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艾爾登法環和黑暗之魂3關系

生活 更新时间:2024-07-01 04:34:53

文 haKuRyu

早在《艾爾登法環》剛公布的時候,有關本作長得像《黑暗之魂4》的聲音就已經出現了,畢竟美術風格、戰鬥方式甚至“You Died”都和《黑魂》系列如出一轍,很難不讓人往這個方向聯想。

百聞不如一見,現在大家也在交界地馳騁一天了,是時候翻出這個陳年舊賬來讨論讨論了。其實這篇文章原本隻是枯燥的《艾爾登法環》評測,但我覺得在全世界都在評測的時候也發評測顯得有些多餘……所以我想借此機會,一邊給新入坑的玩家介紹《艾爾登法環》的面貌,一邊将它和《黑魂》系列進行一番比較,來聊聊本作究竟算不算得上《黑暗之魂4》。

順便感謝萬代南夢宮送上的豪華版激活碼,讓我在藝術設定集裡沉迷了好幾個小時……

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)1

>>>可能最不《黑魂》的地方:開放世界地圖設計

要說《艾爾登法環》和《黑暗之魂3》最大的差異,想必很多人都會說是開放世界大地圖吧。

不過就目前的遊戲體驗來看,《艾爾登法環》地圖的重頭戲其實還是那些《黑暗之魂》式的大型地牢與城堡。這裡有和以前一樣逼仄且壓抑的複雜室内迷宮,充斥着捷徑、視野盲區、敵人和各式寶物,跑了一圈圖以後發現“原來這裡就是剛才那裡啊”之類的恍然大悟現象也時有發生,從這個角度來說還是很有《黑暗之魂》味兒的。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)2

和《黑暗之魂3》對比的話,我覺得《艾爾登法環》裡“宮崎英高的惡意”已經少了很多了,跟《黑暗之魂1》相比更是天堂與地獄的區别。即便如此,我仍然覺得《艾爾登法環》的迷宮設計很不簡單,來自《隻狼》的跳躍和潛行賦予了迷宮更複雜、更立體的設計思路,也讓迷宮的解法變得更加多樣化了。我在用武士這種純物理職業開荒的時候就有剛正面、潛行、遠程等多種不同的過關方式,跳上奇怪地形或者解鎖捷徑之後更是有無窮的推圖路線,想必預言家和占星術士們的可選手段應該更加豐富吧。

就目前而言,推圖是我在《艾爾登法環》世界中的主要樂趣之一,不過這可能和我平時就喜歡玩《赤痕:夜之儀式》《仁王2》等地圖設計十分有趣的遊戲有關。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)3

離開《黑暗之魂》式的大迷宮後,《艾爾登法環》與《黑暗之魂》最大的不同之處便體現了出來:開放世界。

我一直患有美式開放世界 PTSD,對雪崩組這樣“為了做開放世界而做開放世界”的設計思路采取敬而遠之的态度。在我的觀念裡,一個開放世界最起碼也得有自己的生态環境,而且地圖上可互動的東西必須比“這裡放幾個怪,那裡塞幾個 NPC,再做幾個獎勵和支線”更複雜——從這個層面上說,《艾爾登法環》還是合格了的。

地圖上有很多山羊和鳥類這樣的動物,不去打擾它們的話它們會有自己的行為;遊戲的引導模式也并非傳統開放世界式的“滿地問号”,而是以肉眼可見的特殊視覺效果來吸引玩家的注意力;随機敵人的種類與出現方式也非常多,至少這十多個小時裡還沒有讓我覺得膩,總之探索大地圖的時候也不會感到無聊。當然這個開放世界也不是沒有缺點,畢竟地圖裡的怪物又多又難打,死亡懲罰還高,有的時候打煩了還是很勸退的……

嚴格意義上說,《黑暗之魂3》的關卡與關卡之間聯系也很緊密,比如你在冷冽谷的波爾多舉起旗子,下一秒就到了不死聚落。不過《黑暗之魂3》切換關卡時需要加載,兩張地圖之間的銜接内容自然就被省略掉了,而《艾爾登法環》的開放世界彌補了這種的空缺,塑造出了宮崎英高此前所有作品裡都不具有的,充滿生機的、動态的、頗具代入感的遊戲體驗。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)4

>>>另一個不《黑魂》的地方:藝術風格與劇情

在探索地圖的過程中,我突然意識到《艾爾登法環》給我的感覺有些不對勁,仿佛這并不是一款宮崎英高的遊戲一樣。我仔細思考了一下這種感覺來自哪裡,最後得出的結論是,《艾爾登法環》的世界太明亮了。

在《黑暗之魂》的世界裡,99% 的角色都和主角是敵對的。他們要麼是遭到腐化、神志不清的舊日正派角色,要麼是根本無法交流的邪惡怪物,猥瑣地躲在漆黑一片的城堡或者下水道中時刻等着陰主角一手(罵的就是你,下水道雙薪王)。大部分跟主角一夥的 NPC 還都多少帶點身體和精神上的殘疾,或者就跟灰心哥一樣沒事吐槽你兩句。在無限的壓抑之中,主角隻能一個人踏上追尋薪王的旅程,默默承擔一切。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)5

但在《艾爾登法環》裡,事情有些不一樣。

在甯姆格福幾乎所有的地方,你都能看到那棵直聳入雲的黃金樹,而它照耀下的土地則顯得分外明亮。這種明亮和《黑暗之魂3》古龍之頂的明亮差異很大,頗有一番“歲月靜好”的感覺,倒是和《黑暗之魂2》的如蜜比較相似。甯姆格福到處都散布着各式各樣的生态聚落,例如上文提到的山羊和鳥類平時就自由自在地生活着,有自己的行為 AI,主角靠近的時候還會受驚逃走,非常有趣。

