前段時間,有一款古早的遊戲重新上架了 Steam。它的名字叫《 刀劍封魔錄 》。
在大家被宮崎英高折磨的時候,隻有我被這個 20 年前的國産遊戲反複暴虐了兩個星期。
痛定思痛,翻來覆去,覺得一定要寫點東西,來唠唠這個當年可以對标《 暗黑破壞神 2 》的國産單機遊戲到底有多牛。
讓人很難想象的是,這個虐哭我的遊戲,它的制作前後隻花了 8 個月的時間。
雖然制作周期不長,卻因為過硬的質量,在當時震驚了國内外。
一上線就超越了同期的《 暗黑 2 》《 無冬之夜 》,三天登頂美國知名遊戲媒體 Gamespot,并且連續十天保持在榜單前十。
國内知名的遊戲雜志大衆軟件給了刀劍 90 分的高分,是當年國産遊戲的最高分。
而認為遊戲難度太高,隻給了 6 分的 IGN,反倒被玩家噴說:自己菜,就賴遊戲難( 不是指最近在玩老頭環的各位 )。
遊戲被翻譯成各種版本,在中國港澳台地區,以及日、東南亞、歐、美發售,可以說真正做到了遊戲的文化輸出。
當時不光有美國的學習團隊來跟像素取經,甚至有狂熱的外國粉絲,直接跑到北京來 “ 追星 ”。
這個讓老外都跑來取經的遊戲到底牛在哪?可以說,這是一款國内外都從未有過的 ARPG 遊戲。
當時,很多所謂的武俠遊戲,采用的都是回合制。然而,不能一招一式,有來有回地拼殺,怎麼能叫武俠?
于是,《 刀劍 》放進了跟拳皇一樣爽快的戰鬥系統,以最大程度還原俠客招式的收放自如。
玩家可以決定攻擊類型:戳刺、猛砍、剁削、跳劈和各種技能,還加入了格擋、閃避和跳躍等基礎動作元素。
而遊戲超前的連招編輯,更是把戰鬥系統推向了極緻。
玩家可以自由編輯連招的招數組合,按住右鍵就可以釋放招數模闆。
在保證遊戲操作感的前提下,降低了鼠标鍵盤聯合操作的難度,又增加了點策略性。
高手可以通過不同技能的組合,控住敵人完成痛快的幾百 hit。
為了還原戰鬥的真實感,遊戲裡還添加了斷肢系統,可以将敵人一劈為二。
被砍斷肢體的怪物,
會失去相應的能力 ▼
模仿街機搖柄,靠鼠标軌迹釋放必殺技的操作在當時,也可謂是一大創新。
金色的線是必殺技的發招軌迹 ▼
這種在暗黑框架下,獨辟蹊徑的格鬥型戰鬥,讓遊戲的耐玩性甚至超過了《 暗黑 2 》。
開發遊戲的工作室像素軟件更是靠着《 刀劍 》名聲大噪,和西山居、祖龍、狂徒并稱為四大遊戲工作室。
然而,戲裡持劍斬魔濟蒼生,戲外卻是家徒四壁,遊戲也差點被中途腰斬。
這個工作室脫胎于開發《 秦殇 》的目标軟件,在我們之前的一篇文章裡有詳細介紹過。
當時國内外都不乏模仿暗黑的成功作品,《 秦殇 》就像是《 暗黑 2 》和《 博德之門 》結合後的産物。
然而《 秦殇 》的主美劉坤不想一昧走模仿暗黑的路子,他覺得《 街霸 》《 侍魂 》這種格鬥遊戲才是 ARPG 的歸宿。
像素軟件總經理劉坤 ▼
就因為想做格鬥遊戲這個純粹的想法。在目标軟件風頭最盛的時候,劉坤成立了一個新生的工作室 —— 像素軟件。
當時的像素上上下下總共就 11 個人。
為了解決美工不足的問題,遊戲建築幾乎全部采用純手繪,基本摒棄了三維制作導出二維修圖的建築制作模式。
制作者必須把畫面放大到像素大小,一個像素點一個像素點地硬畫。因為這個,劉坤當時還喜提了 “ 像素狂人 ” 的外号。
