作者:帝王組_日天
假面騎士特攝劇誕生至今已快 50 年。根據誕生年代被劃分為昭和、平成、令和三大類,這些作品構築了一代又一代孩子的英雄夢。與假面騎士影視劇不同,假面騎士遊戲一直不溫不火,沒掀起過太大波瀾。
雖然遊戲類型基本就那麼幾種,但早期的假面騎士遊戲真的更像是“換皮遊戲”,像是《假面騎士 BLACK 對決影月》和競速類型的《SD 全能騎士》在當時都能找到不少看起來相似的遊戲。相比之下,動作類或強手棋玩法的 SD 假面騎士系列多少在視覺元素上更具表現力。
随着遊戲機性能的提升,假面騎士遊戲也更能還原原作的魅力。SFC 時代其實就已經有能夠還原正比例假面騎士的遊戲作品了,玩法類似《快打旋風》。而到了 PS、PS2 時代,假面騎士遊戲達到了頂峰,格鬥遊戲和動作冒險類作品叠出。到了 PS3 時代,遊戲主機的性能進一步提升,高清遊戲成為賣點。相反,假面騎士遊戲相較同世代作品而言開始變得沒有競争力。畢竟遊戲主體要跟着劇走,所以這種遊戲的制作周期不會太長,所以很難出現佳作。
近些年萬代南夢宮針對家用機推出的假面騎士遊戲有“割草類”的,也有主打騎士亂鬥主題的,但都有一個共同點——角色多。每個人的喜好不同,當看到自己喜歡的假面騎士在遊戲中登場,粉絲多少都會對遊戲興趣。盡可能多地加入騎士,可以說這就是假面騎士遊戲最大的賣點。
萬代南夢宮的這個套路已經用了好多年了,而最新的假面騎士遊戲《假面騎士 英雄尋憶》已于上個月底登陸 PS4、NS 平台,我體驗了 PS4 版。與先前的幾部作品不同的是,《假面騎士 英雄尋憶》的可操縱角色不多,故事聚焦《W》、《OOO》、《01》三部作品,遊戲特點則是還原了三位騎士的多形态切換。
《英雄尋憶》是一款動作遊戲。簡單來說,主線流程是由尋路外加 Boss 戰構成的,每個 Boss 之間再加上幾場雜兵戰。地圖很大,但沒什麼供玩家探索的要素,隻要跟着地圖向導走就可以了。
本作的強攻擊、特殊攻擊、閃避都需要消耗體力,不鼓勵玩家亂動。遊戲會階段性地為玩家恢複生命值,但如果你相信自己的技術,你也可以通過反擊敵人恢複一定比例的生命值。
在以往多數作品中假面騎士的不同形态往往僅體現在畫面裡,當假面騎士發出特定招式時就會變成其他形态,但發完招就會變回來,本質上操作的其實是一個角色。《英雄尋憶》則挑選多形态騎士中最有特點的 W 和 OOO。這兩位騎士的不同形态差異都很大。金屬記憶體的 W 将不再使用拳腳功夫,基本所有動作都是基于那根棍子設計的,打擊範圍大,适合清理群體雜兵。除了打擊招式不同,一些形态還有特定的動作,比如有疾風記憶體的 W 可以二段跳,蟲聯組 OOO 可以高跳,這些動作讓玩家有更多戰術選擇。
令我感到驚喜的是《英雄尋憶》的大小 Boss 種類很多,且有不少都還原了劇中的形象。若要給予 Boss 傷害需要先破壞護盾。Boss 行動有迹可循,等到它發完固定招式産生硬直後破盾效率最高,除此之外此外反擊也可以對護盾造成高傷害。
《英雄尋憶》的一周目流程大概在 10 小時左右,流程比我想象中要長。說實在的,遊戲的演出一般,雖然各角色的配音都不錯,但動作和鏡頭都挺不講究的,需要玩家腦補一下。此外讓我不太滿意的是 01 的在劇情中不太重要,個人猜測可能是受于影視劇當時還在播出,如何給 01 安排戲份,能呈現哪幾種形态都是需要不同部門之間反複溝通确認的。
雖然用動作遊戲的标準去審視《英雄尋憶》并不會覺得它是個優秀的作品,但相比以往作品而言本作顯然是更用心。為保持遊戲中的新角色與原作統一,制作組又請來了寺田克也設計了幾個新的怪人形象以及假面騎士的原創形态。其次遊戲裡玩家不隻能控制封面的三位騎士,Accel 和 Birth 也在冒險過程中登場。Accel 的三種形态各具特色,消耗體力強化招式的打法也很符合角色的性格特點。雖然演出簡陋,但遊戲的劇情基本上是個劇場版的信息量,并且把東映許久不提及的财團 X、NEVER 等一系列要素再次串聯起來。
相比全員出擊的串燒作品,我更喜歡專注于講故事和展現騎士特點的的《英雄尋憶》。減少角色登場數量,着重表現狀态切換或許是假面騎士遊戲更合理的發展方向。《英雄尋憶》算是能讓粉絲找到樂子的作品,但我也希望假面騎士遊戲能擺脫“粉絲向”的标簽,有朝一日能以優秀的遊戲素質吸引到更多的玩家。
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