記得那是上小學的時候,從同學那借來了幾張遊戲盤,從此就開始了每個周末廢寝忘食的日子。那個年代網絡并沒有現在這麼發達,甚至不知道“攻略”是什麼東西,每當卡關的時候就和弟弟妹妹們一起圍在電腦邊上研究,過了之後舉家歡騰……這種場面一如當年在小霸王遊戲機上雙人通關後那般欣喜,令人回味無窮。
也許是當時信息閉塞,可選擇的遊戲也不像現在這麼多,總會有那麼一兩個鐘意的遊戲,讓人反複咀嚼也不乏味。這其中就包括《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》。相比一般RPG的線性劇情,它們更自由的玩法能讓人每次刷都有不同的樂趣。所以,河洛回歸後做出了《俠客風雲傳》,情懷也好情結也罷,果斷支持了一波。
《俠客風雲傳前傳》
但今天要說的,就不是情懷了。在情懷泛濫的今天,挑剔的玩家對“情懷牌”早就有了免疫。它不能當飯吃,也不等于好玩。當然,好玩這個詞其實也是很主觀的概念,常言道“甲之蜜糖乙之砒霜 ”,有些東西也是見仁見智。在我看來,河洛工作室新作《俠客風雲傳前傳》就擔得起我心裡對好玩的定義。
為了避免劇透,劇情這塊就不涉及太多,畢竟劇情也不是判定好不好玩的唯一元素,而且不同的打法也有不同的結局。單說幾處個人覺得眼前一亮的變化。
俠客風雲傳前傳》新增了許多場景,如原始森林、東渡口、南少林、景陽岡、弦劍山莊、花族部落、喀什……
相比做《俠客風雲傳》時的捉襟見肘,在做《前傳》時河洛的環境相對好了些,這一點從畫面上就能體會到。大地圖增加了地點标識,地貌也更加細緻。晝夜變化也延續了下來,城市内場景的變化細節也讓人感覺很真實。人物給人的感覺也比原來細緻了。大部分妹子還很青澀,有些還沒“發育好”,少俠們也沒長開。聯想到兩年後《俠客風雲傳》裡他們的模樣,不得不感歎歲月對有些人來說是濃濃的膠原蛋白,對另一些人卻是把殺豬刀。
為了銜接《前傳》,《俠客風雲傳》最近更新中在一些人物的對話裡加入了相關的劇情
在《俠客風雲傳》中,我們化身東方未明,闖蕩江湖。雖說會有關系好的俠客出手相助,但總的來說還是比較被動——你雖然能選擇讓誰參加戰鬥,但他的功夫等内容都是不能改變的。在新作《俠客風雲傳前傳》中,這一點就自由多了。除了三個主角,還有30多個俠客可以加入我們,而遊戲中收獲的招式、心法、裝備可以用在隊伍中任何一個俠客身上。再也不用糾結好東西很多,但一個人能用的有限了。接下來要考慮的就是功法分配和隊伍搭配的問題了。畢竟一個人成不了武林,小夥伴們一起闖蕩才有樂趣。平時跟俠客們搞好關系,積累人脈依然很重要。不過,打造團隊也不能太偏心,把好東西都給一個人使可不好。
史燕的妙手空空很好用,有些道具必須得讓她偷才能拿到
這次的俠客們也很有趣,首先30多個俠客各有各的長處和特點,武功路數也不一樣(畢竟那麼多門派呢)。所以分配武功心法也不是全然無限制。當然你要非讓一個擅長拳腳的去舞刀弄槍,不是不可,隻不過有些南轅北轍。其次,《前傳》此次加入的天賦系統很有意思,讓每個角色都更有個性。有人正義感爆棚,有人天生陰險狡詐,有人女人緣特别好,有人比較膽小。這些天賦不僅在戰鬥時有幫助,平時行走江湖也很有用。比如史燕妹子,對于我這種“眼瞎 ”的人太有用了,再也不怕找不到寶箱了。
另外一個眼前一亮的改動是加入了“傳聞系統”。感覺就像是網遊裡的世界系統消息。XXX挖到了寶、XXX練成了絕世神功、XXX使用了特殊道具之後變得很牛逼……這些人的一舉一動與你息息相關。他可能是你的隊友,也可能是你的敵人。你所追求的功法、寶物,他們可能捷足先登。而且很變态的是boss也會随機提高自己,如果咱不努力的話,分分鐘乞丐見。正應了武林中一句老話吧,士别三日當刮目相看。别人隻是把你閑逛的時間用來練功了,是不是很有緊張感?
其實《俠客風雲傳前傳》本身就有向《金庸群俠傳》緻敬的意思,所以俠客小隊的模式也好 ,自由養成元素也好,會讓你感覺陌生又熟悉。玩《前傳》最大的感覺就是仿佛真的置身在一個動态的武林中,會遇到形形色色的人,碰到各種各樣的事。你可以選擇出手相助,也可以袖手旁觀。此刻的所作所為成就了下一秒的世界。這種代入感比僅是改改主角名字帶來的成就感更加強烈。在一個變幻莫測的江湖中,融入了主角們少年時代的愛恨情仇,你既是見證者,又是親曆者,為俠肝義膽而感動,為人心險惡而感慨,為佳人無期而感歎……
之所以說這個遊戲好玩,大概就是因為它的自由和多樣吧,總會有新的奇遇,總能嘗試新的打法,變化讓人着迷。對我來說,這種遊戲有一種魔力,一旦開始就挪不了地,披着夏涼被不知不覺時間就流逝了,恍惚又回到了十幾年前,那些偷偷熬夜的周末。
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