到90分的水平。

葡萄君:這個過程,有沒有具體案例可以講講?

Uson:以技能制作為例,我們接收到讓角色「出一拳」這個需求。如果沒有技術策劃參與,以前的管線就是:XX給我做一個「出一拳」的技能,做好了,OK你驗收一下。

如果技術策劃進來了,那我們首先要從FPS的3C角度考慮一系列問題:角色有沒有狀态機?什麼狀态下能出一拳?開槍、開車、跑步的時候能不能出?輸入出拳的過程,能不能跑、跳、站立?鏡頭有沒有晃動,要不要1p切3p?這一拳能不能被打斷?什麼時候檢測?要不要輔助瞄準?有沒有位移?位移撞到牆會怎樣?

打中人要結算了,怎麼結算?是數值還是有額外條件?打怪可以打人行不行?打人可以打可破壞物體行不行?……這些問題列出來,全部問完策劃,才算搞清楚這單個需求,但還要往後延伸——比如有沒有動作銜接,像是打兩拳踢一腳這樣的組合?體量是怎麼樣的?……

把上下文的細節、生産時可能存在的共性都搞清楚了,才好定制作方案、支持後續量産。所以就「出一拳」這件事,技術策劃站在管線層面來思考,就可以更高效,完整地進行推進。

葡萄君:這麼一看,其實技術策劃也有點像PM。

Uson:我也考了PM證,我的理解是,PM解決問題的常用手段是咨詢專家,而技術策劃則需要成為解決問題的那個人;而且遊戲設計常常需要主觀決策,PM不會參與決策,但技術策劃需要參與。

比如我們給出一個題目:「很爽的打擊感」,那你就要定義它并做出來。所以你說技術策劃是不是有「技術」就行?其實「策劃」的标簽也很重要。因為我們本身也是玩家,知道應該是什麼感覺,或者說更容易找到參照物。

葡萄君:如果不談技術策劃,确實很難想象哪個單獨的工種能負責打擊感這種事。

Uson:是的,我總結出技術策劃對管線有兩個作用:拉下限和提上限。拉下限就是讓一些效率低、不穩定的東西變得可靠,甚至是自動化;

提上限就是像優化打擊感這種事,比如怎麼解構《鬼泣》的打擊感?首先是一幀一幀分解各種動作,比如從不同方向用不同力度打不同的怪。分析它的動作中哪些是變量,哪些是常量,怪物有多少種擊飛狀态,擊飛時的功能是什麼樣的……

然後結合整個遊戲的内容,來總結這個設計架構所實現的目标,甚至進一步推敲在玩法或體驗層面所起到的作用,把整體結構反推出來,通過原型落地、驗證想法,再把設計模式傳達給鋪量的同學。

天美工作室是公司還是部門(專訪天美資深技術策劃)3

葡萄君:你提到有時會做技術顧問、選型,這方面有什麼案例嗎?

Uson:太有了,很久以前我們要在遊戲中做一個城市,有很多路人角色。其中一個角色的褲子上有個洞,結果這個洞的膚色成了一個問題——因為我們要做程序化生成,但膚色和褲子是不同的材質球。那如果要讓一個黑人角色的藍色褲子洞的膚色也是黑色,換成白人就是白色,怎麼實現?

這時,我們第一步會嘗試有多少種做法:我可以摳一張圖在貼圖層面解決;可以真的分一個通道,新建一個材質球專門給那個洞;也可以讓程序想辦法動态生成一下。第二步是看當前人力适合怎樣規劃,比如材質師更多就讓材質解決;程序更多就用開發邏輯解決;策劃更多,配死就好。

總的來說,顧問、技術選型考慮的不是能不能解決問題,而是量産時怎麼選擇,才能跟當前的資源結合得最好。

02 除了懂管線,還必須愛遊戲、做得出原型

葡萄君:你們現在招技術策劃,主要有什麼要求?可以以某個品類的需求為例。

Uson:以FPS為例,首先是能維護管線。管線會以特性來劃分,比如場景、武器、副本……同時你需要跟其他技術策劃在架構層面拉平,因為這個層面的改動會影響到其他管線。如果是資深,最好能吃透自己深耕的領域。同時因為需要協作,也要有很好的溝通能力。

還有一點很重要:做過自己的作品,越多越好。我以前還做過十多個各種類型的GameJam作品,這幫助了我很多。經常有人問我為什麼知道一些問題的解法,那是因為我全都踩過坑……

葡萄君:雖然不等于“懂技術的策劃”,不過技術策劃總得懂一些技術吧?比如編程經驗。

Uson:如果有程序員在,他能讀懂代碼就行;沒程序員在,他能用所有他需要的工具就行。反正終極目的是讓需求落地,沒人他就得自己頂上。比如管線缺了一個功能開發,就需要逼着自己去寫。

現在策劃越來越懂技術的情況,已經在我們的校招生中非常普遍。而且騰訊内部越來越多的校招技術策劃,都是高校的Computer Science出來的,他們的水平已經足夠應付基礎技術策劃的需求。但技術策劃這個名字其實有點誤導——它不是要求你有編程能力、懂很多算法,或是把性能提高多少。技術策劃深耕的不是技術,而是管線的把控。

葡萄君:在你看來,什麼樣的人适合做技術策劃?

