當來自不同廠商、亞運電競八個項目的負責人彙聚一堂時,這一刻注定要成為中國電競行業發展的奇點。
文 / Alvis雷
如題,相信對大多數身在電競圈裡的人來說,避諱已經成為了一種習慣,可不是麼?
7月13日,計劃于杭州召開的2022全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會公布了全天的日程。相比往年峰會,今年活動異業與非騰訊内部的嘉賓數量又創新高,新成立的電競工委首次以指導單位身份亮相,并将會進行緻辭,使得本次峰會有了更多不同的聲音。
其中最吸引眼球的,就是26日上午議程中「入亞電競項目共探亞洲新發展」的論壇,嘉賓名單中出現了來自網易暴雪、完美世界、電魂網絡的名字。
競品、諱莫如深、一山不容二虎......這類形容充滿了「廠商激蕩中國電競行業」的數年時光,也幾乎已經成為了從業者們默守的「一條行規」。
然而,沉默與禁忌将在本次峰會的最核心時段被打破——當來自不同廠商、亞運電競八個項目的負責人彙聚一堂時,這一刻注定要成為中國電競行業發展的奇點。
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回頭望去,你并不能用「結果」來推導「發生」,認為「廠商們早早聯手不就完了嗎」。事實上,任何事物的發展形态都是由時代背景所決定的,紛争是必然,團圓亦是必然。
早在電競的蠻荒年代,贊助商與第三方賽事是支撐電競現金流動的命脈,最經典的案例莫過于三星與WCG;然而上限也是明顯的,廠商的缺位使宣傳難以觸達更多用戶,并且嚴重依賴贊助的行情。
而當電競的生态模式稍長成時,廠商終于意識到了其獨立價值。擁有版權、更懂用戶、且擁有更直接的渠道,以上優勢幾乎遠超第三方賽事的主辦方。至此,「廠商主導電競」的時代正式來臨。
其正面價值在于,當資源被「更懂用戶、更積極探索前沿領域」的「版權真正主導者」高效利用時,猶如摩天大樓平地起,為中國電競帶來了穩定的高速發展期,大量職業賽事在這個階段被打磨成了相對成熟的形态,讓電競觀賽成為了用戶的一種日常習慣。
但局限性在于,廠商們畢竟還是商業公司,更多着眼于自身項目的發展,因此中國電競被切割成了一個個「項目生态」;而且同時,廠商們在遊戲領域的紛争,自然也被卷入到電競之中。
隻不過,「紛争」在廠商時代的早期并不是貶義詞,在更多情況下它是鞭策廠商們「要比别人做得更好」的動力。可這種「存量市場創造更高淨值」的本質邏輯難稱完美,僅垂直方向的探索,早晚會觸碰到天花闆;而當增速越來越慢時,内部、外部競品紛争帶來的消耗就會超過鞭策作用。
尤其是2020年開年遭遇疫情,屢創奇迹的線下場景失守,轉型線上賽的決策固然關鍵,但救命的功能性遠大于進步。廠商賽事主導中國電競的時代,越來越能感受到這種模式所帶來的臨界點。
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于是,「中國電競未來将如何發展」這個古老的命題,在2022全球電競運動領袖峰會上被再次擺上了台面,圍坐一圈的,盡是那些「紛争」的行家裡手;更有趣的是,而他們要解決的第一個議題,就是如何放下「紛争」。
在傳統體育界,像廠商主導電競那樣「單一項目頂級賽事由于強烈自我意識而割據」的案例有不少,電競曾經最喜歡的學習榜樣「北美四大體育聯盟」就是最典型的案例。體育,終歸是全人類的體育,盡管四大聯盟自身是極強的商業造血機器,但隻有當自身項目在全世界都被廣受認可時,項目的天花闆才能更高。
以棒球為例,2005年7月8日國際奧委會剔除棒球項目是一個關鍵的節點,各國棒協開始為這項運動在全球的發展而擔憂。出現這一情況的原因,在于MLB作為棒球運動的領袖,由于跟奧運會的大量意見不合,他們攜世界頂級棒球運動員拒絕參加奧運會,直接導緻了奧運會棒球項目關注度銳減、最終整個項目被剔除。而這種做法,自然也會遭至各國棒協的不滿。
但MLB清楚地知道,絕不能坐視「紛争」永遠持續下去,這樣隻會毀掉這項運動的基本盤,最終傷及自身。在事發三天後,一場重要的會議在美國底特律召開,MLB邀請了國際棒球聯合會和各國棒協代表齊聚,核心目的就是放下一切「紛争」,共謀攜手發展的策略。之後,全新的國際頂級棒球賽事「世界棒球經典賽」就此誕生。
「世界棒球經典賽」的模式與奧運會棒球類似,都是以國家為參賽單位的賽事,MLB與國際棒球聯合會彼此都做出了讓步,MLB拿出了最寶貴的運動員資源,要求自身球隊不得限制球員代表自身國家隊參與這項賽事,并以更專業的标準對待這項賽事,最終将運動的種子成功撒向全球更多角落。