像素軟件這個名字,也正是從這裡來的。
因為沒有發行公司提供周轉,窮的叮當響的他們,甚至需要向家裡借錢補貼公司開銷。
多虧了瑞典發行商 Centent Interactive 和中國台灣遊戲團隊博雅及時扶了一把。不光解決了資金問題,還提供了 AI 等技術支持。
AI 加持下,敵人會根據主角行為,生成不同的陣法 ▼
像素才能搶在在 8 個月内,完成遊戲制作。要是開發速度再慢一點,遊戲和人可能都要餓死了。
按照正常的劇情走向,這樣一部國内外都叫好的作品,應該可以讓像素名利雙收了。
然而實際上,刀劍在國内隻賣了不到 7 萬份,最後像素實際到手就 5 萬塊。
什麼概念呢?目标軟件 01 年發行的《 傲世三國 》,第一天就賣了 10 萬份。
之所以會陷入這樣的叫好不叫座的窘境,說到底還是沒打過盜版。
在那個年代,正版和盜版的比例幾乎可以達到 1 比 20 的程度,仙劍 1 正版銷量 80 萬套,盜版卻高達 2000 萬套。
銷量實在慘淡的《 刀劍 》,不得不在遊戲裡放入請購買正版的提示。
猖獗的盜版不光擠壓了這些單機遊戲的生存空間,也摧毀了開發商的心态。
眼看着另一邊不受盜版影響的網遊市場,越來越火熱。
《 刀劍 》發行那年,網易出品的國民級網遊《 夢幻西遊 》上線。網遊《 傳奇 》同時在線人數更是突破了 50w。
就連老大哥目标軟件都轉行去做網遊了,發行了一款和《 秦殇 》極其相似的網遊《 天驕 》。
才剛出生一年不到的像素,又來到了轉型的岔路口。
此路不通,我就換。我有這樣的制作能力,還能餓死不成?
事實證明,像素是真的強。就算是換了賽道,也依然做出了極其抗打的國産網遊。
但最後也隻剩混口飯吃,被搜狐和騰訊聯手上了中國遊戲運營第一課後,從當年的最強工作室慢慢變得無人問津。
兩年後,像素也搞了款網遊《 刀劍 online 》,戰鬥系統繼承了《 刀劍》,同樣的連招、格擋、閃避、鋒利值設定。PVP 的對戰玩法,培養了一批忠實的競技硬核玩家。
直到 06 年搜狐上線,宣布代理運營《 刀劍 ol 》,遊戲的氪味開始變重。。
先是維持競技平衡的時長收費模式被取消,取而代之的是各種收費道具,一個新手甚至可以通過氪金直接趕超三年老玩家。
時長付費的點卡 ▼
後來,嘗到點甜頭的老狐狸更是不幹人事了。
為了進一步 “ 刺激消費 ”,幹脆取消了 “ 野外掉寶 ”,這就意味着打怪不會掉落裝備。
玩家想要裝備或者道具,就隻能花錢買。不氪金買更好的裝備,也别想推進到難度更高的地圖。
這都不是逼氪了,這是要索命啊。。
這不,沒等玩家揭竿而起,劉坤就第一個撂擔子不幹了。用《 刀劍 ol 》的版權換回了像素全部股份,和搜狐散了夥。
一夜之間,命運仿佛又回到了最初的起點,問題又回到了怎麼籌錢做遊戲。
這個時候,劉坤想到了更财大氣粗的騰訊。
當時的鵝廠自研能力還比較弱,還處于收購其他遊戲開發公司的階段。
開發《 QQ 炫舞 》的北京永航科技
就是那個時候被收購的。▼
在被鵝廠收編之後,像素一下開發了兩款網遊,一款叫《 尋仙》,另一款是《 刀劍 2 》。
《 尋仙 》其實一開始很風光,上線初期就取得了同時在線人數達 46w 的成績。
