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pvz無盡模式花盆作用

生活 更新时间:2024-12-25 09:18:12

又一次古老遊戲類型的現代化探索。

對編輯部中唯一沒有購入《艾爾登法環》的本人來說,宮崎英高和他的“魂Like遊戲”,一直都是個難以捉摸的概念。雖然我也知道,這其中很大一部分原因,都出自于自己對“高難度”遊戲設計模式的不解,但每每看到别人在充滿惡意的地牢中艱難前行的樣子,我還是很容易聯想到另一種更有年頭的遊戲類型——“3D地下城角色扮演遊戲(DRPG)”。

現在回想起來,我上次在一款DRPG中花費大量精力,可能還是在3年以前,由ATLUS開發的《世界樹迷宮X》中。但關于“DRPG已死”的定論,倒是在十多年前就已經出現過了。到了今天,還願意在這個類型上下功夫的,除了個别确實對《巫術》系列帶有強烈情懷的遊戲廠商,基本上也就隻有那些體量較小的獨立廠商了,就像《廢墟上綻放的土豆花》這樣。

pvz無盡模式花盆作用(廢墟上綻放的土豆花評測)1

《廢墟上綻放的土豆花》

我知道,你肯定在想:為什麼它叫這個名字?因為,在初次聽到遊戲标題的時候,我的心裡就有這樣的疑問。在遊戲打開之前,除了從商店界面上,知道了它是一款由日本獨立遊戲工作室所制作的DRPG外,我對它幾乎沒有任何額外的了解。

更有意思的地方在于,甚至就連遊戲制作者本身,似乎也沒有一點急于解釋的意思。

遊戲一開場,玩家就被困在了一座再經典不過的石頭地牢中,被一同困在此處的暗精靈NPC,希望玩家可以通過探索深處的方式,打開地牢的機關,逃出這裡。

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很顯然,這是《廢墟上綻放的土豆花》為玩家準備的新手教程。在這個過程中,它會将遊戲探索與戰鬥部分的主要機制,教給玩家。

初看之下,除了可愛簡潔的美術以外,《廢墟上綻放的土豆花》幾乎和過去的大部分日本制3DDRPG,沒什麼太大不同。玩家需要通過控制四個前進的方向,對周遭環境進行探索,打倒出現在道路中間的各種怪物,直到找出通往下一個區域的線索。

但與《世界樹迷宮》《劍與魔法學園》或《冬宮》這些“前輩”所不同的是,《廢墟上綻放的土豆花》并沒有使用我們已經看慣的“暗雷”設計——在迷宮中行進時,玩家可以清楚地看到前方敵人的類型與等級,并主動發起戰鬥。

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迷宮中的怪物的位置和站姿,都是預先設定好的,無論挑戰多少遍都不會改變

換句話來說,在《廢墟上綻放的土豆花》中,什麼地方有什麼怪物,這隻怪物是多少等級,從一開始就是決定好的。玩家可以在任何自己喜歡的時機,對眼前的怪物發起戰鬥。你在進入迷宮後要做的,就是摸清整個地圖的結構後,策劃出一條最佳的攻略路線。

不過,需要提前說明的是,能夠自己控制時機的“明雷”,并不意味着較低的遊戲難度。如果你對于DRPG有所了解的話,一定也意識到了,無論畫面風格表現得再怎麼可愛,DRPG一定不會是個簡單的東西——尤其是當它在探索機制上,做了些額外功夫的情況下。

實際上,在第一次遊玩的過程中,我就因為輕敵,而死在了教程BOSS的手上。

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如果要我說《廢墟上綻放的土豆花》的戰鬥難點在哪裡,那就是它對于玩家的“資源管理”或“數值計算”能力,有着并不低的要求。那些關于“技能能用幾次”的玩法,甚至很容易就會讓人聯想到“DND(龍與地下城)”上。

當進入戰鬥後,遊戲會轉換為“第三人稱視角”,雖然依舊按照“一人一下”的回合制展開,但玩家卻可以提前得知敵方即将采取的行動。不過就算這樣,需要顧及的要素,也沒有一點兒減少。

場上的角色,都有各自的職責和弱點自不必多說,敵我雙方的站位、使用對武器類型,也會直接影響到攻擊時的命中效率。而除了決定角色健康的“生命值”與控制技能釋放的“法力值”外,遊戲中還有一項名為“體力值”的數據——從某種意義上來說,它的重要性一點都不比其他兩者來得要低。

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敵人頭上的圖标,代表了他們下回合将采取的行動,而百分比則代表了這次攻擊的命中率