有意思的是,2006年奪得首屆「世界棒球經典賽」冠軍的并不是人們預想中MLB球員數量最多的美國隊或中美洲球隊,而是大洋彼岸的日本隊,這也同樣帶動了日職棒在全球範圍内的影響力。随着火種被點燃,MLB中國際球員的數量也在逐年不斷增多,而如今大聯盟的看闆球星,就有來自于日本的大谷翔平。
我們可以看到,「世界棒球經典賽」的産生原因之一,就是MLB應對棒球運動未來可能出現的瓶頸期,轉向與世界棒球聯合會、各國棒協合作給出的答案。在這次放下紛争的過程中,他們彼此尊重也全力付出,最終形成了攜手共赢的結果。
對于電競來說,攜手共赢自然是值得期待的美好願景,八個項目入選亞運的契機将大家召集,讓行業内部放下「紛争」——如同「世界棒球經典賽」與MLB彼此成就那樣,着力于挖掘更多電競的普世影響力,以電競體育化為軸共尋破局點。
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2018年的雅加達亞運會,電競首次成為亞運表演項目。在那個廠商賽事自我意識仍然十分突出的時代,職業聯賽賽程讓路、選手選拔、特殊版本對選手未來職業生涯的影響、競品項目在同一場景曝光等等諸多問題浮出水面。
騰訊是當時願意主動解決問題、積極配合有關部門協調參賽事宜的廠商代表,最終「中國電競代表團」順利參加了六個項目中的三個,奪得兩金一銀。「中國電競」的整體形象出圈,扭轉了過往大衆對于電競的負面輿論,是電競尋求普世影響力的重要節點。
而随着大衆輿論的冰封逐漸解除,更多政企單位和大宗企業參與了進來,為電競帶來更多增量與新思路;同時在國際上,電競運動與電競體育化成為了重要的議題,不僅運動本身被國際奧委會正式認可,而且吸引了更多國家參與,甚至被部分國家定重點發展策略。
而到了杭州亞運會電競成為正式項目的關鍵節點,電競體育化也應該更進一步——不應該将遊戲領域的「紛争」帶進電競,行業的團結應處高位,從而思考更多維度合作的可能。
或許有一定閱曆的電競用戶會恍惚,這種模式有種夢回第三方賽事時代的感覺。但與之不同的是,這個時代的話事人,于内部變成了電競工委,他們作為中立性的組織,能夠從指導行業發展的大局出發,号召各廠商與相關公司心向團結;于外部變成了亞奧理事會、亞電聯這樣的體育組織,幫助行業拓展普世影響力、突破現有圈層尋找更多增量空間的機會。
合作的另一個前提,是行業内的自我認知。就像之前說到的那樣,廠商們需要主動放下身段,以及在各大頂級廠商中,需要出現一位更加主動的帶頭人。在過往的幾年中,我們看到像「騰訊電競」召開的峰會中,外部嘉賓逐年增多,也願意拿出非常核心的上午時段來讨論許多整體電競行業的内容,魏紀中、霍啟剛等體育界大咖早已成為常客。或許由此更進一步,也未嘗不可。
于是在越來越多人意識覺醒、努力推動下,騰訊、網易暴雪、完美世界等曾經有過「紛争」的廠商,轉變為電競版權方的身份,攜入亞的八個項目得以彙聚杭州。
電競版權方是一個更體育的概念,這意味着他們将專注于核心競技内容的呈現,而非遊戲商業領域的博弈。帶頭者們先行讓步與尊重,展現出了寬廣的胸懷,像「單體聯-體育小項」那樣,以體育化的姿态真正凝聚在了一起,釋放出了團結行業積極信号,這種改變是過去難以想象的。
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總體而言,電競是一個快速變化的行業,「快」這個特點幫助了廠商,在廠商賽事時代到來時,電競快速形成了規模性影響力與一定的社會認知度;但當新的窗口期來臨時,廠商們不能及時意識到瓶頸與問題的存在,很可能教訓也不會來的太遲。
而在眼下,随着電競正式入亞,就是一個電競體育化絕佳的窗口期,而且體育化的新時代,并不是一次颠覆原有秩序的變革,而是與廠商職業賽事持續并存并互補的發展期。因此,共同協作創造出這個環境,幾乎就是當前最好的解法。
不管未來的走向究竟會如何,在各大廠商的相互理解與推動下,我們在2022全球電競運動領袖峰會上,終将見證一次「過去多年從不敢想、更不可能實現」的會晤。極具裡程碑,也極具時代意義。
反正說到底,中國人的生意,都是先有的聊,再有機會聊,然後?
你猜。
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