當時市面上都還是 2D 和 2.5D 的遊戲為主,《 尋仙 》就自主開發了 3D 引擎,制作了原汁原味的中國風 3D 美術。
而且這裡還有一個冷知識。
大家可能想不到的是,拿下鵝廠單次最高充值記錄的既不是農藥,也不是吃雞,而是這款 08 年的國風網遊。
直接把鵝廠所有的支付渠道都一鍵幹爆了。
當時一位《 尋仙 》的員工發了一條微博,說後台收到一筆 300 萬人民币的訂單,相當于 3 億遊戲币。
結果鵝廠差點咽不下這口飯。鵝廠當時所有的支付渠道,都沒辦法支持這麼龐大的金額。
最後遊戲團隊緊急開了個專屬通道,前後花了兩天才處理完這筆訂單。。
然而《 尋仙 》的輝煌隻持續了一年不到,鵝廠就開始作妖了。當時的鵝廠還處在上升期,它需要壓榨手裡的 IP 給它賺更多的錢。
他們搞了個 60 級的三階法寶,還增加了 3 個新的道具等級,史稱“ 603 ”事件。
新增的三級,玩家必須一口氣練上去。中間一旦有一級失敗,就會退回 7 級。而且随着等級升高,失敗的概率也會增大。
臉黑的埋頭一頓猛氪,回頭一看還在 7 級。
隔壁工位的同事還是個窮小子的時候,就被鵝廠的套路教做人了。為了攢錢練 603,他前後花了好幾個月的時間。
也是從 603 開始,鵝廠逼氪的嘴臉就不加掩飾了。804 的八卦系統、寵物坐騎,非氪玩家甚至沒人和你組隊打副本。
在騰訊壓榨完《 尋仙 》最後的價值後,遊戲核心主創幾乎全都跳到了《 刀劍 2 》。
但事實上,連像素親兒子《 刀劍 2 》,也沒在鵝廠手裡落個好下場,活得甚至還不如《 尋仙 》。
因為鵝廠根本就沒有給它做任何宣傳。
《 刀劍 2 》剛上線時,就一直在限号測試階段。限了整整三年後,才開放測試。
結果和鵝廠自家斥資上億的《 天涯明月刀 ol 》撞了檔期。
為了給親兒子讓路,鵝廠當時按死了很多遊戲,其中就有《 刀劍 2 》。
《 刀劍 2 》最後淪落到隻能靠玩家自發宣傳,慢慢也就沒了水聲。
對于像素來說,鵝廠絕對是又愛又恨的存在。
如果沒有鵝廠,劉坤現在可能還在開飯館來養遊戲,也不可能在新三闆上市。
但像素打磨幾年的兩款遊戲,最終也都成為了資本逐利的犧牲品。
劉坤好像又一次被命運戲弄了,你告訴我在中國做單機行不通,那我去做網遊,結果卻被玩的更慘。
時代的車輪就這樣不斷地往前翻滾。
之後的手遊時代,像素也不是沒有在做遊戲。隻是,再也無法回到單機的輝煌。
像素最新手遊《 妄想山海 》▼
甚至這次《 刀劍 》重新上架 Steam,劉坤本人都不知道這事兒。代理商私自操作遊戲上架,分辨率也沒優化就丢上來了。
導緻像素被噴敷衍了事,誠意不足。
然而,像素自己是多麼珍惜這個從像素點孵化出來的遊戲,劉坤甚至不敢重制《 刀劍 》,隻讓它是永遠美好的回憶。
當初這 11 人的工作室,是如何隻用 8 個月就做出讓世界矚目的遊戲,個中滋味應該也隻有他們知道。
但《 刀劍封魔錄 》音樂作者的一句評論,或許可以解釋一二:
“ 這是我用生命鑄成的 ” ▼
多少人在呼喚像素,就好像在呼喚自己從瓦當鎮邁出斬妖除魔第一步的那天。
隻是,
“ 舊遊無處不堪尋。無尋處,惟有少年心。”
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