作者 | 袁斯來
編輯 | 蘇建勳
當資本寵兒、AR 廠商“Nreal”8月23号發布國内首款新品AR 眼鏡時,意外引發了一場行業公關暗戰。
在 Nreal 發布新品前期,一份Strategy Analytics報告顯示,2020 年到 2021 年,消費級AR頭戴設備出貨量同比增長了1.6倍,營收增長超過3倍。報告中尤其點明,Nreal是消費級AR頭顯出貨量第一,占了80%以上份額。
就在SA的報告發布兩天後,另一家 AR 公司 Rokid 對外公布,其消費級 AR 眼鏡 Rokid Air ,才是打破全球消費類 AR 眼鏡銷量紀錄的那一個。
不過,這兩家公司較勁的意義不大。畢竟AR/VR頭戴市場還遠沒到兩家創業公司争奪市場地位的時候。
根據IDC報告,2021年全球AR/VR設備出貨量終于到了1123萬台,相當于中國半個月智能機出貨量。
其中1095萬都是VR設備,Oculus一家就貢獻了8成市場份額,至于中國的Pico,市場份額隻有4.5%,對應的銷量不過50萬台左右。
AR頭戴比起VR更慘淡。按照IDC統計,AR設備整個2021年隻賣掉28萬部。而且,AR頭戴八成出貨量都為企業用戶,消費端一年幾萬台的出貨量,讓消費級AR離掙大錢更遙遠。
2021年9月,字節跳動收購Pico後,整個行業似乎變得樂觀。不過,之後新聞并不怎麼讓人激動,今年6月,郭明錤發布推特,稱Oculus 2022年出貨量将縮減40%,還計劃推遲所有2024年的AR和MR項目。7月,Meta宣布将裁掉10%的員工。
無論是對蘋果望眼欲穿的AR還是看似景氣的VR,行業熱鬧、喧嚣中都透着茫然。一把把美元砸進去後,似乎沒有砸出太多水花。消費級AR市場實在太需要蘋果了,甚至可以說蘋果決定這一行業生死。在等待蘋果頭顯引爆市場前,這些創業公司還會度過很長的黑暗期。
要買新一代Oculus的用戶估計會猶豫。5月,The information報道, Meta 2024 年要發布的VR 頭顯價格到了800美元,是Meta Quest 2 的一倍。
這已經不是普通用戶能承擔的價格,而AR設備還要奢侈幾倍。AR設備比起VR,要求設備輕便、透光性好,光學系統難度更高,隻有零星的教育、制造行業使用。頭部公司Magic Leap 擱淺的新品起價高達2295美元,看不到下放向消費端的迹象。微軟的HoloLens也以高價著稱。而分析師們預測蘋果的頭戴價格會高達2000美元。
沒有一家公司在成本、性能和體驗的三角之間,做到了平衡。AR有不少技術方案,包括效果最好但一對鏡片高達2000元的光波導技術,亮度低、價格相對便宜的Birdbath方案,價格最便宜但鏡片厚如瓶蓋的自由曲面方案。不同技術路線,都有自己解決不了的短闆。
“AR這些年都不溫不火,大家都處于技術調研和觀望狀态,各大廠商目前也在評估不同的技術方案。如果哪天蘋果整出一個完美方案,估計市場就會快速起來。”一位VR方案供應從業者告訴36氪。
蘋果反反複複跳票,也證明了硬件的難以攻克。Google Glass的慘敗讓一向穩健的蘋果選擇了一條投入産出比還不錯的路,也即是從軟件算法層面先入手。從2017年蘋果推出AR開發工具集ARKit至今,App Store已經有1.4萬款AR軟件應用。iPhone 12也開始有了LiDAR(激光掃描儀),這種掃描儀可以創建物體和環境的3D圖像,實際上也是為AR 應用鋪路。
但需要注意,即便蘋果推出了頭顯,也不一定能重複AirPods、Apple Watch那樣的成功。而根據郭明錤透露,蘋果第一年的出貨量定在150萬部。最終能不能改變市場方向,還得看硬件是否門檻足夠低、體驗足夠流暢。
第一代iPhone賣出了612萬部,因為它讓人和手機的交互更方便了。但無論PSVR還是Oculus,在疊代幾代後,還是一如既往笨重、單調。它們是少數人的高級玩具,始終沒能進入普通人的日常生活。
一個常識是,硬件行業隻能靠産量攤薄成本。而AR行業面臨的死循環很明顯:軟件公司不願意為隻有幾萬出貨量的産品開發APP,沒有APP,自然也沒有用戶。當硬件出貨量長久沒有起色,成本居高不下,用戶側更不會買單。
一位大廠AR負責人告訴36氪:“沒有剛性的使用需求場景,是我看到AR走不到C端最大的桎梏。”
這不是創業公司能參與的遊戲。
“國内的這些創業公司投入的每分錢都是他們的血汗錢,好不容易融來的錢就燒在Demo(原型設備)上面。但能不能拿到下一輪融資?能不能真正走向市場讓客戶接受?”他告訴36氪。當他所在的大廠要投一家AR公司B輪時,已不再關注原型機夠不夠酷炫,他看的是很實際的銷量數據。
創業公司隻能寄希望于金主不斷砸錢。比如現在AR行業明星公司Nreal,背後是蔚來資本、紅杉資本和阿裡巴巴,估值已經到了7億美元。以目前AR消費級設備可憐的銷量,這一估值顯然很驚人。這群大廠金主們賭的無非是未來。
無論是Nreal還是背後金主,都希望AR設備能重複當年PS或Xbox興起的路徑。
主機的成功證明推廣新硬件是可能的。索尼 1994年發布的第一代PS價格隻有299美元,性能還遠超當時任天堂遊戲機。2002年,微軟的Xbox剛剛在日本發售,就降價到199美元,價格隻有PC電腦的五分之一。接着微軟到處砸錢收購遊戲工作室開發Xbox遊戲。2002年,微軟用3.75億美元收購了Rare工作室後,開發者從400人漲到1200人。
無論是索尼PS還是微軟Xbox,很明顯定價根本無法覆蓋成本。但因為大公司承擔前期虧損,最後才邁過了盈虧線。到2002年時, PS2遊戲軟件出貨已經近2億套,主機産量高達5000萬台。
“這種事(推廣)就得大廠去搞,硬件和軟件忽然一起成熟了是不可能的。必須有廠商願意付出,把硬件的虧損給扛下來,硬件普及後,軟件蓬勃發展,反過來倒推硬件的成本下降。”上述高管表示。
現在做AR業務的大廠中,谷歌專心于B端,而微軟想做的是虛拟辦公,最後能和Windows系統聯動,也離C端相對遙遠。
最接近C端的産品,現在看來還是隻能靠蘋果推出。
而看蘋果的收購案、推出的ARKit,大概率最後推出的是AR頭顯,或融合AR和VR的MR。加上iPhone 10億以上的保有量,閉環極度成熟的iOS,事實上它已經做好了硬件和軟件雙重準備。
但即便是蘋果,第一款産品也注定是少數人的玩具。從推出到最終成為流行體驗,還會耗費不短時間。這群做消費級AR的創業公司必須找錢度過青黃不接,才有出頭的可能性。
36氪制圖
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