有時我還能注意到夜晚的森林裡有螢火蟲,于是我會停下腳步來對螢火蟲“行注目禮”,觀察它們是怎麼飛行的。這種讓人身心放松的橋段實在太過正常,正常到不像話了,以至于讓我有點懷疑宮崎英高會不會在哪個看起來人畜無害的犄角旮旯裡藏點陷阱惡心我一手。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)6

和《黑暗之魂》一樣,《艾爾登法環》描述了一個曾經偉大繁華的世界破落後的樣子,也都參考了大量現今并不流行的神話體系、傳說和怪物,例如凱爾特德魯伊故事。但《黑暗之魂3》的主線劇情本質上是“不傳火就要寄了”,充滿了在命運中掙紮的無力感;《艾爾登法環》的主線故事則是簡單的“要加冕艾爾登法環之王”,沒有《黑暗之魂3》那麼悲涼。

當然我其實還沒打通甯姆格福和史東威爾城堡,也沒去過甯姆格福以外的地方(一直在逛街),更不知道《艾爾登法環》的結局會不會急轉直下,給玩家胸口來一刀狠的。考慮到宮崎英高之前明确表示過《艾爾登法環》裡有類似法蘭要塞的“糞坑”有毒沼澤地,也明确表示過《艾爾登法環》的劇情是對喬治·馬丁世界觀的崩潰版解讀……還是不好輕易認為整個《艾爾登法環》都這麼心曠神怡,這裡也隻是談談我的個人感受而已。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)7

>>>比《黑魂》更好的角色養成和戰鬥

上一秒還覺得《艾爾登法環》和《黑暗之魂》差距不小,下一秒馬上就被宮崎英高給教育了一番。

打惡兆瑪爾基特的時候,我本來想用小圓盾去盾反,結果忘記自己是雙持的了,導緻盾反變成了居合,然後被瑪爾基特兩巴掌秒了,氣到血壓瘋狂升高。這立刻喚醒了我塵封在體内的記憶:當年開荒《黑暗之魂3》時的我好不容易用逃課技巧打死了開局的打刀哥,興沖沖地去刀反洛斯裡克騎士,然後因為左手不小心切出弓而被洛斯裡克騎士一套連死……此時此刻,恰如彼時彼刻。

說實話,乍一看《艾爾登法環》的冷兵器戰鬥部分和《黑暗之魂》幾乎一模一樣。很多《黑暗之魂》裡的攻擊動作和模組連改都不改就直接拿過來用了,左右手和戰技系統的設計依然非常複雜,學習成本并不低。盡管有了新加入的跳躍系統和更多花裡胡哨的武器戰技,我也沒感覺《艾爾登法環》的近身戰跟《黑暗之魂》有什麼很大差别,都是一邊躲避 Boss 的攻擊一邊趁機摸兩刀,削韌到位了就處決一下。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)8

《艾爾登法環》的 RPG 養成元素也和《黑暗之魂》類似,都是用經驗值來分配屬性點(這裡頭大有學問),并在成長過程中摸索、發掘自己喜歡的 Build。如果卡關了,那就去别的地方轉一圈練練級,或者強化一下自己的裝備再回來,沒準就打過了——從《惡魔之魂》開始便是這個邏輯。

另外有個老生常談的事情我還是得再重複一次:《艾爾登法環》和《黑暗之魂》的職業都隻有剛開局時不太一樣,往後的加點和裝備分配都是完全自由的。占星術士加高力量也可以拎着大錘掄人,流浪騎士學點法術也可以右手持矛左手扔火球,這都不沖突。

但我也不能說《艾爾登法環》的戰鬥就是《黑暗之魂》換皮:跳躍系統給了玩家一種全新的躲避 Boss 攻擊的方式,更多更酷炫的戰技也讓招式更加豐富,于是玩家在面臨 Boss 時的可選項也就更多了。此外靈體骨灰的加入,以及更開放的地圖與迷宮設計都能為玩家帶來更多逃課方式,所以隻要能掌握《艾爾登法環》的“訣竅”,戰鬥就會輕松不少。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)9

>>>一些其他的小細節……和總結

以前玩宮崎英高的作品和《仁王2》的時候,我總是想探索地圖的每一個角落,錯過什麼隐藏道具我都感覺渾身不舒服。然而哪怕有了快速傳送和更密集的存檔點的幫助,這次《艾爾登法環》裡能探索的地方也已經多到我不想一個個收集了。

武器的戰技也和《黑暗之魂3》有不小的差别,例如默認打刀的居合 三角形從刀反變成了重擊,經常讓我不小心按錯。倒是異步聯機元素和以前沒什麼區别,看見别人的留言時總會發自内心地笑一笑,非常有趣。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)10

總得來說,《艾爾登法環》相當于用《黑暗之魂》的底子講述了一個新故事,并加入了開放世界大地圖、《隻狼》的跳躍與潛行元素和其他更多更酷炫的玩法。很多時候你會覺得《艾爾登法環》似乎和《黑暗之魂3》差距不大,但也有很多時候你會覺得這兩個遊戲完全不一樣,是宮崎英高宇宙的“船新版本”。

至于《艾爾登法環》到底算不算《黑暗之魂4》,我個人傾向于是變革非常劇烈的續作,劇烈到已經有點認不出來了。當然話又說回去,續作是隻有版權方才能下定義的東西,哪怕宮崎英高真的做出了《血源2》,隻要版權持有者索尼互動娛樂沒有點頭,這款遊戲也得換個名字。

歸根結底,沒有人規定過究竟什麼樣的遊戲才算續作,什麼樣的不算,中間的界限也很模糊……都不重要啦,反正《艾爾登法環》真的很好玩就是了。

艾爾登法環和黑暗之魂3關系(艾爾登法環評測)11

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