Uson:我們會看他對遊戲設計的傾向——你是想「做自己的遊戲」,還是想「做出一個遊戲」?這有很大的區别。

前者的表達欲望、主觀意識會很強,那我們會讓他做設計師,決定遊戲怎麼玩;而後者可能會想辦法證明自己,能從零做出一個低配版的《隻狼》《鬼泣》這樣的大作,雖然很簡陋,但能給他們做出一個遊戲的成就感。這種人,我們傾向于讓他走上技術策劃的路。

天美工作室是公司還是部門(專訪天美資深技術策劃)4

葡萄君:在原型能力上,技術策劃和其他崗位有什麼區别?

Uson:原型本身的目的是低成本試錯,所以在短期内做出來的能力和效率是必要的。技術策劃和其他崗位在做原型這方面沒有本質區别,隻是我們在做的時候除了改内容,還能改3C、鏡頭、規則,因為我們能動到代碼層,甚至還能改材質效果,因為我們懂材質的節點。而普通策劃可能是在技術策劃定下的邊界裡發揮。

葡萄君:如果其他工種想轉職成為技術策劃,哪些更合适?

Uson:懂策劃的程序,懂程序的策劃,或者懂技術又懂遊戲的PM。但其實隻看職能不夠全面,還需要參考項目經驗。在新啟動的項目裡,有更多從無到有的管線搭建機會,經曆過越多,越能鍛煉技術策劃的管線能力。

葡萄君:對于想成為技術策劃的人,你會有什麼建議?

Uson:還是那個話題,去做自己的作品。不用多麼驚世駭俗,隻要盡你所能去做出一個喜歡的遊戲就好。

葡萄君:不管什麼階段都有效嗎?

Uson:對,因為這是生産管線的第一步,而且現在有U3D和UE4解決了渲染、動畫、邏輯的很多問題,不會有太多障礙阻止你做這件事。如果你做不出來,說明你本身的欲望,或者說主動性不高;如果高卻做不出來,說明你……

葡萄君:技術不行?

Uson:其實現在不會有太多被技術卡住的問題,退一萬步來說,你用RPGMaker還原一個《去月球》,也可以成為技術策劃,我覺得沒太大問題。因為技術策劃真的也要愛遊戲。

天美工作室是公司還是部門(專訪天美資深技術策劃)5

葡萄君:技術策劃的升級路線大概是什麼樣的?是不是比較适合成為制作人?

Uson:技術策劃很适合成為Gameplay策劃。我跟維塔士的人聊過,在很多傳統3A公司裡,GD是技術層面最厲害的人,因為他們想要什麼玩法就能自己做出來。如果你想做一個自己的遊戲,從職業路線上來說可以先做GD,再下一步就是制作人。

當然,如果你就想服務大家,那你做資深技術策劃也可以,或者走另外一條路——制作總監,專門負責如何制作、落地。

03 有可能帶來技術壁壘,但仍然需要“傳火”

葡萄君:你對技術策劃在國内的誕生曆程有大體印象嗎,這個崗位是因何而生的?

Uson:此前一些小團隊會招聘技術策劃,但可能更多是「懂技術的策劃」,而非工業化所定義的技術策劃。我感覺大概在2020年前後,技術策劃崗才因工業化進程,開始出現在大公司的研發體系中。

具體來說,就是市場對品質要求越來越高,遊戲的設計複雜度和技術深度都在快速提升,項目對整合把控能力的要求在相應提高,因此也對研發人員的橫向(或者說全棧能力)提出了新的要求,從而催生了技術策劃。

葡萄君:那時技術策劃的JD大概是什麼樣的?

Uson:那時我正好在看機會,很有趣的一點是,面試過程中大家基本都在探讨——他們并不知道JD是什麼,不斷在問“技術策劃是做什麼的?”“你會為團隊帶來什麼?”“我們為什麼需要一個技術策劃?”“為什麼不是程序去做?”……

葡萄君:就你的面試經曆來看,國内廠商在認知上與海外廠商有什麼較為關鍵的差别嗎?

Uson:坦白說就是,我們要工業化、向海外廠商學習,那海外需要的一些職能可能就比較關鍵。所以我們要招TA、燈光師、材質師,看到有技術策劃,那就招呗,感覺他們也在這個過程中探索着。

葡萄君:具體來講,技術策劃和工業化的聯系到底是什麼?

