相信很多玩家都子啊為了選擇職業而困惑,劍俠情緣手遊門派綜合實力到底誰更加強大呢,相信不少的玩家都在為此而困惑吧,而本次小編則為大家帶來關于綜合實力的門派分析,希望能讓廣大的玩家們對于這方面有所了解和認識。感興趣的玩家可是千萬不要錯過哦。
本身,對各個職業進行排名是不科學的做法,畢竟許多門派的定位不同。總的來說,就開區這一個月來看,結合遊戲中的所有活動,我認為六大門派總體還是平衡的。但既然要分開讨論。我覺得還是有必要将其按綜合實力排名,這樣也更有助于策劃根據現階段的遊戲情況對遊戲測試情況做一個大緻了解。
本帖對于門派實力的綜合排名綜合了對RMB的依賴程度、活動的适應性以及活動的普适性。
No.1:峨眉
特點:全活動普适。能奶能打天敵少;對RMB依賴不高,擁有當前版本最強力的控場技能“天舞寶輪”。
将峨眉排到第一的位置相信沒有多少人會質疑,更有趣的是,也沒有多少人會呼喊着削弱峨眉——畢竟這是一個屬于妹子的職業。尤其是這個遊戲的女性玩家并不算少,峨眉門派真妹子非常多,你會天天叫嚷着削弱一個妹子最多的職業麼——你還是男人麼?
與端遊峨眉的定位不同,由于手遊和端遊PK節奏最大的一個變化就是不能喝藥,這就使得自帶續航的職業絕不會弱勢。加上手遊目前能夠抵禦負面效果時間和幾率的裝備還沒有,這就使得“天舞寶輪”這個技能變成了幾乎逆天的存在。幾乎是團戰陣地坦克 堡壘的戰略地位。加上峨眉的平A和攻擊力也不算低。這就使得峨眉在目前版本的所有PVE和PVP活動戰略意義都極高。而且對平民玩家最有利的一點是。這是個不需堆RMB的職業。一個每天滿活躍滿活動的V6峨眉,基本上就能在大幫會穩穩立足,一個稍微會玩的V9峨眉,就已經可以進入大幫會高戰體系的統籌範圍内了。
(注意:“負面效果”和“屬性效果”不是一個概念。屬性效果指五行自帶的屬性如遲緩、眩暈、灼燒、受傷等,而“負面效果”指其他效果如沉默、拉回、浮空、混亂等,這部分效果目前沒有任何裝備渠道可以減免,詳情請見個人屬性面闆最後一行。)
No.2 天忍/逍遙/桃花
這是三個各有特色的職業,玩得好的玩家均能在遊戲裡找到個性化的樂趣,故将這三個職業并列第二,但他們的特色是完全不同的。
天忍和桃花就像事物的兩個極端,其實在現階段的遊戲體驗裡,我認為天忍和桃花剛好是形成互補的兩個職業,他們擅長的PK活動幾乎剛好相反,但都在各自擅長的領域裡一枝獨秀。但有意思的是,從玩家的反饋來看,目前天忍的人氣和仇恨最高,而桃花相對比較平淡。原因何在?