在戰鬥中,無論玩家是使用“攻擊”“招架(防禦)”還是“技能”,都需要消耗相應的體力值。一旦體力值過低,你就必須消耗一回合進行恢複,也更容易成為白白挨打的活靶子。在能力值普遍較低的遊戲初期,你的角色很有可能隻是普通攻擊了兩次,就必須休息一次來重新行動,更重要的是,因為你的敵人也必須遵守完全相同的行動機制,這就讓玩家的每一次行動的風險和價值,都提高了不少。再加上遊戲中的敵人在初見時,能力值普遍要高于玩家,這就導緻了可能一次輕率的判斷,就會成為團滅的原因。

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比如這隻在遊戲初期出現的棕熊,即使等級相當,它還是可以一巴掌拍死我方一個脆皮

到了這裡,《廢墟上綻放的土豆花》似乎又踏上了它前輩們的“老路”,即過高的策略與遊玩成本。但在實際玩上幾個小時後,你卻會發現,雖然這些東西還在,但它帶給你的體驗,卻要輕松不少。很顯然,遊戲的制作者們也很清楚,DRPG最大的門檻與樂趣在哪裡。

實際上,除開一部分劇情發展所需要的BOSS敵人外,《廢墟上綻放的土豆花》中的不少敵人,都可以在探索地圖的同時,以迂回或者偷襲的方式開啟戰鬥,讓玩家以優勢狀态進入戰鬥過程。而《廢墟上綻放的土豆花》對于玩家的死亡懲罰,也小到了幾乎可以忽略,頂多就是損失當前戰鬥能獲得的經驗值,以及迷宮内怪物會全部重生。

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進入戰鬥時的狀态與敵人在地圖中的面向,有着直接關系

同時,就像之前所說的那樣,因為加入了類似于DND中的“資源管理”機制,玩家的每一次行動,都需要計算行動資源。而與能在戰鬥中回複的體力值,以及會在戰鬥勝利後自動回滿的生命值不同,用于使用技能的法術值,隻有在離開迷宮時才能恢複,這就鼓勵着玩家學會“以量取勝”,通過多次的探索與策略調整,來攻略迷宮。

這些設計,在很大程度上壓縮了每次探索迷宮的成本,避免了傳統DRPG中因為一場出乎意料的戰鬥,導緻一次探索全部白費的尴尬。或許也因為如此,才讓玩家産生了重複挑戰的動力,雖然沒有好壞之分,但這也确實更容易被輕度的玩家所接受。

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各個職業的被動技能,會很大程度影響遊戲的進行

在對玩法做出符合輕度玩家調整的同時,《廢墟上綻放的土豆花》的制作者們,也沒有忘記DRPG中最吸引人的那一部分。新手教程過後,玩家就可以自己招募冒險者,自定義他們的種族、職業與外觀,而因為《廢墟上綻放的土豆花》中沒有類似“種族優勢”或“職業裝備”之類的限制,這就讓玩家有了更多自由培養角色或是在面對不同敵人時,臨時切換武器的機會。

而DRPG的另一重要組成部分“地圖繪制”上,《廢墟上綻放的土豆花》倒是和大部分遊戲表現得大差不差,采取了自動描繪的方式,隻要踏過一遍地圖就會被自動繪制出來。但有趣的地方在于,《廢墟上綻放的土豆花》中的大部分地圖,都有着相當複雜的高低差關系,因此進一步加強了地圖信息的必要性。但當你處于迷宮中時,即使手上握有已經完整的迷宮地圖,如果不能處于光亮之下,也就無法查看。這也讓火把成為探索時,僅次于法力值的重要可用資源。

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至于遊戲的世界觀與故事,倒也非常符合傳統DRPG中,那種藏一點掖一點的感覺。玩家隻有通過不斷地推進迷宮,才能從NPC的口中逐漸了解遊戲有些沉重卻意外現實的世界觀,以及展開探險背後的主要目的。對于喜歡逐漸探明世界觀的玩家來說,或許這樣的故事,也能為持續的探索,提供一絲額外的動力。

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在二十年前,如果你問一個玩家,他為什麼會喜歡《巫術》,那他大概率會告訴你,喜歡那種自己踏破迷宮後的成就感,喜歡親自深入迷宮的代入感,喜歡與迷宮設計者間你來我往的深層博弈,喜歡對于遊戲背後世界觀的暢想和解析。但這些東西,顯然已經不被時代所接受,即使是在核心玩法與輕度遊玩間來回試探的《廢墟上綻放的土豆花》,也難免顯露出DRPG玩法的古舊。

其實總的來看,《廢墟上綻放的土豆花》确實非常符合日本小體量獨立遊戲的定位,它不支持鍵鼠操作、沒有太多的畫面細節、建模極其簡陋,更沒有豐富的可探索路線。但作為一款針對時代進行改良後的DRPG,它倒是把你能想到的大部分東西都做好了。

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