超乎想象的細節。
文/灰信鴿
去年在Gamera的線下活動,我一眼便看中了《水銀療養院》。
因為單從賣相就能看出,它是款很懂内容的遊戲。畢竟《水療院》那像素風的美術扣得精緻,不止華麗,更關乎氛圍,無論是城市喧嚣,還是跨越到宗教,都拿捏得當;而它動物系的角色們,也很好平衡了Furry與人性,野蠻又優雅。
也難怪,它背後的創作團隊本就擅長于此。乙钛遊戲在2019年發布的《迷霧偵探》,便憑借精緻的複古像素風格,以及出色的劇情,獲得了86%好評。
與《迷霧偵探》類似,《水療院》也是款要你慢慢感受内容的橫版解謎遊戲。當時的試玩版本就像個橫版的步行模拟器,玩家操縱着角色在幽谧的「水銀療養院」裡探索,爬上廢棄的花園,和廢墟裡的各種道具交互,翻找出記載着過往的日記。遊戲就好像是擺出了一個精緻的小屋,一步步讓玩家去挖掘其中秘密。
可在前段時間更新的正式demo裡,《水療院》又拿出了更多的東西。遊戲用美術和文本設計出意料之外的内容,描繪人物,描繪社會關系,大有依靠大量内容讓一個簡單玩法體驗發生質變的意味。
《水療院》是帶了些「福爾摩斯」味道的故事。一位是找不到靈感的小說家「哈羅德」,一位是沉迷冒險小說的侄兒「威利」,兩人都在尋找能刺激各自生活的經曆。而一封來自水銀療養院的邀請函正中二人,這裡神秘莫測,傳聞有鬼怪出沒。叔侄二人,就好像化身作福爾摩斯和華生,要前往神秘莊園裡探索「巴斯克維爾的獵犬」的秘密:要和場景中的每一處細節交互,尋找線索;角色要和每一個人物對話,了解原委。
所以甫一開始,遊戲就用大量美術細節堆砌出英倫工業風。看得出,《水療》的像素美術,不隻是精緻,更多是在追求繁多的内容。單說小說家的桌上,古典的綠色台燈打光在機械打字機上,被廢稿紙團堆積着的報紙,報道着社會上奇聞逸事,而桌角卻布滿了各種塗鴉般的玩具貼紙, 右手邊還擺放着小侄兒的蠟筆畫。
如果走上街頭,英倫的雅痞味更甚,細節塑造的沖突感四處可見:
街角坐着高雅的貴婦,抽着煙,享用熱氣騰騰的下午紅茶;但不遠處就聚集着三五個暴走族,皮褲胯下的機車引擎嗡鳴。
馬路上各種柴油車流呼嘯而過,整個城市都在喧嚣裡疾馳;但街道另一頭正處理交通事故的,卻是上世紀産物的騎警。
吵雜的城市生機盎然,機械工業不可一世;但水銀療養館卻靜谧異常,充滿靈異。那個時代内在與外顯的多層沖突,野蠻、先進、高貴、低賤,在這裡依靠像素美術描繪的大量細節得以體現,樹立起一個豐富的場景。
而豐富的場景背後,是《水療院》為玩家堆砌的大量内容——場景中大部分可看到的細節,都有大量密集的内容可交互,站在路邊的各色人物也有不少對話分支,或是客觀事實交代,或是角色對這些東西的看法。關鍵是,這些内容的呈現方式還不是真就一股腦地全塞進來,而是有着相當成熟的叙事技法。
最易捕捉到的技法,是細膩的内容鋪墊。比如在侄子威利登場前,哈羅德可以在屋子裡發現威利過去來家裡時的各種傑作——畫在牆角的恐龍塗鴉、屋子左邊的小恐龍玩具、桌上貼着的恐龍塗鴉——玩家尚未見到威利,但屋裡的一切内容都在叙述小侄子的調皮搗蛋;而在哈羅德的編輯登場前,哈羅德便打印過一張這位勇敢的女編輯卧底工廠的照片,無需過多強調,就能讓玩家明白這個角色過往和性格特征。場景叙事和人物對話結合得緊密,讓故事娓娓道來。
而在《水療院》中更常用到的,是多視角的内容叙事。遊戲在探索一些場景的時候,需要在哈羅德和威利之間切換,由兩人分工合作來解開謎題:同一個場景的細節,叔侄兩人的解讀方式截然不同。哈羅德年長一些,打過仗,更沉穩,但又有着小說家獨有的,所以他對環境細節的解讀用語會更優雅,帶有解決問題的客觀理性态度;而小侄子威利有小孩特有的天真爛漫,動手能力強,熱衷冒險,在他的眼中,周遭更多是充滿了奇幻想象的冒險入口。所以在不少情況下,兩種不同的角色視角,常使得看似平平無奇的環境,有着多角度、逐漸豐滿的内容反饋。
也因此,《水療院》的魅力來自于它賦予内容的生命力。娴熟的細節和内容技法,使得每一個角色都是鮮活的,他們身處環境中,彼此疏離,又彼此聯系。在遊戲開始時的那條一分鐘便可走通的街道上,暴走族、小說店、騎警、交通事故、貴族漠然的評價,構成了一個小型有趣且活着的社會。在精巧的處理下,玩家很快地陷入到角色的探索當中。
《水療院》現在還隻是一個demo。不難看出它還在檢驗自身的設計是否妥當:試玩的前半段是在檢驗這些大量且慢熱的文本是否過關,後半段則是在看适度的解謎探索是否可行。當角色翻牆進入神秘的水銀療養院後,故事也戛然而止。不過它在當前的版本,就已經展現出了足夠有趣的内容呈現方式,讓我除了對故事走向感興趣外,更想知道,後續的美術、文本還會怎樣的新奇的呈現方式。
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