因為天忍最擅長的PK場合,恰恰是關注自我價值、關注操作水平、關注平民逆襲的大衆玩家最在乎的——宋金戰場、小規模野戰(包括屠挂機與反屠挂機)、小規模白虎堂、通天塔。這是不分幫會和遊戲理念的玩家都會參加的活動。而天忍隐身暴擊和強控的屬性,也給了很多反映較快操作較犀利的玩家反殺高V的資本和機會,是平民逆襲的第一職業。因而這個職業既受到了普通玩家的熱烈歡迎。也受到了部分高V其他玩家的反感。
而桃花恰恰由于身闆較脆、無控制技能和弱保護技能等原因,在以上的PK場合幾乎全線處于較弱勢的地位,這也是桃花被低估的原因。
桃花最适合的場合,是人數極多的場合,典型的三個地點:40V40以上的白虎堂陣地戰、攻城戰、名将戰。這三個場合桃花所展現出來的收割能力和後排火力是全職業第一,毫無争議。我曾經跟一個比我還低5萬戰力左右的桃花換過号,打白虎和名将時的感受完全不一樣。其實就我而言,我更熱愛這種幫會團體活動并充當主力DPS,當初選擇天忍就是以為這還是端遊那個遠遠站着拉坑放火球主DPS的天忍,誰知道進來之後發現這職業被做成了刀翠煙……不說了都是淚。
所以,如果你是一個想逆襲高V的平民玩家、對攻城戰、名将這種幫會集體活動不感冒甚至是混混就好,将心思放在宋金、野外撕逼與反撕逼上的玩家,天忍是你的不二選擇。而如果你是一個團隊意識非常足,并有一定的投資能力(無需頂尖),想充當幫會主DPS的話,桃花帶來的貢獻是無可比拟的。
而逍遙更像是前兩個職業的結合,在單挑和團戰中均有一席之地,但都不屬于頂尖。因而作為需要全活動做綜合考量的職業,他全線都要弱于峨眉,但明顯強于天王。控制技能多,擁有浮空、緻殘等多項專有控制效果,暴擊和平A都可圈可點。更重要的是,原本天王就分槍天和錘天兩系(劍一還有刀天),而手遊裡為了扶植逍遙,不惜将最帥的持槍形象直接給了逍遙,讓天王徹底淪為隻能握着兩個大錘子的莽夫。從種種安排來看,逍遙都會在以後可能發生的技能調整和新資料片裡受到照顧。
No.3 天王
說天王是當前版本最弱職業應當沒有争議。說是版本最弱,主要來源于定位的迷失。就傳統的觀點看,天王的定位其實很明确:充當主T,承擔傷害,打亂對方的陣形。但從開區一個月的情況來看。這幾點做的都不夠好。究其原因主要包括:
1、 沒有無敵技能,免控效果不好,沖到人堆基本有去無回,尤其是版本峨眉主控技能強大的前提下;
2、 自身抗性雖然高但不及預期,尤其是此版本對“攻擊力”和“屬性傷害”的官方界定模糊不清,有說法稱“攻擊力”部分的傷害是不受抗性減免的,隻有屬性傷害才受抗性減免。如果此說法為真,對天王來說簡直是天大的不公。
3、 控制技能不夠強力,所造成的受傷效果和定身效果并不能起到打亂敵人陣形,幹擾敵人輸出的效果,至于攻擊力就更不談了。
這也是當前版本最亟待加強的一個職業,沒有之一。
No.人民币 武當
之所以将武當單獨拉出來說,是因為武當的特殊地位,故不參與讨論。
之所以難以給武當定義,是因為這是當前版本最依賴RMB,也是受RMB加成最高的一個職業,故難以定義。他不像峨眉和天忍那樣。屬于典型的平民也可以玩的好的職業,也不像天王那樣,砸錢也未必強力的職業。
武當的官方定位是均衡,從現在的表現來看,實在是“太均衡”了。均衡到幾乎很難界定“什麼屬性是武當不需要的”。固然從門派特性而言,武當還是有其特色屬性,如敏捷屬性既可以增加閃避和抗性,也直接挂鈎盾的血量等。但總體而言,遊戲中的每一個具體屬性,幾乎武當都照單全收,不像劍走偏鋒的天忍關注會心暴擊和命中、峨眉關注血量和肉度等等。最土豪的魂石、最土豪的同伴、最土豪的新裝備,武當都饑渴地張開着大嘴,而一分投入就有一分收獲。高V土豪武當和平民武當基本上玩的是兩個遊戲,其屬性的天壤之别也足以造成遊戲體驗感的極大差别。舉個例子,15萬戰力的武當玩的必然沒有15萬戰力的桃花、天忍爽。但45萬戰力的武當的适應性要遠強于45萬戰的天忍和桃花,因為這兩個職業的最大短闆就是自身身闆較脆,前者的戰略屬性低,在名将、攻城戰這樣的場合隻能單刷人頭,跟着指揮的命令攻堅效果差,而後者天生無法參與沖鋒,順風浪逆風狗。但頂尖武當能肉能打,是一個幫會精神領袖、指揮、核心的不二選擇。
但前提是,你必須得有足夠多的RMB。
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