Uson:在市場對于遊戲品質要求越來越高的前提下,你不做到90分對玩家就是沒意義的。我們可以像以前傳奇一樣做很多刀、很多怪,但他們隻需要品質達到阈值的内容。

而想要得到好效果,要拼的其實不是你有沒有哪方面的專家,而是整合能力夠不夠強。就算有專家,你也得能用,得能結合到流程中的各種人,所以技術策劃就出來了。

葡萄君:我确實聽過類似的說法——即使是挖來的海外專家,他們對管線的認識也不會特别深刻,隻能靠經驗和印象還原出一部分。

Uson:對,我也看到過這種現象。而且在國内,搭管線的人和執行者的認知偏差可能會很大,所以很難照搬模式。

比較典型的一個偏差是,有很多以前做過大流水項目的人,他們做新特性時可能不了解一些事情有多複雜,還是按以前的标準來開發。但因為遊戲品質要求不一樣,許多人可能會缺失一種「敬畏」。我們一直是很敬畏的,比如你今天讓我對标《COD》,我會覺得這是一個挑戰,哪怕我現在說不出來,我也知道它有很多難點。

另外在更早之前,很多遊戲的生産方式還是「比快」——不存在品質的門檻或壁壘,怎麼快怎麼來。但就像前面說的,你可以很快做出一百把槍,但品質不到90分就是沒轍。所以工業化這件事沒那麼簡單,起碼要先改變大家的認知。

葡萄君:技術策劃有可能對産品的競争壁壘帶來關鍵影響嗎?

Uson:有,我們J3就有一個組的技術策劃專門負責槍械開火,包括槍聲擺動、鏡頭擺動、準星晃動。上次他在解構《COD》的槍械動态時,指出開火的一跳就包含了三四個公式,所以做出來之後,市場才會認同它的手感和别人不一樣,但普通人很難說清楚。

這就是壁壘——體驗者會說不出它為什麼好,隻有制作者知道秘方。

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葡萄君:這麼說,技術策劃是不是更适合體量大、複雜度高的項目?

Uson:對,比如開放世界、射擊這種重交互的遊戲。像是以前的MMO好像沒有技術策劃也能做得不錯,這是因為傳統MMO沒有那麼多表現需求、複雜玩法。比如它們不需要考慮角色攻擊被打斷時多層動畫Layer如何處理、雙手一邊丢手雷一邊開火時怎麼處理等多模塊并行的效果。

而現在的大世界、開放世界,不僅要适應新引擎、新架構,還要考慮各種出怪、導航、事件……在設計和實現時需要考慮的問題明顯複雜很多。

此外,技術策劃還适合參與前期創新性較大的遊戲。比方說在《黑魂1》的基礎上做《黑魂2》,技術策劃能參與的東西可能會比較少一些。但假如現在我們要做《老頭環》,需要做大世界了,就需要技術策劃參與進來,因為會涉及到很多新東西。

天美工作室是公司還是部門(專訪天美資深技術策劃)7

葡萄君:對于那些迫切想要轉型的廠商來說,技術策劃算不算一個急需崗位?

Uson:我覺得算,但除了這個崗位本身,他們也急需改變對技術策劃的理解。

可能你聽到我對職務的描述,會覺得哇,怎麼好像技術策劃權力這麼大?但前提是他得被賦予這個權力,因為管線确實影響着一切。坦白說技術策劃得調動管線中的每一環,那就需要一定話語權。

另一方面,技術策劃的回報也很慢——所有3A的管線都不是理所當然地存在的,需要結合自身情況,投入時間來進行搭建。哪怕目标是還原某個産品的某個特性,所意味着的也是管線層面的改動,而不是單純對一個功能的修改。

所以我覺得哪怕有了技術策劃,或者在一些職能上配備了行業大神,我們對遊戲的制作工藝理解也需要跟上,不然還是用不上。這也是在國内外做技術策劃不一樣的一點:在國内你需要“傳火”。

葡萄君:“傳火”……

Uson:對,最難的一點就是讓開發者知道——我們可以服務于他們,讓他們更聚焦于開發。在這個階段,這算是我們的曆史使命吧。

葡萄君:現階段技術策劃可能比較稀缺,在之後他們會不會成為标配?

Uson:在未來肯定會成為大項目的标配,但不會成為所有團隊、項目的标配。像R星、頑皮狗都有技術策劃崗位,但一個團隊也就配幾個。在這樣少的體量之下,要讓更多廠商為技術策劃建立通道也很難。

另外,技術策劃是個相對高薪的崗位,有更多預算的大項目才會考慮配置。在小項目中,通常有資深技術策劃能力的人就會被用來擔任總監或者制作人了。

葡萄君:我聽過一些吐槽,說現在不少廠商仍然處于沒寫明白JD的階段。

Uson:對,寫不明白的。退一步來說,有的還停留在工具策劃或腳本策劃的認知。但實際上技術策劃應該有讓每個環節聽他決策的權力,這對管理者和執行者來說都很難,因為哪怕你今天空降一個技術策劃,說以後大家聽他的,大家也不知道該怎麼聽,畢竟有工作模式的差别。

葡萄君:在這樣的大環境下,你覺得做技術策劃壓力大不大?

Uson:主要壓力有兩個方面:首先是工作性質需要在知識和技術上全面的覆蓋,無論是遊戲設計理念,體驗呈現的手法,還是當今市場的變化等方面,都得跟上步伐;

其次來自工作環境,團隊和公司都在逐步地理解這個崗位的意義,因此對這各職能的要求和期待會頻繁地進行修正。而技術策劃需要在這變化中,始終地證明這個崗位價值。在工作方面反而沒有那麼難,因為大多難題都是我們自己抛出來的——既然我們能提出,那就肯定能承受,沒有比我們自己更能給自己壓力的人了。

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